100 Jahre – Hyrule liegt in Trümmern und antike Mächte verwüsten das Land.
Der mächtige Bann gewoben aus Magie und Technologie droht zu brechen.
Es ist Zeit aufzuwachen!
The Legend of Zelda geht in eine neue Runde mit einer noch nie dagewesenen atemberaubenden Masse.
Doch ist das Spiel das Aufstehen wert oder kann Link sich die Mühe sparen?
Begleite mich hier durch den Artikel und mache dir selbst ein Bild vom bevorstehenden Abenteuer!

[Nintendo Switch / Wii U] Review von Phil-kun und Alex

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Notiz vom Autor:

Heho!
Bevor du dich über den Artikel stürzt möchte ich vorab noch auf etwas hinweisen:
Ich habe das Spiel in Englisch gespielt, daher nicht wundern, wenn manche Charaktere im Deutschen eventuell einen anderen Namen haben bzw. die Screenshots einen englischen Text haben. (Das Spiel ist auch in Deutsch spielbar)
Aber keine Sorge: Die Bildbeschreibungen werden den deutschen Text beinhalten.


Inhaltsverzeichnis:


Handlung:
Legende des Untergangs und Erwachens

Sneak-Peak-Zitate:

„(…) Link (…) wach auf Link! (…) Du bist der Held der Hyrule retten kann (…) Zelda beschützt uns (…) Das Schicksal von Hyrule (…) Verschwende deine Zeit nicht mit diesen Maschinen (…) Die Wächter (…) Wir haben Kontrolle über sie (…) vor 10.000 Jahren (…) mit Hilfe der Titanen (…) Ganon wurde verbannt (…) das Bannschwert (…) vor 100 Jahren (…) Verheerung Ganon überfällt das Land (…) kontrolliert die Wächter (…) die Titanen (…) Du bist unsere letzte Hoffnung (…) Das packst du schon! (…)“

Die Legende

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Eine Jahrtausende alte Legende besagt die Verbannung eines schrecklichen Monsters. Vor 10.000 Jahren strotze Hyrule nur so von Macht, Wissen und Mut, kein Monster ließ Furcht in den Völkern aufkommen. So schmiedeten die Völker mit der Technologie der Shiekah, ein Volk der Hylianer, welches dem Lande und besonders dem Königreich diente, einen Plan, um die Bestie Verheerung Ganon für Ewigkeiten zu Verbannen. Das Biest selbst war das pure Verderben; kein Wesen schrecklicher und mächtiger als es selbst.
Um dem Plan Wirkung zu verleihen, konstruierten die Shiekah mächtige autonome Kriegsmaschinen, die Wächter. Ebenfalls kreierten sie vier mächtige künstliche Tiere, die
Titanen, zur Beherrschung der Elemente und um Ganon in Schach zu halten.
Ein jeder dieser Titanen wurde von einem Champion der vier Stämme, Orni, Zoras, Goronen und Gerudos gesteuert, denn diese machtvollen Kreationen benötigten die Weisung eines ebenso mächtigen Piloten.
Auch wurden prachtvolle Türme und wirkungsvolle Siegelbauten errichten, um die Energie für die Maschinen zu bündeln und Verheerung Ganon erfolgreich in Zaum halten zu können.
An der Seite der mächtigen Technologie kämpften auch eine Nachfahrin der Göttin Hylia, welche die göttliche Bannkraft beherrschte und ein mutiger Held, welcher das Bannschwert aus alter Zeit führte.
Gemeinsam zogen sie in den Krieg gegen Verheerung Ganon.
Durch die Hilfe der Shiekah, gelang es ihnen Verheerung Ganon zu bändigen und ihn zu verbannen.
Das Land ward gerettet und mit dem Laufe der Zeit verschwanden die Spuren der alten Zivilisation im Sande und mit ihr auch die Macht und das Wissen der damaligen Technik.

Der Untergang

Eine Prophezeiung der Shiekah besagt, dass Verheerung Ganon das Bannsiegel brechen werde und erneut das Land überfallen und es völlig verwüsten würde.
Um dieser Prophezeiung entgegenzuwirken beauftragte der König von Hyrule das ganze Land mit Forschungsarbeiten, um die alten Legenden der vergessenen Zivilisation auf den Grund zu gehen und um die alte Technologie, die einst Ganon verbannte, zu finden.
Ebenso beauftragte er seine eigene Tochter, Prinzessin Zelda, damit die Kräfte Hylias zu studieren. Sie selbst gilt als Nachfahrin Hylias und trägt somit die besonderen magischen Kräfte der Göttin in sich, welche nun erweckt werden müssen.
Viele Jahre vergingen und der Erfolg war greifbar. Man fand die alte Technologie und man lernte sie zu kontrollieren. Alte Energiequellen der Shiekah wurden reaktiviert und die Wächter und Titanen wieder zum Leben erweckt.

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Mutige und geeignete Champions aus den vier Nationen außerhalb von Königreich Hyrule wurden bestimmt und lernten je einen Titan zu kontrollieren.
Auch wurde der mutigste und geschickteste Ritter der königlichen Garde als Held und Führer des heiligen Bannschwertes auserkoren; Link war sein Name.
Doch plötzlich und ohne Vorahnung griff Verheerung Ganon das Land an und überrumpelte die Krieger.
Das Biest ließ sich jedoch nicht zweimal mit den gleichen Waffen besiegen und so gelang es Verheerung Ganon die Maschinen zu verfluchen und sowohl Wächter als auch Titanen zu beherrschen. Sein Angriff war schnell und zerstörerisch.

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Das Land fiel ihm anheim und die Hoffnung auf einen Sieg war vorerst darnieder…
Eine neue Hoffnung jedoch schlummerte noch vor sich hin…

Das Erwachen

Mit schwachen Beinen und ratlosen Blicke sah Link auf die weiten Ebenen von Hyrule und erkannte Ganon innerhalb von Schloss Hyrule eingesperrt, jedoch nicht versiegelt.
Auf kurzem Wege traf Link einen alten Mann mit dessen Hilfe lernte er ein altes Gerät der Shiekah, dass er kurz nach dem Aufstehen fand, besser kennen und erfuhr einen Teil von dem was er verschlief.
Link war im Schrein des Lebens, einer Rehabilitationseinrichtung der alten Zivilisation, 100 Jahre nach dem Erscheinen von Verheerung Ganon aufgewacht. Ganon selbst wurde durch einen aktivierten Bannzauber seither in Schloss Hyrule gefangen gehalten. Seine Kräfte jedoch befehlen immer noch die Titanen und Wächter der alten Zeit und die gnadenlosen Monster die allesamt das Land schwer passierbar machen.
Link jedoch hatte alle seine Erinnerungen verloren und kann schwer glauben, dass er die letzte Hoffnung von Hyrule sei.
Mit allem Mut beginnt Link sein Abenteuer.
Wird er Ganons Fluch über die Titanen brechen können?
Wird er seine Erinnerungen wiedererlangen und wer oder was ist mächtig genug seit 100 Jahren Ganon in Schach zu halten?
Nun diese Antworten sind Teil der Legende DEINES Abenteuers.

Der Eindruck

Neues Zelda, neues Glück, oder?
Ich selbst bin riesiger Zelda-Fan und deshalb könnte es mir an den einen oder anderen Stellen schwierig fallen in diesem und den folgenden Absätzen komplett neutral und objektiv zu bleiben, aber ich bemühe mich natürlich nicht den kompletten Artikel im „Fanboy“-Modus zu schreiben.
Nun aber wirklich zu meinem Eindruck zur Handlung von The Legend of Zelda Breath of the Wild:
Ich muss ehrlicherweise sagen, dass es mir verflucht schwierig fiel die Handlung kernig anzuschneiden und dabei spoilerfrei zu bleiben, denn viel ist davon nicht wirklich da. Untypischerweise stellen tatsächlich die Hintergrundgeschichte und die Vorgeschichte die größten Teile der Handlung dar.
So werden den einzelnen Erinnerungen von Link von vor 100 Jahren viel Platz zwischen den stundenlangen Abenteuern in Hyrule gelassen und stellen auch wie erwähnt den größten Teil der Haupthandlung dar. Viel Nennenswertes für die Haupthandlung gibt es aus dem „Hier-und-Jetzt“ nicht und so werden Handlungen und Ereignisse, die die Gegenwart beleuchten, in den vielzähligen Nebenmissionen geparkt, zeitgesteuerten ebenfalls reisenden NPCs untergebracht oder sehr fein in die Einleitung/Hinführung zu den einzelnen Hauptquest gestreut.
Diese Herangehensweise ist sehr untypisch für Zelda, wie untypisch erfährst du näher im Bereich Gameplay.
Die Handlung passt; Das Spiel ist ein echtes Open-World Spiel, bei dem man freie Entscheidung (nach Verlassen des 1-2 Stunden dauernden Tutorial-Bereichs) hat, wohin man geht und was man machen möchte.
Willst du Ganon gleich am Anfang herausfordern? Viel Glück dabei!
Willst du erst die komplette Weltkarte aufdecken und dabei Nebenmissionen erledigen? Go for it!
Willst du zahlreiche kleine Dungeons erkunden und so deine Stats verbessern, bevor oder während du versuchst alle Erinnerungen von Link zu finden? Viel Vergnügen! Und stell‘ schon mal den Energy Drink kalt, das kann dauern!
Jeder wird hier sein eigenes Abenteuer haben und nach seinen Regeln spielen. Die Handlung ist vorhanden, aber kein überragendes Werk und besitzt auch keine solche Tiefe wie in manch anderen Titeln der Reihe, aber sie passt perfekt zum Spielerlebnis.
Und jetzt wo ich hier eh schon immer weiter in die Spielweise eintauche, wechseln wir doch gleich zu Gameplay!


Gameplay:
Die offene Qual der Wahl

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„Hättest du einen anderen Weg gewählt?“
Diese Frage beschreibt freilich im Kern die Spielweise von The Legend of Zelda Breath of the Wild.
Wie vorgehend erwähnt ist das Spiel in dem Genre Open-World zu Hause und zusätzlich auch noch als Action-Adventure zu beschreiben.
Vor 30 Jahren wurde das erste Open-World Spiel im modernen Sinne für das Nintendo Entertainment System kurz NES mit dem Titel The Legend of Zelda veröffentlicht.
In dem allerersten Zelda-Abenteuer erkundet man ein unbekanntes und karges Land und lernt durch eigene Erfahrungen die Welt kennen, meistert es auf seinen eigenen Weg und tauscht sich mit Gleichgesinnten über Tipps und Tricks aus.
Genau diese Spielweise ist in The Legend of Zelda Breath of the Wild verankert. Das ist auch der Grund warum die Handlung (fast) nebensächlich ist, wie bei vielen Open-World-Titeln. Denn das was zählt ist eines: Das Gameplay

Zerbrochene Waffen und abgestumpftes Vergnügen?

Eines der Kernelemente im Spiel ist das umfangreiche Waffenarsenal.
Es gibt eine großzügige Anzahl an Waffen mit den unterschiedlichsten Formen, Farben, Größen und Fertigkeiten, sei für Nahkampf als auch Fernkampf (z.B. Pfeil und Bogen) gedacht.
Auch eine ausreichende Auswahl an Schilden ist freilich vorhanden. Durch eine umstrittene Mechanik im Spiel kommt man sehr einfach in den Genuss alle Waffen einmal auszuprobieren; Die Waffen und Schilde zerbrechen.
Jup richtig gelesen, die gefundenen, erbeuteten, gekauften oder erworbenen Waffen/Schilde zerbrechen nach einer gewissen Nutzungsdauer, welche sich auf die Nutzung der Waffe / des Schildes bezieht. Also vielmaliges Verwenden führt zum Zerbrechen der Ausrüstung.

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Diese Mechanik kann gerade zu Beginn ordentlich fordernd sein, denn man ist hier ständig am Suchen und Wechseln von Waffen, weil die eigenen gerade alle an einem Monster zerbrochen sind. Sie bietet aber auch eine gute Dynamik und verhindert tatsächlich die Eintönigkeit, die ich oft bei anderen Spielen habe in der man dazu angehalten ist immer die stärkste Waffe auszurüsten.
Hier kann man auch einmal günstiger unterwegs sein, sollte man eine schwächere Waffe verwenden, da sie sich unter Umständen als besser/einfacher gegenüber dem Gegner herausstellt, als die stärkere Waffe.

Fehlendes Herz und nerviger Haushalt?

Wo ich gerade bei den Kernelementen bin und auch so schön gerade eines hatte was absolutes Neuland in Zelda war und bei vielen anderen Serien immer noch ist, wechsle ich doch gleich zur Regeneration der Lebenspunkte.
In so ziemlich jeden Zelda-Titel regeneriert man seine Lebenspunkte oder „Herzen“ wie diese im Spiel ja traditionell dargestellt werden, in dem man Herzen aufsammelt, die man entweder gerade von Gegnern bekommen hat, durch das Zerbrechen von Krügen „errungen“ hat oder durch das Mähen der Wiese aufgedeckt hat.
Na oder man findet sich eine Fee, die einen nach dem Tod wiederbelebt und sechs bis acht Herzen auffüllt oder man genehmigt sich einen Heiltrank wie in jedem Spiel mit typischen Fantasy-Setting.
In Breath of the Wild gibt es tatsächlich immer noch Feen, die immer noch sechs Herzen heilen und natürlich wie gewohnt den Helden wiederbeleben, sollte er im Kampf zu Boden gehen.
Aber die Sache mit den Tränken ist ein bisschen komplexer geworden und Herze?
Nope keine Herzen mehr als Belohnung für das Mähen von hohem Gras -davon gibt es reichlich in dem Spiel und bevor du fragst: nein es verstecken sich dort auch keine Rubine mehr, aber dafür Heuschrecken, Eidechsen und mehr-; also woher dann?
Kochen ist die Antwort und nein es ist kein Witz.
Link isst wahnsinnig gerne und kocht dementsprechend seine üppigen Mahlzeiten auch am liebsten selbst und die Zutaten dazu sammelt oder jagt er auch gleich. Ein richtiger Survival-Spezialist und „Vielfraß“, wie er im Spiel auch bezeichnet wird.
Gekocht wird mit Materialien, die man üblicherweise in der Natur findet:

  • Früchte
  • Gemüse
  • Kräuter
  • Blumen
  • Fleisch
  • Fisch
  • Meeresfrüchte
  • Insekten?
  • Eidechsen?
  • Monsterteile?
  • Erz?
  • Holz?

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Nun gekocht kann mit all den obigen gelisteten Materialien schon werden, aber das Resultat entspricht bei wirren Kombinationen, der gezeigten Abbildung. *würg*
Um was Richtiges zu Kochen was auch die Lebenspunkte oder die Ausdauer heilt und gegebenenfalls noch den einen oder anderen positiven Effekt haben kann (z.B. Erhöhung der Angriffsstärke/Verteidigung für eine bestimmte Zeit), sollten nur Zutaten aus den obigen Kategorien genommen werden die kein „?“ am Ende haben.
Aber auch einige der Materialien mit „?“ haben ihren Zweck auch beim Kochen bzw. Brauen. So kann man einige von ihnen verwenden um Elixiere zu brauen, welche hauptsächlich Statuseffekte verleihen.
Es gäbe hier genug Stoff zum Thema Kochen, um ganze Kochbücher und Alchemie-Novellen zu verfassen, aber ich lasse das lieber und erläutere lieber den Wert dieser Mechanik.
Aus meiner Perspektive heraus kann ich sagen, dass ich die Idee, dass man die im Abenteuer gefunden und erbeuteten Materialien zum Kochen oder Brauen verwenden kann genial finde, da sie den Faktor Abenteuer nochmal erheblich unterstreicht und das Gefühl der Verbundenheit mit Link bekräftigt. Natürlich ist nicht alles Gold was glänzt.
Die Menüsteuerung kann es zu Beginn etwas mühselig erscheinen lassen, viele Gerichte hintereinander zu Kochen und auch die fehlende Möglichkeit fertige Rezepte auszuwählen kann negativ gewertet werden, aber ich finde die Steuerung des Menüs ist leicht erlernt auch wenn sie doch hin und wieder etwas zu klobig wirkt und das Fehlen einer Rezeptauswahl oder wachsenden Rezeptbuches im Inventar macht in meinen Augen das Abenteuer wesentlich glaubhafter. Man kann schließlich in der Realität auch nicht einfach auf ein Rezept deuten und schon kocht es sich von selbst.

Ein taktischer Überlebenskampf

In den vorausgegangenen Abschnitten habe ich bereits zum Teil einige wichtige Elemente angeschnitten, wie das Kampfsystem und Kochen.
Dennoch fehlen noch ein paar äußerst wichtige Puzzleteile, damit alle Kernelemente besprochen sind.
Greifen wir doch nochmal das Kampfsystem auf.
Ein Element davon ist das bereits angesprochene und kritisch diskutierte Zerbrechen der Waffen.
Die Steuerung während eines Kampfes ist Zelda-typisch. Man kann einen einzelnen Gegner mittels Tastendruck fokussieren und mit dem Betätigen der Nahkampf-Taste seine Waffe ziehen und mit dem Betätigen der Angriffstaste diese einsetzen und mit Hilfe von weiteren Ausführungen des Angriffes Kombos erzielen. Ein Halten dieser Taste führt zu einem Ladeangriff (Charge Attack) wobei für jeden Nahkampf eine andere Aktion ausgeführt wird, so wäre es bei dem Zelda-typischen Schwert der allzeit bekannte Rundumschlag. Je länger man den Angriff auflädt, umso mehr Ausdauer verbraucht man, aber auch umso stärker wird der Angriff.
Warte mal…Ausdauer…bei einem Zelda-Spiel?!
Jup neben der Anzeige der Lebenspunkte in Herzen begleitet auch eine Ausdaueranzeige, auch wenn nur sichtbar sobald die Anzeige nicht vollgeladen ist, den Helden ständig auf seinen langen und anstrengenden Wegen.
Wobei die Ausdaueranzeige eigentlich keine Neuerung in Zelda ist. Erstmals wurde sie in gleicher Funktion, obwohl mit deutlich limitierten Bewegungsmöglichkeiten des Helden in The Legend of Zelda Skyward Sword eingeführt, dem zuletzt erschienenem Titel der Serie (abgesehen von den Remake- und Remaster-Editionen früherer Titel).
In The Legend of Zelda Breath of the Wild ist Link nämlich zum ersten Mal richtig agil und besitzt die Fähigkeit recht sorglos die Welt zu erkunden und fast jedes Hindernis alleine zu bewältigen.
So kann der junge Held sprinten, schwimmen, springen (Hochspringen an Wänden und Leitern), gleiten und klettern, alles auf Kosten der Ausdauer natürlich.
Kehren wir doch von dem kurzen Exkurs der Ausdauer wieder zurück zum Kampfsystem.
Link beherrscht neben der Führung zahlreicher Waffen die Kunst des Bogenschießens. Mit dem Halten der Zieltaste hat der Spieler die Möglichkeit mit Hilfe des Fadenkreuzes seinen Schuss zu zielen. Dieser Zielvorgang kann mit dem Geosensor der Konsole selbst im Handheld-Modus, des rechten Joy-Cons oder des Pro-Controllers geschehen. Alternativ kann man den Schuss auch mit der Verwendung eines Analog-Sticks zielen. Geschossen wird mit dem Loslassen der Zieltaste und mit dem aktuellen ausgerüsteten Pfeil.
Neben den Waffen zählt auch das Schild als wichtiges Element im Kampf. Mit dem man wie erwartet gegnerische Angriffe ablocken und auch parieren kann, sodass man etwaige Geschosse zurück an den Absender schicken kann oder auch die Nahkampfangriffe so ablocken kann, dass der Gegner kurzzeitig aus der Balance geworfen wird.
Eine weitere taktisch gute Möglichkeit gegnerische Attacken zu seinem eigenen Vorteil zu nutzen, ist zum richtigen Zeitpunkt ein Ausweichmanöver zur Seite oder nach Hinten durchzuführen. Im richtigen Moment löst dies ein Verlangsamen der Zeit aus und die Möglichkeit eine schnelle Salve von Nahkampfangriffen auf den Gegner loszulassen.

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Es gibt auch zusätzlich zu den offensichtlichen Kampftaktiken auch noch viele die mit der Umgebung interagieren z.B. das elektrische Aufladen von Wasser oder nassen Boden, das Entzünden von verdorrten Gras oder Dornen, wie es auf dem Bild zu sehen ist, oder das Rollen von Felsen, um Gegner zu besiegen oder um auch Rätsel, die in der Welt versteckt sind zu lösen, was mich auch schon zum nächsten Punkt bringt.

Schreine VS Dungeons; Rätsel VS Abenteuer

Mit der „Formel“ der Zelda-Serie verbindet man vielerlei Punkte. Punkte, welche zum Teil vollkommen neu erfunden wurden in Breath of the Wild und Punkte, welche man doch trotz der großen Neuerfindung der Formel nicht aufgeben wollte.
Zu den letztgenannten gehört wohl unumstritten der Puzzleaspekt von Zelda-Titeln.
Gepuzzelt und gerätselt wurde schon immer; mal mit mehr oder weniger Beratung durch teilweise sehr nervigen Begleitern, aber meistens in dafür vorgesehenen Dungeons, die immer für ein spezielles Element bzw. Thema ausgestatten waren.
Wo es normalerweise üblich ist für ein Zelda-Spiel an die acht Dungeons zu haben, besitzt Breath of the Wild „nur“ fünf (wenn man das Hyrule Schloss mitzählt), also strenggenommen vier, die Hälfte der in der altbekannten Formel verwendeten Dungeons.
Die vier Dungeons beziehen sich thematisch auf je einen der vier Titanen.
Vier Dungeons hört sich freilich nach nicht viel an, aber in den meisten Fällen wo dies von Kritikern angekreidet wird, wird vergessen oder gekonnt verdrängt, dass das Spiel wahrlich mehr Rätsel und Puzzles zur Verfügung hat, als man hier annimmt.
So gibt es aufgrund der Reaktivierung der alten Shiekah-Technologie 120 Schreine, welche den Besitzer des Shiekah-Steins mit vielerlei Rätseln und Herausforderungen auf die Probe stellen.
Als Belohnung erhält der mutige Held ein Zeichen der Bewährung von jedem Schrein, wobei jeweils vier Zeichen für ein weiteres Herz in der Lebensanzeige oder eine Erweiterung der Ausdauer eingetauscht werden können.

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Doch auch dabei wird es nicht belassen, da neben den Schreinen auch das Sammeln von Kroksamen und das damit verbundene Finden der Kroks (englisch „Korok“) mit von der Partie ist. Für das Sammeln der Kroksamen wird man von einem besonderen Krok durch die Erweiterung eines der Waffeninventare entlohnt. Insgesamt sind für das vollständige Aufbessern 450 der insgesamt 900 sammelbaren Kroksamen zu sammeln.
Wie du also liest, Hyrule ist in diesem Spiel wahrlich nicht klein und bietet sehr viele Optionen sich die Zeit darin zu vertreiben und nebenbei auch noch etliche Möglichkeiten an diese Aufgaben ranzugehen.
Und wer noch gerne den NPC behilflich ist, kann dabei noch 76 Nebenaufgaben lösen. Die Handlung selbst gibt sich dabei mit 15 Hauptzielen zufrieden.
Rätsel, Puzzle, Schreine, Dungeons oder wie auch immer du es alles bezeichnen willst, es gibt eine Menge zu tun und zahlreiche Wege dies anzugehen.
Das Abenteuer und die damit verbundene Reise ist sicherlich nicht langweilig für dich.
Wo wir doch gerade von Reisen sprechen. Schauen wir doch mal kurz drüber wie man denn am schnellsten durch die Lande kommt.

Reisen mit vollem Galopp

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Das Reiten von Pferden gehört zu den beliebtesten Titeln der Serie (Twilight Princess, Ocarina of Time) ebenso selbstverständlich dazu, wie das legendäre Masterschwert.
Auch ist Reiten ein sehr beliebtes Fortbewegungsmittel in Fantasy-Open-World-Spielen und darf daher natürlich nicht bei dem neuen Open-World-Spiel der Zelda-Serie fehlen.
Doch man reitet weder einen dressierten Gaul, noch ist man in dem Besitz eines solchen zu Beginn des Spiels.
Um ein Pferd im Spiel zu bekommen, muss man erst ein wildes Pferd zähmen und es anschließend in einem Stall registrieren, um es sein eigen nennen zu können. Im Bild ist übrigens das legendäre Pferd Epona zu sehen, welches der eine oder andere aus Ocarina of Time kennen könnte. Dieses Pferd erhält man mit Hilfe des Super Smash Bros Link Amiibos. (Tipp: zu Beginn des Spieles, sobald die Funktion freigeschaltet ist, die Figur verwenden. Die Chance Epona zu bekommen ist hierbei besonders hoch)
Pferde besitzen verschiedene Geschwindigkeiten und lassen sich auch spurten, wobei es von der Ausdauer des Pferdes abhängt wie oft dies möglich ist und letzendes wie schnell es ist.

Die Entwickler haben sich auch bei der Reitmechanik die Frage, die man sich selbst immer wieder im Spiel stellt, „Kann ich das machen? Freilich geht das!“ gestellt und es ermöglicht nicht nur Pferde zu reiten, sondern auch andere Kreaturen. Welche es sind möchte an dieser Stelle nicht verraten; nur so viel sei gesagt: Man kann sie leider nicht wie wilde Pferde bei Ställen als Reittier registrieren.
Da mit dem Thema Reiten auch die Ställe sehr nahe verwandt sind, möchte ich die Gelegenheit aufgreifen und diese noch näher erläutern.
In Hyrule gibt es wahnsinnig viel zu entdecken, off-road und on-road. Trotz der heftigen Zerstörungen, die das Land durch Ganon erdulden musste, überlebte ein Großteil der Infrastruktur. Entlang der Straßen findet man in einigem Abstand immer wieder Ställe rund um Zentral-Hyrule. Diese Ställe fungieren, als eine Art Siedlung und ermöglichen den Spielern vielerlei NPCs kennenzulernen, bei den Ställen zu übernachten, mit den dort befindlichen Händlern zu handeln, wilde Pferde registrieren zu lassen und bisherige gezähmte Pferde zu verwalten.
Auch werden die Ställe auf der Karte in dem Shiekah-Stein aufgezeichnet, um das leichte Auffinden dieser zu ermöglichen, und zusätzlich gibt es auch immer einen Schrein, als Schnellreisepunkt in der Nähe.
„Da ist schon wieder die Rede von diesem Shiekah-Stein….und welche Karte und was meinst du mit Schnellreisepunkt?“ Oh stimmt, das habe ich noch gar nicht erwähnt und dabei wäre ich eigentlich am Ende vom Gameplay angelangt.
Nun dann gebe ich dir noch kurz ein paar Infos rund um die Technologie von vergessener Zeit und deren Zweck in diesem Spiel.

Das iPhone und die Assassinen-Lehre

Den Gag im Titel wirst du hoffentlich nach diesem Abschnitt verstehen.
Nachdem Link im Schrein des Lebens aufwacht ist das Erste was ihm in die Augen fällt eine auf einem Podest befindliche Steintafel. Nach näherer Betrachtung stellt er fest, dass es sich dabei um den Shiekah-Stein handelt, ein Relikt der alten Shiekah-Zivilisation und ein für Link, auch wenn er sich nicht wirklich an ihn erinnert, sehr vertrauter Gegenstand.

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Mit Hilfe dieses wundervollen Geräts kann er eine Vielzahl von Apps…ähm…Funktionen aufrufen, welche ihm im bevorstehenden Abenteuer einen treuen Dienst erweisen werden. So ist die Karte von Hyrule auf diesem Gerät zu finden, jedoch bis auf den anfänglichen Bereich komplett leer. Um auch alle anderen Bereiche in der Karte im vollem Detail angezeigt zu bekommen, muss Link die deaktivierten Shiekah-Türme aktivieren, indem er zum Kontrollstein des Turmes klettert, welcher sich wohlgemerkt direkt unter der Spitze des Turmes befindet. Also bleibt Link nichts Anderes über als in ungewohnter Ubisoft-Manier wie ein Assassine den Turm im Parcour zu erklimmen und den Kontrollstein zu aktivieren.
Diese Art der Kartenaufdeckung ist wohl nicht bei jedem Spieler in positiver Erinnerung, aber sie ist hier durch die unterschiedlichen Herausforderungen um die Türme herum nicht allzu eintönig und langweilig, sondern tatsächlich fordernd. Wenn Link nun die Türme aktiviert, kann er zu den aktivierten Türmen später mit Hilfe von Schnellreise teleportieren. Das gilt auch für alle aktivierten/gefundenen Schreine.
Neben der Karte stellt der Shiekah-Stein auch noch eine Art Fernglas zur Verfügung. Das gibt es bereits wie fast alle Funktionen des Shiekah-Steines sehr früh im Spiel und eröffnet dem Spieler die Möglichkeit durch den Shiekah-Stein hindurch die Welt zu betrachten und so Wegpunkte zu markieren und einen ordentlichen Überblick über die aktuelle Situation zu bekommen, wenn man durch ihn an einem hohen Ort schaut.
Zudem bietet ein sogenanntes Fotomodul, welches zu einem späteren Zeitpunkt im Spiel freigeschaltet wird, die Möglichkeit im Spiel besondere Gegenstände und Kreaturen zu fotografieren und in einer Art Enzyklopädie zu verewigen. Natürlich wurde hier nicht die obligatorische Selfie-Funktion vergessen, sodass Link zusammen mit seinem Kumpel Verheerung Ganon ein Foto machen kann.
Die Funktionalität des Steines hat hiermit aber noch nicht sein Ende erreicht. Es gibt noch fünf weitere und wohl auch wichtigere Module.
Das Bombenmodul ermöglicht es Bomben zu materialisieren, um Hindernisse beiseite zu räumen oder Gegner in die Luft zu jagen, beides macht Spaß.
Das Magnetmodul sorgt dafür das metallische Gegenstände wie von Zauberhand durch den Raum bewegt werden können.
Mit dem Stasismodul hat Link die Möglichkeit Gegenstände im Raum für eine bestimmte Zeit zu fixieren und ihnen per Krafteinwirkung einen starken Stoß in die jeweilige entgegengesetzten Richtung der Krafteinwirkung zu versetzen sobald dieser aus der Fixierung befreit ist.
Säulen aus Eis können auf Oberflächen mit ständigem Wasserkontakt mit Hilfe des Cryomodul erzeugt werden.
Das letzte Modul, das amiibo-Modul bietet die Funktionalität amiibo-Figuren einzuscannen, um Goodies für das Spiel hamstern zu können. Figuren der Zelda-Serie zeigen sich hierbei natürlich besonders spendabel.
Und hiermit wäre auch (endlich) alles zum Gameplay gesagt. Trotz knapper Einführung in die Mechaniken kamen doch einige Zeilen dabei heraus.
Doch die Mechanik ist nicht das einzige was nennenswert ist, ohne Grafik und Sound wäre das Spiel schlichtweg unspielbar, deswegen widme ich mich diesen zwei Themen in den nächsten zwei Kapiteln.


Grafik:
Eine atemberaubende Wildnis

Zelda-Titel sind für ihre teils eigenen Zeichenstile mittlerweile sehr bekannt. So übt sich zum Beispiel Twilight Princess in einer sehr düsteren und dramatischen Grafik, alles ist dort eben sehr dunkel und einträchtig gehalten und helle Farben werden weitestgehend vermieden, denn zum Lachen ist dort niemanden. Wind Waker wiederum war das komplette Gegenteil. Trotz der eigentlich existierenden Bedrohung wurde diese nicht von den Bewohnern des Landes wahrgenommen und zum größten Teil wurde Frieden anstatt Krieg angenommen. Das dort eingesetzte comichafte Cell-Shading unterstreicht die sehr freundliche Atmosphäre und lädt auch in den düsteren Ecken zu hellen Konturen ein, fast wie einem Märchen-Pop-Up-Buch.
Diese beiden Spiele zeichnen somit beide Extreme ab in denen Hyrule schon gezeigt wurden, doch wie verhält sich dies nun bei The Legend of Zelda Breath of the Wild?

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Cell-Shading ist hier definitiv wieder die Grundlage, dennoch wirkt die Grafik weniger aus einem Comic stammend, sondern eher äußerst malerisch und fantasievoll, wie du sicherlich durch die vorhergehenden Abbildungen selbst sehen konntest.
Die Grafik ist daher nicht hyper-realistisch, wie es aktuell eigentlich eher der Trend ist bei Triple-A-Spielen, sondern ist eher mit der einer Studio Ghibli oder besser Hayao Miyazaki Produktion vergleichbar. Hierbei ist die Grafik mit den Titeln Prinzessin Mononoke und Nausicaä aus dem Tal der Winde am besten vergleichbar, aber eben mit dem Unterschied das die Darstellung nicht in 2D, sondern 3D erfolgt.

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Durch diesen besonderen Grafikstil ist es den Designern gelungen sowohl äußerst fröhliche und feierliche Szenen und auf der anderen Seite sehr düstere und zerstörerische Szenen gleichermaßen gut darstellen zu können.

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Auch die Gestik und Mimik der einzelnen Charaktere hat sich eindeutig verbessert seit dem Vorgänger Skyward Sword, welches selbst eine vereinfachte Version des Grafikstiles in Breath of the Wild darstellt.
Die Palette von möglichen Emotionen ist hier auch mit einer Figur aus einem Anime zu vergleichen, auch wenn hier die Emotionen nicht übertrieben werden.
So sind Trauer und Schmerz

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als auch pure Freude wunderbar in Szene gesetzt.

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Ein kleines mit der Grafik verbundene Problem existiert dennoch, doch zuerst möchte ich die technischen Fakten des Spieles detaillieren.
Das Spiel läuft auf beiden Konsolen Wii U und Nintendo Switch mit 30 FPS. Die Auflösung beschränkt sich bei der Wii U Version, wie auch auf der Nintendo Switch im Handheldmodus auf 720p. Im Konsolenmodus bringt die Switch die Auflösung auf ungewöhnlich klingende aber industrieübliche gerenderte 900p ohne Upscaling auf 1080p.
Das Spiel selbst scheint grafisch und rechnerisch die Nintendo Switch zu ihren Höchstleistungen herauszufordern, da diese sowohl deutlich längere Ladezeiten als auch wesentlich länger andauernde und kritischere Frameeinbrüche zu verbuchen hat.
Die Nintendo Wii U Version läuft hingegen weitaus flüssiger und installiert auf der Konsole (also als Downloadtitel ohne Disk) lassen sich die Ladezeiten doch spürbar herunterdrücken, wenn auch nicht in jeder Situation. Frameeinbrüche sind auf der Wii U Version fast nicht existent, außer in sehr dicht bewachsenen Gebieten (viel hohes Gras und Bäume mit wetterbasierten Rendering) und auch dort brechen die Frames nur auf maximal 20-25 FPS runter, hingegen die Nintendo Switch hier doch einige Male Show-Stopper mit 0-5 FPS zu verzeichnen hat.
Man kann hier ohne groß übertreiben zu müssen behaupten, dass das Spiel fast beinahe auf der falschen Hardware ausgeführt wird. Die Limitationen scheinen hier von der Hardware zu stammen und kein Problem in der Software zu sein, wenn dann nur der Teil der für den Port auf die Nintendo Switch verantwortlich ist.
Aber Grafik ist bekanntlich auch nicht alles ohne ein bisschen Sound, also schauen wir mal kurz drüber was man hier alles zu erwarten hat.


Sound:
Durchatmen mit atmosphärischer Musik

Die Soundtracks aus Zelda-Titeln sind nahezu ikonisch und haben einen sehr deutlichen Wiedererkennungsfaktor. Aus diesem Grund ist natürlich die Erwartungshaltung an den Soundtrack von The Legend of Zelda Breath of the Wild ebenso mächtige und erinnerungswürdige Kompositionen zu besitzen.
Nun obgleich die Melodien im Spiel wunderbar zur Atmosphäre passen, so zeigen sie meist keinen sehr eindringlichen Charakter, sondern versuchen eher die dargestellten Bilder hervorzuheben und nicht zu führen. Dies ist in meinen Augen bei einem solchen Spiele wahrlich nicht schlimm, denn es handelt sich ja um ein Open-World-Titel und hier ist es üblich eher Soundtracks zu nutzen die die Szenerie begleiten und mehr auf Effekte und Umgebungsgeräusche zu setzen, um ein tieferes Spielerlebnis zu ermöglichen, so auch in Breath of the Wild.
Die Geräusche und Effekte in der Landschaft, begleitet von einer dazu passenden Melodie im Hintergrund, sind in allen Szenen gut abgestimmt und lassen einen selbst tiefer in die Welt eintauchen.
Sei es das Knistern von Lagerfeuer, Donnern des Gewitters oder Klirren von abgewehrten Schwerthieben, nichts davon versucht sich in den Vordergrund zu drängen, sondern harmoniert miteinander.
Neben den Effekten und Melodien ist natürlich auch das Voice-Over ein wichtiges Thema des Sounds. Und ja Breath of the Wild ist das erste Zelda-Spiel, welches eines besitzt und sogar ein Deutsches ist mit von der Partie.
Ich selbst habe das Spiel gewohnheitsmäßig komplett auf Englisch gespielt, konnte mir aber dennoch auch ein Bild von den deutschen Voice-Lines machen und muss sagen, dass beide Übersetzungen gleichermaßen gut gelungen sind und auch mit sehr erfahrenen Sprechern besetzt sind.
Und hiermit habe ich auch schon alles zum Sound gesagt. Bleibt nur noch das Fazit.


Fazit:
Meisterwerk oder Über-Hype?


Aufgrund der Tatsache, dass auch Alex das Spiel bereits durchgespielt hat und gerne auch seine Meinung zum Spiel kundtun möchte gibt es gleich zwei Fazits zu lesen.
Im Anschluss befindet sich dann die bekannte Pro- und Contra-Tabelle und die Wertung des Spieles.

Alex: Link rockt die Open-World

Gleich mal vorne weg: Wenn wir uns in den Faziten doppeln, nicht übel nehmen, aber ich wollte mich beim Verfassen nicht von Phil-Kun „beeinflussen“ lassen.

„The Legend of Zelda – Breath of the Wild“ ist für mich nicht viel mehr als ein Meisterwerk. Wenngleich das Hauptaugenmerk nicht bei der Handlung, sondern vielmehr am „Drumherum“ liegt, so ist doch gerade die kleine Handlung toll umgesetzt. Mir gefällt die Herangehensweise an die Handlung, die – wie schon erwähnt – stark auf Erinnerungen und Erzählungen aus vergangener Zeit basiert, extrem gut. Technisch hat das Spiel seine Macken, gar keine Frage, diese brechen aber für mich nichts vom Spielspaß ab, da man selbst bei extremen Einbrüchen der Frames nur seltenst wirklich einen Nachteil daraus zieht. Rein aus Sicht des Gameplays gibt es den ein oder anderen Punkt, den es zu kritisieren gäbe (das hat Phil-Kun ja auch schon angeschnitten), aber auch diese fallen für mich nicht ins Gesamtgewicht.

Es ist ein unglaublich stimmiges und atmosphärisches Gesamtpaket mit toller (wenn auch sehr kleiner) Handlung, wunderbar gezeichneten und charakterisierten Figuren und einer Umwelt, die selbst nach Abschluss der Handlung zum stundenlangen Erkunden einlädt und sogar mich nachhaltig begeistern konnte. Eine Bestätigung der 100%-Wertung von Phil-Kun erübrigt sich natürlich. Als bei mir die Credits liefen war für mich klar „10/10“, 100% egal wie, das Spiel ist einsame Spitze!

Hut ab, Chapeau und arigato Aonuma-san!

Phil-kun: Mir bleibt der Atem weg

Und so auch vielen anderen Spielern, die das Spiel gespielt haben und sich daran versuchten es in Reviews und Kritiken zu beschreiben. Ich bin mit diesem Artikel auch bestimmt einer der Letzten, der zu dem Spiel noch was zu sagen hat, aber diese Position gibt mir die Möglichkeit die anderen Stimmen zu hören und meine eigene Meinung mit deren Meinungen zu vergleichen.
Das Resultat? Staunen und Schwärmen und eine verdammt hohe Punktzahl.
Egal wie man es dreht und wendet, The Legend of Zelda Breath of the Wild lädt zum Staunen ein und begeistert (fast) jeden mit 100% Spielspaß.
So minimalistisch wie das Spiel vielleicht auf Bildern wirken mag, umso mächtiger ist es in Realität.
Das Erkunden macht enorm viel Spaß und auch unter Anbetracht der unter „Contra“-dargebrachten Mängel lässt sich kein direktes Versagen am Design der Software feststellen, sondern eher an der Wahl der Hardware. FPS Einbrüche und lange Ladezeiten sind freilich nicht wünschenswert, aber vorwiegend ein Problem aufgrund der Limitationen der Nintendo Switch.
Ich will nicht lange um den heißen Brei herumreden, du hast ja bereits durch die vorausgegangenen Kapitel und Abschnitte, die wichtigen Seiten des Spiels mit meiner Meinung dazu kurz kennenlernen dürfen.
Das Spiel ist hammermäßig und das nicht nur, weil „The Legend of Zelda“ draufsteht oder vielleicht gerade deswegen. Die Entwickler und Designer haben mit The Legend of Zelda Breath of the Wild (erneut) ein Meisterwerk gezaubert.
Daher gibt es für mich kein Problem diesem Spiel die Bestwertung zu vergeben.

Pro und Contra

Pro

Contra

Frei erkundbare Welt mit (fast) keinen Grenzen

Vermehrte FPS-Einbrüche auf Nintendo Switch

Leichter Einstieg für Spieler mit jedem Erfahrungslevel.

Ladezeiten länger auf Nintendo Switch

„Mehrere Wege führen zum Ziel“

 

Abwechslung durch Schreine und der sehr interaktiven Spielwelt

 

Wertung

Kategorie

Punkte

Begründung

Handlung/Inhalt

10 / 10

Obgleich etwas dünner als in vorhergehenden Titeln der Serie, aber durchaus mit vielen Emotionen und charakterlicher Entwicklung der betroffenen Charaktere. Man lernt die Welt und die Charaktere langsam kennen. Es wird nichts überhastet und die Handlung auch nicht in wenigen Momenten hintereinander abgeschlossen, sondern natürlich über die Dauer des Abenteuers verstreut und ganz dem Spieler vorbehalten, was er davon zuerst erleben möchte.

Gameplay

10 / 10

Das Gameplay ist sehr ausgewogen und bietet zahlreiche Möglichkeiten verschiedene Herausforderungen zu meistern; ganz nach dem Motto: Wenn du es dir vorstellen kannst (und es physikalisch möglich sein könnte), dann kannst du es auch machen!
Der Schwierigkeitsgrad des Spieles ist auch gut gelöst und bietet tatsächlich auch nach über 100 Spielstunden immer noch eine ordentliche Herausforderung.
Wiederspielwert ist hier meiner Meinung nach garantiert!

Grafik

10 / 10

Genial umgesetzt und passt perfekt zu der dargestellten Welt.
Technisches Versagen bzw. Frameeinbrüche sehe ich nicht als Versagen der Software, sondern als Resultat aufgrund der Limitation der verwendeten Hardware. Das Spiel ist (fast) zu mächtig für eine Nintendo-Konsole.

Sound

10 / 10

Der Soundtrack des Spieles sowie die Töne der Umgebung harmonieren wunderbar mit den dargestellten Bildern. Die Atmosphäre wird einem wuchtigen Soundtrack vorangestellt, sodass ein äußerst vorsichtiger und doch eindringlicher Soundtrack entstand, welcher nicht dem eigentlichen Spiel das Rampenlicht nehmen will.
Gerne mehr davon!

Gesamt

100 %

Jup 10/10 in allen Punkten. Das Spiel ist ohne groß übertreiben zu müssen eines der besten Spiele, wenn nicht das beste Spiel, was in den letzten Jahren für diese Genres erschienen ist.
Der Mut, der durch das Ändern der fragilen Zelda-Formel aufgebracht wurde, hat sich durch weise Entscheidungen und kraftvoller Ausführung im Design und der Entwicklung bezahlt gemacht.


Das Wissenswerte zum Spiel:

Publisher

Nintendo

Entwickler 

Nintendo EPD

Plattform

Nintendo Switch,
Nintendo Wii U

Genres

Action-Adventure, JRPG, RPG

Release

03.03.2017

Website

https://www.nintendo.de/Spiele/Wii-U/The-Legend-of-Zelda-Breath-of-the-Wild-893260.html

 

Preis (laut Nintendo EShop)

69,99 €

Altersfreigabe

12

Spielzeit

Abhängig vom Spielverhalten
Spielzeit des Autors: ~40-50 Stunden zum Durchspielen aller Hauptquests


Trailer zu The Legend of Zelda Breath of the Wild: