Als sich ein Beuteldachs im Jahr 1996 auf den Weg über unsere Flimmerkisten gemacht hat, da wussten wohl die wenigstens, dass er zu einer der ikonischsten Markenfiguren für die Playstation werden sollte. Es folgten zahlreiche Spiele, Ableger und Gastauftritte. Jetzt wurden die ersten drei Spiele von Vicarious Visions und Activision neu aufgesetzt und ich musste mir das natürlich ansehen, denn als Gamer verbindet mich ein ganz besonderes Band mit Crash.

 

Bereit?

 

 

Inhaltsverzeichnis:

Handlung
Gameplay
Grafik
Sound
Fazit
Wertung
Infos

 

Zitate-Sammlung:

„Irgendwas ist faul […]“

„Dieser Beuteldachs wird mein General sein.“

„Großes Unheil kommt auf uns zu.“

„Ich brauche deine Hilfe.“

„Schnapp ihn!“

„Die Welt zählt auf dich.“

 

 

 

Handlung: Crash rettet die Welt – In drei Akten

 

Crash Bandicoot:

Der böse Wissenschaftler Cortex will nichts mehr als sich die Weltherrschaft an sich zu reißen. Und wie schafft man das am besten? Für Cortex ist diese Angelegenheit ganz klar: Er erschafft sich eine Armee von durchgeknallten und komplett verrückten Tieren. Doch bei einem Exemplar scheint das irgendwie nicht so ganz zu klappen. Ein Beuteldachs kann sich tatsächlich befreien – dummerweise nach der genmutierenden Laserstrahlbehandlung.

Dem Beuteldachs Crash gelingt die Flucht aus dem düsteren Labor von Cortex und schon recht schnell stößt er auf die Maske „Aku Aku“. Diese eher kümmerlich zusammengebaute Maske ist gleichzeitig ein Beschützergeist und wird Crash von diesem Zeitpunkt an auf seinen Abenteuern begleiten. Doch was ist die Mission von Crash?

Er will Cortex aufhalten, seine fiesen Experimente an Tieren stoppen und schlussendlich dadurch die Welt retten. Doch hierzu muss sich Crash erst einmal einen langen Weg durch viele Gefahren bahnen. Zudem werden auch einige von Cortex´ erfolgreicheren Experimente gesandt und machen Crash das Leben schwer. Doch mit der Unterstützung seiner Schwester Coco sollte doch auch das kein Problem sein – ja richtig gelesen!

Entspannen am Strand ist leider nicht

 

Crash Bandicoot 2: Cortex schlägt zurück:

So recht wollte der Plan von Crash nicht klappen, denn Cortex konnte nicht geschlagen werden. Er ist wieder da und dieses Mal noch perfider als vorher. In einem schon fast herzzerreißenden Appell richtet sich Cortex an Crash und bittet ihn um Hilfe. Er müsse Edelsteine sammeln, damit Cortex die Welt vor einer noch viel schlimmeren Bedrohung beschützen kann.

Der gutgläubige Crash geht darauf ein und macht sich auch gleich ans Werk. Doch seine Schwester Coco ist sich hier nicht ganz so sicher und will der Sache auf die Spur gehen und spioniert Cortex aus, der in Wahrheit tatsächlich ein ganz anderes Vorhaben plant.

Doch Crash hat sich nicht nur schon längst auf den Weg gemacht, denn selbiger ist nicht einfach. So warten nicht nur verschiedene Wetterbedingungen auf ihn, nein er muss sich ein weiteres Mal mit den fiesen Handlangern von Cortex herumschlagen. Kann er Cortex helfen und die Kristalle beschaffen?

Ganz ohne den anderen können wohl beide nicht

 

Crash Bandicoot 3: Warped:

Jetzt trifft es Crash und Coco ganz dicke, denn irgendwie geraten sie nach der neuerlichen Auseinandersetzung mit Cortex in eine Art Zeitmaschine werden in einen weiteren „Warpraum“ geschleudert. Dort erfahren sie von Cortex und Aku Aku, dass sich dessen böser Bruder Uka Uka irgendwie von seinen Fesseln befreien konnte. Uka Uka seinerseits hat sich nun auf die Seite von Cortex gestellt und will gemeinsam mit ihm das erreichen, was Cortex alleine nie wirklich geschafft hat: Die Weltherrschaft.

Crash muss nun also nicht nur erneut Kristalle sammeln, um die Pläne zu durchkreuzen, sondern er muss sich dafür auch noch den Gefahren von verschiedenen Epochen aussetzen. Gelingt es Crash Cortex und Uka Uka zu stoppen und somit ein schlimmes Schicksal zu verhindern?

Das neue Mad-Dream-Team

 

 

Gameplay: Nicht alles lässt sich neu erfinden – aber ein bisschen was

Wenn wir über die „N. Sane Trilogie“ sprechen, dann zweifelsohne auch ein Stück weit über unsere Vergangenheit. Denn Crash Bandicoot dürfte für viele von uns Kindheit bedeuten. Mit seiner Spiele-Reihe in der zweiten Hälfte der 1990´er Jahre, hat er nicht nur eine Konsolengeneration geprägt, sondern auch das „Gamerleben“ vieler Spieler.

So war auch eine meiner ersten Begegnungen und Berührungen mit der Playstation über diesen kleinen orangenen Beuteldachs. Wenn ich heute die „N. Sane Trilogie“ einlege, dann ist das eine Begegnung mit der Vergangenheit, aber auch gleichzeitig die Verbindung zu modernen Elementen, die bis heute geblieben sind. Zudem kann man aber auch in ein komplett neues Spielerlebnis eintauchen. Um gleich noch ein bisschen beim „Nostalgiker“-Thema zu bleiben. Wie gewohnt kann man in allen drei Spielen vier einzelne Spielstände anlegen.

Kommen wir aber zunächst zu einem – für einen Plattformer mitunter entscheidenden – Punkt, der gerade zur Anfangszeit der „N. Sane Trilogie“ für viel Diskussion gesorgt hat: Die Steuerung und das Gameplay an sich.

 

Die Steuerung hat sich erst einmal nicht verändert. Beibehalten wurde zudem übrigens auch die Trennung zwischen den Spielen. So hat man keine Einheitssteuerung, sondern Fähigkeiten und Steuerungselemente, die erst später hinzukamen bleiben auch beim jeweiligen Spiel. Ich habe hier mal einen kleinen Überblick über die Steuerung:

 

Steuerung/Spiel

Crash Bandicoot 1

Crash Bandicoot 2

Crash Bandicoot 3

Bewegungssteuerung

Analogtasten / L-Stick

Analogtasten / L-Stick

Analogtasten / L-Stick

Springen

X-Taste

X-Taste

X-Taste

Wirbeldreh

Viereck-Taste

Viereck-Taste

Viereck-Taste

Ducken / Grätschen

n.v.

Kreis-Taste

Kreis-Taste

Dash

n.v.

Sprung+R1/Dreieck

Sprung+R1/Dreieck

Super Dash

n.v.

n.v.

Sprung+R1/Dreieck +Timing

Doppelsprung

n.v.

n.v.

Sprung + Timing

Mega-Wirbeldreh

n.v.

n.v.

Viereck öfter drücken

Bazooka

n.v.

n.v.

L2: Aktivieren

R-Stick: Zielen

R2: Schuss

Rennen

n.v.

Nach Abschluss des Spiels

Nach Abschluss des Spiels

 

Eine direkte Steuerungsgrafik oder der gleichen gibt es hier zwar nicht, aber ich hoffe mit dieser Tabelle ist das einigermaßen übersichtlich gelungen. Vor allem wollte ich damit darauf eingehen, dass eben Features wie beispielsweise das Ducken erst später kommen, man es dadurch im Erstlingsteil nicht verwenden kann.

 

Das Gameplay ist es dann, was zahlreiche Spieler der „N. Sane Trilogie“ hat verzweifeln lassen. Denn – und das wurde bereits von den Entwicklern bestätigt –es ist tatsächlich so, dass die Neuauflagen schwieriger geworden sind. Das macht sich vor allem darin bemerkbar, dass das Gameplay an sich zügiger geworden ist, zudem hat Crash eine andere Sprungkurve und sein Landungspunkt ist nicht wie im Spiel grafisch dargestellt lang, sondern eher oval auf einen Punkt konzentriert. Das bedeutet, dass man extrem oft einfach von Kanten abrutscht oder Sprünge aufgrund der neuen Sprungkurve schlichtweg schwieriger sind, wie das damals der Fall war.

Insgesamt finde ich merkt man diese „Feinheiten“ der Remastered-Version vor allem im ersten Teil der Reihe. Dort gehörte für mich der „Game Over“-Bildschirm schon zum Alltag und der Wille den Controller mit einer meiner Zimmerwände zu verkuppeln wuchs mit jedem Scheitern ein bisschen weiter (Spoiler: Er hat es überlebt).

Dein bester Freund im ersten Teil... NICHT

In den anderen beiden Teilen fand ich diese Gameplay-Thematik dann nicht mehr so spürbar. Das mag dann daran liegen, dass man allein durch die dann immer wachsenden Steuerungsoptionen wesentlich bessere Möglichkeiten hatte, oder schlichtweg, dass einfach die erste Version nicht so gut auf das „Remastern“ reagiert hat.

Von der Schwierigkeit – und hier jetzt unabhängig der Thematik – finde ich generell, dass man einen deutlichen Abfall verspürt. Während der erste Teil unfassbar schwer war, hat man sich dann im letzten sprichwörtlich „gespielt“, da gab es fast kein Scheitern mehr. Einen „Game-Over“-Bildschirm hatte ich beispielsweise gar nicht mehr.

 

Blicken wir jetzt mal ein bisschen auf die Level, dann kann man sich das vielleicht auch ein bisschen erklären. Denn hatte man im ersten Teil noch relativ viele gleich aufgebaute Level, hat man hier in den anderen Teilen dann mehr Variation hineingebracht, finde ich. So gab es bereits im zweiten Teil wesentlich mehr Level, wo man auf Tieren reitet und im dritten Teil gesellten sich dazu dann auch noch die „Fahrzeuglevel“, wo man mit Surfbrett, Flugzeug oder Motorrad durch die Gegend fährt.

Ein weiterer – aber wohl eher kleiner Punkt – ist für mich die Anzahl der Level insgesamt, denn muss man sich im ersten Teil noch in 33 Level beweisen, sind es in den Folgetitel nur noch 30 (Bosslevel jeweils mit eingerechnet). Von den zu sammelnden Früchten, Leben oder auch Aku-Aku-Kisten her finde ich da keinen Unterschied, da sind alle relativ gleich gut aufgestellt.

 

Unterschiedlich sind zudem die Bonuslevel, denn während, man diese in den Titel zwei und drei ganz bequem einfach ansteuern kann und man dadurch auch keinen „Stress“ hat, muss man im ersten Spiel so ein Bonuslevel noch freischalten, indem man drei Ikonen sammelt. Dafür gibt es im ersten Teil stellenweise gleich zwei Bonuslevel pro Level.

 Doch es hat sich auch eine komplette Neuheit in die Spiele eingeschlichen, denn anders, als in den Originalspielen, ist hier Coco – die Schwester von Crash – in jedem der drei Teile spielbar. Während man in den ersten beiden Teilen erst noch ein paar Level „nur“ mit Crash absolvieren muss, ehe man Coco quasi freischalten kann, verfügt man im dritten Teil bereits von Anfang an, über die knuffige Beuteldachs-Dame.

 

Wer übrigens nach einem Mal durchspielen noch nicht genug hat von den Leveln, der kann sich da nochmal hineinstürzen, denn man kann auch nach dem Spiel noch einiges erledigen. So bieten alle drei Titel sammelbare Kristalle. Diese erhält man wahlweise

  • Durch das Zerstören aller Kisten im Spiel
  • Durch das Abschließen eines Todeswegs
  • Durch das Finden eines Geheimwegs

 

Sammelt man übrigens alle im Spiel enthaltenen „Farbkristalle“, kann man im jeweils letzten Level noch einen ganz besonderen Weg freischalten. Welches Level einen Farbkristall enthält wird entweder vor der Levelauswahl angezeigt, oder zumeist auch nochmal kurz vor dem Start als „Hinweis“ angezeigt.

Wem das auch noch nicht reicht, der kann sich für einen „Speed-Run“ Belohnungen sichern. „Relikte“ nennen sich diese und sind in insgesamt drei Schwierigkeitskategorien unterteilt. Um so einen Zeitlauf zu starten, muss das Level zunächst einmal durchgespielt werden (unabhängig, ob alle Kristalle gesammelt werden), nach dem Neustart erscheint dann recht früh im Level eine Stoppuhr. „Sammelt“ man diese ein, startet automatisch der Zeitlauf. Innerhalb des Zeitlaufs kann das Level und die Hindernisse leicht verändert erscheinen, zudem gibt es spezielle „Zeitstopper“-Kisten, die die fortschreitende Zeit für teilweise mehrere Sekunden anhalten.

 

 

 

Grafik: Mit Liebe zur Vergangenheit

Wenn wir von einer „Remastered“-Version eines Spiels sprechen, dann muss man zwangsläufig bei der Grafik irgendwo zum Stehen kommen. Denn natürlich ist das Spiel natürlich nicht nur technisch aufgefrischt worden, um in den Laufwerken der modernen Konsolengeneration zu laufen, sondern wurde auch grafisch aufgehübscht. Den wunderbaren Direktvergleich liefert übrigens dabei gleich das Spiel selbst.

Denn in einem Ladebildschirm vor dem eigentlichen Spielstart, bei dem man den Produktionspartner Vicarious Visions vorstellt, wird man Augenzeuge, wie sich der PS1-Crash in den PS4-Crash verwandelt. Dafür zeigt man einfach eine Apparatur, die genau das macht. Zuerst einige der Kisten und eine der beliebten Apfelähnlichen Wumpa-Früchte und schlussendlich dann der Beuteldachs selbst.

 

Ist man dann im Spiel – oder in den Spielen selbst, dann kommt man eigentlich aus dem Staunen nicht mehr heraus, denn man merkt die Überarbeitung beinahe an jeder Ecke und an jedem Pixel. Nicht nur hat man sich entschieden manche Gegner komplett neu zu gestalten, man hat sogar deren Attacken teilweise optimiert und neu aufgesetzt. Das ist für mich ein ganz großer Pluspunkt und man merkt dadurch, dass es den Verantwortlichen wichtig war, nicht nur das Spiel zu portieren, sondern ihm auch einen neuen Look zu verpassen.

Allerdings war man immer darauf bedacht, dass es ein Look ist, der sowohl den Nostalgikern (wie mir), aber auch den neuen Fans der Serie gefallen wird. Aus meiner Sicht ist dies wunderbar und sehr eindrucksvoll gelungen. Ich habe mich wunderbar aufgehoben gefühlt und man hat die Liebe zum Detail nicht nur einmal gemerkt.

 

Ich vergleiche das dann immer gerne, wie ich das in Erinnerung hatte und wenn wir mal alle an unseren frühen Gaming-Erfahrungen zurückdenken, dann werden wir wohl alle vor dem geistigen Auge eine bessere Grafik finden, als sie das damals wirklich gewesen ist. Spielt man dieses Spiel, dann ist es für mich so, als würde genau dieses „Geistaugen“-Bild nun tatsächlich auf dem Bildschirm flimmern.

Zum Ende in diesem Block möchte ich noch auf Coco zu sprechen kommen, denn diese hat ja im Laufe der Serie eine Stiländerung durchlaufen. Für die „N. Sane Trilogie“ hat man sich dann allerdings für ihren ursprünglichen Look entschieden. Sprich mit Latzhose, frechem blonden Zopf und pinkem Notebook.

 

 

 

Sound: Wie in den 90´igern

Da sind wir dann bei den Punkten, die den Nostalgiefaktor erhöhen. Denn man hat es geschafft die Sounds unglaublich nahe am Original zu belassen. Ob es die Originalsoundtracks und -geräusche sind, weiß ich leider nicht, allerdings kann ich mir das nicht vorstellen, da die „N. Sane Trilogie“ ja nicht von Naughty Dog kommt, sondern eben von Vicarious und Activision. 

Es ist egal, ob man eine der Kisten zertrümmert, ob man mit seiner Wirbelattacke durch die Welten fegt oder einfach vor lauter Übereifer ein Zusatzleben wegwirbelt. Alles hört sich so an, wie man das kennt und das liebe ich!

 

 

 

Fazit: Eine Begegnung mit der Vergangenheit

Mit der Crash Bandicoot „N. Sane Trilogie“ lädt man Gamer wahlweise auf eine Zeitreise oder auf ein komplett neues Abenteuer ein. Denn man hat es hier nicht nur geschafft eine Welt zu erhalten, die viele von uns vor knapp 20 Jahren geliebt haben und der wir vielleicht auch den Einstieg in das „Gamerleben“ zu verdanken haben.

Mit einer hohen Detailverliebtheit ist es gelungen den Charme und die Magie dieser alten Welt auf die aktuelle Konsolengeneration zu bringen, dabei wirkt das Spiel nie irgendwie alt, sondern wie neu. Durch ein komplett überarbeitetes Gameplay, Grafik und Charaktersystem hat man die Gelegenheit diese Welt erneut zu erleben.

Gleichzeitig bietet das Spiel für Einsteiger in dieses Universum einen wunderbaren Start. Denn mit 3in1-Spielen macht man hier als Plattform-Fan einen wirklichen sehr guten Deal wie ich finde.

 

Danke für diesen tollen Nostalgie-Trip!

Aller Anfang...

Pro

Contra

Detailverliebtheit in der Portierung

Neues Gameplay erschwert das Spiel erheblich

Coco als spielbarer Charakter

Teilweise stark abfallende, bzw. unstetige Schwierigkeit

Individuelle Steuerungsunterschiede beibehalten

Keine Schwierigkeitsgrade wählbar

Langzeitmotivation durch Collectibles (Edelsteine, Relikte)

 

 

 

 

Wertung:

Kategorie

Punkte

Begründung

Story

5

Rein von der Handlung her überschlägt sich das Spiel jetzt sicherlich nicht mit tollen Geschichten und vielen Emotionen. Das Spielerlebnis ist im Vordergrund und die Handlung ist Mittel zum Zweck. Kann man also getrost vernachlässigen und ist für das Spielen der Levels auch nicht einmal zwingend erforderlich.

Gameplay

6

Grundsätzlich hat mir das erneuerte Gameplay gefallen, insbesondere die Tatsache, dass man sich bei der Steuerung nicht für eine Einheitssteuerung, für alle Spiele entschieden hat, sondern hier die individuellen Eigenheiten behalten hat.

Die durch das erneuerte Gameplay erhöhte Schwierigkeit ist gerade im ersten Titel quasi greifbar und wirklich „bock schwer“! Erhöhte Controller-Fluggefahr!

Für die Tatsache, dass man Coco spielen kann, hätte ich zwar 1-2 Punkte mehr geben können, wollte hier aber die Schwierigkeiten mit dem Gameplay nicht so „klein aussehen lassen“.

Grafik

10

Da hat man mich als Nostalgiker dann genau auf dem richtigen Fuß erwischt. Eine hohe Detailverliebtheit zeichnet das Spiel genauso aus, wie sein genereller überarbeiteter Look.

Sound

10

Auch hier hat man es geschafft nahezu identische (oder ja vielleicht wirklich die gleichen) Sounds zu erzeugen. Dazu kommt eine gut gelungene Synchronisation, die allerdings aufgrund der allgemeinen „Unbedeutendheit“ der Handlung eher untergeht.

Gesamtwertung

78 %

Ich persönlich bin alles in allem sehr zufrieden mit der Remastered-Version der drei Titel und habe es sehr genossen wieder zurück in meine eigene Kindheit zu reisen.

„Eine Begegnung mit der Vergangenheit“ – um mich ein weiteres Mal zu wiederholen!

 

 

 

Infos:

Publisher

Activision

Entwickler

Vicarious Visions

Plattform(en)

Playstation 4 (exklusiv)

Genre

Plattformer

Release (Deutschland)

30. Juni 2017

Website

http://www.crashbandicoot.com/de

Preis lt. Amazon (Standardedition)

Ca. 35 €

Alterseinstufung (USK)

6 Jahre

Spielzeit

Ca. 21 Stunden – davon anteilig:

  • CB 1: ca. 9 Stunden
  • CB 2: ca. 7 Stunden
  • CB 3: ca. 5 Stunden