Als im Januar 1997 mit „Final Fantasy VII“ ein Spiel auf der Playstation 1 erschien, wurde spätestens damit der Grundstein für ein bis heute gleichermaßen beliebtes wie auch erfolgreiches Franchise gelegt. Die „Final Fantasy“-Reihe erfreut sich heute an 15 Haupttiteln und vielen Ablegern. Nun betritt man mit dem Remake eben jenes „Final Fantasy VII“ einen neuen Bereich in der Geschichte des Franchises. Es ist das erste Mal, dass man ein Spiel der Hauptreihe komplett neu aufbereitet und zudem auf mehrere Teile neu erzählt, Veränderungen in der Handlung und Charakterentwicklung vornimmt und teilweise auch neue Charaktere einführt. Mit diesem ersten Teil soll man in diesen Remake-Epos eingeführt werden. Begleitet mich auf die Reise nach Midgar!

Autor: Alex

Plattform: Playstation 4

Disclaimer:

In der nachfolgenden Review werden keine expliziten Vergleiche mit dem Originaltitel gezogen. Es werden maximal Bezüge oder Unterschiede aufgegriffen. Es findet aber keine Wertung statt inwiefern es sich um ein „gutes“ oder „schlechtes“ Remake handelt. Dafür ist es aus meiner Sicht noch viel zu früh, da man es hier mit dem ersten Teil einer ganzen Remake-Serie zu tun hat. Es kann zu leichten bis milden Spoilern in Bezug auf das Original kommen! Ich selbst habe das Original zum Zeitpunkt der Review weder gespielt noch im Rahmen eines Let´s Play erlebt, daher sind meine gezogenen Vergleiche oder Bezugnahmen zum Original aufgrund von Recherche oder dem redaktionellen Austausch entstanden.

Inhaltsverzeichnis:

Zitate-Sammlung:

„Im Kampf gegen Shinra zählt jeder Tag.“

„Und doch wollt ihr auf den Fortschritt nicht verzichten.“

„Man muss jeden Moment genießen.“

„[…] zu erkennen, was Gerechtigkeit wirklich ist.“

„Wenn er stirbt, sterben alle mit ihm.“

„Die Realität, die wir zu zerstören ersuchen.“

„Der Himmel macht mir Angst […]“

„Du kostest uns viel. Hoffentlich bist du es wert.“

„[…] ob es diese Gruppe ist, die damals das Attentat […] verübt hat?“

„Es ist meine liebste Erinnerung an uns beide.“

Handlung: Auf der Suche nach dem wahren Bösen

Cloud Strife hat sich nach seinem Austritt aus dem SOLDATEN-Programm von Shinra einer Söldnergruppe angeschlossen. Diese sind eine Splittergruppe der Umweltaktivisten „Avalanche“ und wollen verhindern, dass der Shinra-Konzern weiter den Planeten zerstört. Durch das Abbauen des Rohstoffes Mako – welcher nach den Aussagen von Shinra in unendlicher Menge vorhanden ist – kann die Stadt Midgar nicht nur existieren, sondern das Leben der Menschen wird durch technischen Fortschritt auch immer weiter verbessert. Aus Sicht von Avalanche aber zu einem teuren Preis: Denn zunächst profitieren nur die Menschen wirklich von diesem ganzen Prozess, welche in Midgar selbst wohnen. Denn weit unter der Stadt leben viel mehr Menschen in teils ärmlichsten Verhältnissen in den sogenannten „Slums von Midgar“, welche sich in mehrere Sektoren aufteilen. Zudem ist Avalanche der Überzeugung, dass das Mako des Planeten eben NICHT unendlich ist und daher Shinra aktiv zur schnelleren und bewussten Zerstörung des Planeten beiträgt.

Die Gruppe, welcher sich Cloud nun angeschlossen hat, hat es sich zur Aufgabe gemacht sämtliche große Reaktoren der Stadt zu zerstören und somit den Abbau von Mako endgültig zu unterbinden. Nach dem Abschluss von Clouds erstem Auftrag, muss die Gruppe aber erkennen, dass sie einen schweren Fehler begangen haben. In der Stadt ist ob der Zerstörung, die aus dem Auftrag resultiert, Chaos und Entsetzen ausgebrochen. Bei einer Flucht quer durch die Stadt vor Shinras Sicherheitstrupps macht Cloud mehrere Begegnungen: Zum einen trifft er auf ein mysteriöses Blumenmädchen, doch noch viel entscheidender, er wird in einer Vision von Sephiroth – seinem größten Widersacher – aufgesucht. Oder war es gar keine Vision?

Nach der erfolgreichen Flucht kehren Cloud und der Rest der Gruppe rund um Barret, Jessie, Biggs und Wedge zurück in den Slum von Sektor 7, wo sie sich in ihrem Hauptquartier treffen. Dort steht für Cloud ein weiteres Wiedersehen an – dieses Mal aber ein ganz reales und viel positiveres: Tifa Lockhart. Seine ehemalige Freundin aus Kindheitstagen ist Besitzerin der Bar „Siebter Himmel“, welche gleichzeitig eben erwähntes Hauptquartier ist. In den weiteren Planungen von der Avalanche-Splittergruppe spielt Cloud keine große Rolle, daher verbringt er mit Tifa ein wenig Zeit und macht sich auf ein neues Standbein als Söldner aufzubauen, indem er kleine Aufträge annimmt.

Cloud und Tifa

Doch weit über ihren Köpfen beginnt sich ein gigantischer Komplott gegen Avalanche – oder besser gesagt – allen Widerstandsgruppen von Shinra zu formieren. Federführend für diesen Prozess ist der Sicherheitschef von Shinra Heidegger. Gemeinsam mit dem Direktor von Shinra schmiedet er einen hässlichen Plan, der den Ruf von Avalanche zerstören soll und somit jeglichen Widerstand aus dem Weg räumen soll…

Unterdessen lebt sich Cloud in seinem Söldnerleben ein und bestreitet fleißig Mission um Mission. Bei einer Mission für Avalanche gerät etwas fürchterlich außer Kontrolle und Cloud landet mitten in einem für ihn fremden Sektor, trifft dort aber jemand flüchtig Bekannten: Das Blumenmädchen aus der ersten Nacht in Midgar. Aerith – so stellt sich das Blumenmädchen vor – ist von der ersten Minute ein Fan des mürrischen Ex-SOLDATEN. Dieser ist lediglich daran interessiert so schnell wie möglich zurück nach Sektor 7 zu kommen. Aerith weicht ab diesem Moment aber nicht mehr von seiner Seite. Nicht nur deswegen bemerkt Cloud schnell, dass dieses Mädchen etwas ganz Besonderes an sich hat – er weiß es nur noch nicht einzuordnen. Was er aber recht schnell einordnen kann, ist die Tatsache, dass auch Shinra ein berechtigtes Interesse daran haben zu scheint, Aerith zu schnappen.

Der Sicherheitschef von Shinra: Heidegger

Kann Cloud verhindern, dass Aerith in die Fänge dieser Organisation fällt und aus welchem Grund will Shinra Aerith so unbedingt fangen? Kann sich Cloud einen Weg zurück in Sektor 7 bahnen, um gemeinsam mit dem Avalanche-Splitter die große Aufgabe zu vollführen, oder soll der Plan von Shinra eher Früchte tragen und die Bedeutung und Existenz sämtlichen Widerstandes in Frage stellen können? Und was ist mit Clouds ganz eigenen Dämonen der Vergangenheit? Wieso fällt er immer wieder düsteren und schmerzhaften Visionen anheim und welche Rolle spielt Sephiroth in diesem ganzen Mix aus Shinra, Avalanche und Aerith?

Einschätzung zur Handlung:

Fragen über Fragen und ich hätte hier sicherlich noch die ein oder andere zusätzliche platzieren können. Doch ich wollte es ja schlussendlich auch nicht übertreiben. Ich habe mich für einen Mix in der Handlungszusammenfassung entschieden: Ich wollte nicht komplett auf Handlungsinhalte eingehen, aber auch keinesfalls zu weit gehen in meiner Interpretation um eventuelle Spoiler einbauen zu müssen. Zudem war es mir wichtig ein wenig die Tragweite eines bestimmten Charakters anzudeuten: Cloud Strife. Sicherlich keine große Überraschung, ist er denn schließlich auch der Hauptcharakter in diesem Spiel der 1000 Charaktere. Genau das ist nämlich bereits ein ganz großer Punkt, den ich an „Final Fantasy VII – Remake“ so sehr mochte: Die Handlung steht über allem.

Mit diesem Satz ist das Spiel an und für sich schon recht gut umschrieben, denn die Handlung ist in diesem Spiel ganz klar im Fokus, dabei vergisst man aber natürlich nicht die Installation eines Gameplay, zu dem ich dann im nächsten Abschnitt ohnehin noch kommen werde. Der Titel ist unglaublich handlungsangetrieben, was alleine eine Flut an Zwischensequenzen und ingame-animierten Filmsequenzen mit sich bringt. Das ist auf den ersten Blick etwas ungewohnt, wenn man sich während eines Action-RPG tatsächlich auch einmal zurücklehnen kann und einfach nur der aktuell laufenden Sequenz folgen kann. Auf den zweiten Blick ist das aber eine ganz feine Kombination der gewaltigen und interpretationsgewaltigen Handlung des originalen „Final Fantasy VII“ und dem modernen und actionbasiertem Gameplay, welches wir aus den aktuellsten Serienablegern der legendären Spielereihe kennen und lieben gelernt haben – ich zumindest.

Sephiroth

Doch man kann durchaus dann und wann behaupten, dass es die Verantwortlichen auch etwas zu gut mit der Handlung gemeint haben. Vor allem dann, wenn es um die Installation von weiteren Charakteren geht. Im Grunde hat man in einem guten RPG in etwa ein Dutzend wichtiger Charaktere, die man wahlweise immer wieder trifft, oder die direkter Teil deines Teams bzw. dem Team der gegnerischen Seite sind – manchmal auch mehr. Dieses „manchmal auch mehr“ ist man, wie ich finde, gerade aus dem „Final Fantasy“-Universum ja direkt gewohnt. Doch hier erhält der Name „Nebencharakter“ ein völlig neues Gewicht. Noch nie habe ich es in diesem Universum erlebt, die Geschichte anderer Charaktere – die teilweise überhaupt keinen Einfluss auf die Story haben – so detailliert kennengelernt zu haben. Irgendwann habe ich aufgehört zu zählen, wie viele Charaktere ich jetzt schon kennengelernt habe und von wem ich alles die Lebensgeschichte kenne. Ich sage da nur Johnny, von dem ich am Ende mindestens im gleichen Maße genervt war wie Cloud selbst. Aber es war ein „positives“ genervt sein, weil es dem Spiel nämlich auch gelang den Charakteren wirklich auch den namensgebenden „Charakter“ zu verleihen. Es gibt aus meiner Sicht nicht diese Flut an NPC, die sich alle gleich verhalten – vor allem eben jene nicht, mit denen man aktiv agiert. Es gibt so unterschiedliche Typen von sympathisch bis unsympathisch, von spießbürgerlich normal bis exzentrisch exotisch… In diesem Spiel ist sicherlich für jeden der richtige Charakter dabei.

Ich möchte aber noch einmal kurz zum „Großen Ganzen“ des Spiels zurückkehren: Der Handlung. Die Handlung erzählt sich fortlaufend und frei von episodenhaftem Denken. Man hat immer wieder dieses Gefühl eines „Films im Spiel“ – wovon ich persönlich ein unglaublich großer Fan bin. Man achtet in der Handlung, die gerade durch die Gameplay-Inhalte durchaus auch mit Längen und Pausen klarkommen muss, auf eine tolle Dramaturgie des Ablaufes und orientiert sich auch hier tatsächlich am Film mit seiner typischen Spannungskurve. Dazu kommt dann aber eine Komponente, die ich spontan einfach einmal „Final Fantasy Abschluss“ nenne. Denn wie in den meisten Titeln aus diesem Universum ist auch dieser Abschluss unglaublich groß und pompös gestaltet. Es gibt diesen epischen Schlusskampf, der sich in insgesamt mehr als fünf Phasen aufteilt und mit einem tollen filmischen Epilog abgeschlossen wird. Aus Sicht eines Action-RPG mag die Handlung überdominant und gar dann und wann schädlich für ein flüssiges Gameplay sein, da so manche Kämpfe durch den Einbau von „Phasen“ leicht geskriptet sind – aber keine Sorge: Man muss keine Kämpfe absichtlich verlieren. Doch für einen Fan von großen Handlungen, toll inszenierten Dialogen und Charakter-Entwicklung ist diese Handlung so ziemlich das Non-Plus-Ultra.

Das Einzige, was der Handlung aus meiner Sicht so ein wenig fehlt, das ist der emotionale Tiefgang innerhalb seiner Entwicklung. Das Spiel muss sich zweifelsohne mit seinem Original vergleichen lassen und vielleicht ist dieser Vergleich jetzt nach dem ersten Part des Remakes noch etwas zu vorschnell, aber alleine hier in diesem Abschnitt des Remakes konnte mich das Spiel noch nicht emotionalisieren. Für mich überträgt es sicherlich (noch) nicht diese Werte und Moralvorstellung, wie sie ja im Original durchaus normal waren. Da ging es um Fragen rund um den Tod, aber auch die Ausgestaltung und Auswüchse der Todsünden waren ein gewisser Begleiter während einer unfassbar emotionalen Handlung, die ja auf Charakter-Seite unglaublich verlustreich verlief.

Ein vorschnelles Urteil über die Emotionalität dieses Remakes möchte ich hier an dieser Stelle aber noch nicht treffen und es daher eher wie eine Überlegung angehen, damit ich euch diese Punkte mit auf den Weg geben kann: Für mich baut sich „Final Fantasy VII – Remake“ hier gerade einen Grundstein. Es ist ja bekannt, dass das Original eben nicht nur dieses eine Remake erhalten soll, sondern daraus mehr oder weniger eine Serie aus mehreren Teilen entstehen soll. Betrachtet man also diesen Titel hier in genau diesem Aspekt, dann war es eben nur der Anfang und dann könnte aus dem irgendwann kompletten Remake etwas ganz, ganz Großes werden! Für mich lag hier in diesem ersten Teil des Remakes das Hauptaugenmerk ganz klar auf der Vorstellung von Charakteren und das Kennenlernen der Welt und seiner Bewohner, daher auch diese Flut von detailliert vorgestellten und eingeführten Charakteren, aber auch das eingehende Befassen mit den Gruppencharakteren.

Gameplay: Der Schlüssel zur Handlung

Um über das Gameplay von „Final Fantasy VII – Remake“ ausgiebig und auch richtig sprechen zu können, macht es Sinn sich dieses in mehrere Teilbereiche einzuteilen, denn so dominant und wichtig die Handlung auch sein mag, direkt dahinter kommt das Gameplay, denn vor allem das Kampfgameplay ist für mich sicherlich neben der Handlung das nächste große Highlight an diesem Spiel. Doch bevor ich zum eigentlichen Kampf komme, möchte ich mich vorher noch um andere Aspekte des Gameplay kümmern:

Die Welt von Midgar und Shinra:

Wie ich das ja bereits in der Handlungszusammenfassung angerissen habe, umfasst die Welt in „Final Fantasy VII – Remake“ grundsätzlich zwei große Bereiche: Die Stadt Midgar auf der großen Platte hoch oben über den Slums und eben jene Slums in den Schatten der Stadt. Sowohl die Stadt, wie auch die Slums sind in sieben Bereiche – oder Sektoren – eingeteilt. Gerade in den Slums versteckt sich hinter der Sektorenaufteilung auch tatsächlich ein Unterschied innerhalb der Architektur und Bevölkerung. In Midgar sieht man die Unterteilung eigentlich nur anhand der riesigen Reaktoren, die nicht nur die einzelnen Bereiche, sondern die ganze Stadt mit dem wertwollen Mako versorgen.

Während des Spiels wird man einige Sektoren der Slums und ausgewählte Bereiche der Stadt selbst erkunden. Ihr merkt es sicherlich schon in meiner Formulierung: Ein komplett freies Bewegen ist in diesem Spiel so gut wie nicht möglich. Wir haben hier also ähnlich dem Original kein Open-World-RPG vor uns, sondern eine in sich linear-geschlossene Welt, die nur zu einem ganz bestimmten Zeitpunkt in sich gesehen frei begehbar ist – dann aber auch nur die Slums. In Midgar selbst kann man nie auf eine Erkundungstour gehen. Mit diesen Einschränkungen ist natürlich auch die Möglichkeit der Aktivität etwas eingeschränkt, so gibt es in den verschiedenen Sektoren gar nicht einmal so viel zu erkunden.

Die einzigen Sammelgegenstände, die man zusammentragen kann, sind Schallplatten, mit denen man sich seinen eigenen kleinen Soundtrack des Spiels zusammenstellen kann. Hier warten dafür über 30 Stück verteilt auf den begehbaren Bereichen der Spielwelt. Das eigentliche „Highlight“ während der Zeit in den Slums sind hier für mich ganz klar die Aufträge, die sich Cloud als selbstständiger Söldner an Land zieht. Unter dem Pseudonym „Der Alleskönner“ wirbt er in verschiedenen Kapiteln der Handlung um Aufträge. Insgesamt gibt es drei solcher „Aufgabenwellen“, da diese Aufträge auch nur im Rahmen dieses Kapitels abschließbar sind. Ein für mich tatsächlich kleinerer Nachteil, der sicherlich durch die Dominanz der Handlung verursacht wurde. Habt ihr also die Möglichkeit solchen Aufträgen nachzugehen, dann empfehle ich euch diese auch bis auf den letzten abzuarbeiten.

Eine Musiksammlung, die dringend Erweiterungen gebrauchen könnte

Aus meiner Sicht sind diese Aufträge eine tolle Chance eben nicht nur diese zahlreichen Nebencharaktere kennenzulernen, sondern man erarbeitet sich auch neben mehr oder weniger nützlichen Items auch Spielvorteile wie „Chocobo-Kutschfahrten“, oder einen kleinen und feinen Shop, bei dem man sog. Mogry-Medaillen in wirklich tolle Items eintauschen kann. Diese Medaillen findet man zu Hauf während der Missionen in zerstörbaren Gegenständen.

Insgesamt warten – verteilt über diese Wellen – weit über 20 solcher Aufträge, von denen mir wirklich jeder bis zur letzten Sekunde Spaß gemacht hat. Für einen Favoriten kann ich mich da gar nicht entscheiden. Am mächtigsten fand ich aber eine Verkettung von Aufträgen in der letzten Welle vor dem Spielabschluss, in der das Spiel insgesamt drei solcher Aufträge miteinander verwoben hat. Das hat unglaublich viel Freude bereitet, dieses Netz aufzulösen.

Neben diesen Aufträgen, warten noch kleinere „minispielartige“ Events auf einen. Ich möchte euch drei dieser Arten vorstellen:

  • Fitness:
    Durch Fortschritt in der Handlung findet man irgendwo in den Slums ein Fitnessstudio, dessen Mitglieder völlig vernarrt in das Stählen der Muskeln sind. In insgesamt zwei verschiedenen Events kann man sich hier mit den Mitgliedern messen. Beide Events haben insgesamt drei Schwierigkeitsstufen und bieten damit auch insgesamt sechs wirklich beachtliche Preise! Während man das erste Event recht zügig beim Entdecken freischalten kann, muss man beim zweiten auf eine Rückkehr in den Ort zum Ende der Handlung warten.

  • Kistenkrieg:
    Dieses Event muss man tatsächlich im Rahmen einer Auftragsserie freischalten – ist übrigens die gleiche Auftragsserie mit der man auch diesen Shop mit den „Mogry-Medaillen“ freischalten kann.
    Im Kistenkrieg geht es darum in möglichst kurzer Zeit möglichst viele Kisten zu zerstören und somit Punkte zu sammeln. Es gibt insgesamt drei Highscores die man knacken muss, für jeden gebrochenen Highscore wartet eine Belohnung. Für jeden Versuch bekommt man in jedem Fall eine Mogry-Medaille. Ähnlich wie im Fitness-Event gibt es auch hier zwei Stufen des Kistenkrieges, wobei man die zweite auch erst bei einem späteren erneuten Besuch aktivieren kann.

  • Trainingskämpfe:
    Es gibt insgesamt zwei Orte für Schaukämpfe: Das Kolosseum und ein Trainingssimulatur im Shinra-Gebäude. Das Kolosseum lernt man zur gleichen Zeit wie das Fitness-Event kennen und liefert einem mit der Zeit immer mehr Schaukämpfe, bei deren Teilnahme man tolle Kampfvorteile und Items gewinnen kann. Den Trainingssimulator findet man hingegen erst zum Ende der Handlung und bietet auch im Bereich des Aftergame noch einmal einen gewissen Reiz!

Kampf:

Nachdem wir uns jetzt die Welt von „Final Fantasy VII – Remake“ etwas genauer angeschaut haben, will ich jetzt aber endlich den Blick in den Bereich werfen, der mich neben der Handlung am meisten angesprochen hat. Die Kampfsteuerung in dieser Neuauflage unterscheidet sich natürlich wesentlich von der des Originals. Man ist abgekommen vom rundenbasierten Kampf und hat sich stattdessen an die Kampfstile der aktuellen Serienableger orientiert. Ich persönlich war bei der damaligen Ankündigung sicherlich in einem persönlichen Konflikt. Denn ich zähle mich ganz persönlich eher zu den Fans rundenbasierter Kämpfe. Allerdings konnte ich mich gerade durch den 15. Hauptserienableger oder auch durch Titel wie „The Witcher 3: Wild Hunt“ mit einem action-basiertem Kampfgameplay nach und nach anfreunden.

Screenshot während eines Kampfes; links: Kommandoübersicht / rechts: Anzeige der Gruppe

In diesem Remake gibt es aber für mich ganz klar zwei verschiedene Bereiche, wenn wir von einem Kampfgameplay sprechen und zwar die Vorbereitung und der tatsächliche Kampf. Denn in einem abgedroschenen Sprichwort ist ja die Rede: Vorbereitung ist der halbe Sieg (oder so). Ganz ähnlich sieht es auch dieses Spiel, denn es ist unglaublich wichtig seine Charaktere auf dem aktuellen Stand zu halten. Insgesamt wird man in diesem Spiel vier Charaktere besitzen, mit denen man in den Kampf ziehen kann – niemals aber mit allen gleichzeitig, was ich sehr schade fand. Gekämpft wird also maximal in 3er-Teams. Die Kampfcharaktere sind neben dem Hauptcharakter Cloud noch Barret, Tifa und Aerith. Alle vier Charaktere verfügen über drei Ausrüstungsslots. Einer für die Waffe, einer für eine Rüstung und einer für ein Accessoire.

Während man Waffen in nur recht ausgewählter Menge und oftmals auch sehr handlungsabhängig erhält oder erwerben kann, wird man mit Ausrüstung und Accessoires verhältnismäßig schier überhäuft. Hier ist es wichtig die richtige Kombination zu finden, je nachdem welchen Kampfstil der jeweilige Charakter verfolgen soll. Im Grunde gibt es drei Kampfstile: Nahkampf, Fernkampf, Magie. Wichtig: Ihr müsst die Gegenstände aber individuell kaufen, ihr könnt nicht auf magische Art und Weise einen Ausrüstungsgegenstand für alle Charaktere ausrüsten. Eurer Gruppe hilft beispielsweise ein Gegenstand weiter, dann muss dieser auch bis zu vier Mal gekauft werden.

Bei den Waffen wird oftmals versucht dem Charakter einen gewissen Kampfstil aufzudrücken, ich selbst habe immer auf eine eher konzentrierte und strikte Verteilung der Stile geachtet. Während Cloud und Tifa für mich ganz klar die Nahkämpfer waren, bildeten Barret und Aerith die Fernkämpfer. Das Spiel versucht durch die Waffen Cloud etwas mehr in Richtung Magie zu stoßen – wenn ihr das plant, denn macht das gerne, somit könnte Cloud durchaus zu einem echten Magie-Spezialisten werden. Bei mir wurde er das eher zufällig und hat sich daher auch mit meiner „Nahkämpfer-Strategie“ immer wieder überschnitten.

Was aussieht wie ein Galaxiemodell, ist eigentlich der Fähigkeitenbereich für Waffen, den wir uns jetzt etwas genauer ansehen.

Eine jede Waffe bringt für sich Waffenpunkte (WP) mit sich. Diese WP erhält man wahlweise durch den Erhalt bestimmter Lektüren (Belohnungen für abgeschlossene Minispiele oder Aufträge) oder das Erreichen einer neuen Stufe. Jede Waffe erhält immer gleich viele WP und neu hinzugekommene Waffen werden diese ebenfalls angerechnet, so dass man hier nicht in einen Nachteil gerät. Die WP können in ein Fähigkeitsmodell investiert werden. Je nach Fortschritt der jeweiligen Waffenklasse (eigenes Levelsystem der Waffe) werden weitere Bereiche des Modells freigeschalten. Abhängig von  Waffe und Modell müssen 4-14 Waffenpunkte investiert werden um eine neue Fähigkeit freizuschalten. Die Fähigkeiten sind dabei aber immer nur kampfunterstützende, wie das Verbessern bestimmter Statuswerte (Angriff, Magie, etc.) oder das Verbessern eines bestimmten Effekts. Eine Besonderheit hier stellt die Erweiterung der Materia-Slots dar, denn diese wirken sich nicht direkt auf die Waffe per se aus.

Was sind Materia?

Diese Frage stellen sich jetzt wohl vor allem jene, die noch nicht allzu tief in der Welt von „Final Fantasy“ versinken konnten. In der Kurzform sind Materia kleine Kügelchen, die bestimmte Fähigkeiten oder Boni enthalten. So gibt es hier insgesamt fünf verschiedene Arten von Materia:

  • Magie-Materia:
    Mit ihr lassen sich im Kampf magische Angriffe tätigen. Diese reichen von Elementar-Magie (Feuer, Eis, Blitz oder Wind) bis hin zu heilender oder defensiver Magie. Heilmagie kann auch außerhalb des Kampfes eingesetzt werden.

  • Fertigkeiten-Materia:
    Durch diese Materia lassen sich spezielle Fähigkeiten erlernen, die man während des Kampfes einsetzen kann. Eine der praktischsten dieser Materia ist die „Analyse“-Materia mit der man Gegner im Kampf analysieren kann und so ihren Schwachpunkt feststellen kann. Im Gegensatz zu den magischen Materia, verbrauchen diese hier keine Magiepunkte (MP), sondern einen Teil der „Action-Time-Battle“- oder kurz „ATB-Leiste“, welche sich im Rahmen eines Kampfes durch gelandete Treffer oder erfolgreiche Blockierungen gegnerischer Angriffe auflädt.

  • Komplementär-Materia:
    Diese Materia haben für sich genommen keine Wirkung. Doch zusammengenommen mit anderen Materia in speziellen Materia-Slots von Waffen oder Ausrüstungsgegenständen können diese ihre Wirkung entfalten. So können beispielsweise magische Materia verkettet werden und so einen verheerenden Schaden verursachen.

  • Ungebundene Materia:
    Sie ist wie es der Name schon sagt von allen unabhängig und verbraucht auch keine Ressourcen wie ATB-Leiste oder MP. Sie erhöht ganz gezielt bestimmte Statuswerte oder erwirkt besondere Verbesserungen wie das teilweise Auffüllen der ATB-Leiste zum Kampfbeginn oder auch die Umwandlung einer Ausweichrolle in einen Flächenangriff.

  • Beschwörer-Materia:
    Sie gelten als die mächtigsten und historisch auch ältesten aller Materia. Mit ihrer Hilfe lassen sich mehr oder weniger mächtige Wesen beschwören, die einem dann in Kämpfen unterstützen. Wann eine solche Beschwörung möglich ist, ist abhängig von der Schwierigkeit des Kampfes. Ist eine Beschwörer-Materia ausgerüstet, erscheint während des Kampfes automatisch die Beschwörungs-Leiste. Nach deren Auffüllen kann die Beschwörung durch den Materia-Träger vollzogen werden. Es kann pro Kämpfer immer nur eine Beschwörer-Materia ausgerüstet werden.

Wie ihr merkt, gibt es in der Vorbereitung so einiges zu beachten und für mich war dieser Bereich auch ein essentieller Teil dieses Spiels, den ich unglaublich geschätzt habe. Das Ausprobieren verschiedener Ausrüstungsoptionen und das gezielte – dem Kampfstil entsprechende – Verbessern der Waffen ist aus meiner Sicht ein spielentscheidender Faktor in „Final Fantasy VII – Remake“!

Eine Materia von vielen

Im Zusammenhang mit „Kampf“ möchte ich auch noch auf eine weitere und ganz spezielle Auftragsserie aufmerksam machen. Denn der Charakter „Chadley“ trifft bereits relativ früh im Spiel auf euch und wird zu einem treuen Begleiter. Chadley ist ein Maulwurf bei Shinra und kann euch mit seltenen und beim Erstkauf extrem billigen Materia versorgen. Um diese Materia entwickeln zu können ist er auf Kampfberichte angewiesen. Diese Kampfberichte enthalten immer Aufgaben, die im Rahmen von Kämpfen gelöst werden müssen. Beispielsweise das Analysieren einer bestimmten Anzahl von Gegnern oder der Einsatz von effektiven Elementar-Magieattacken auf Gegner, etc. Je mehr Kampfberichte ihr erfolgreich abschließt, desto mehr Materia kann Chadley entwickeln. Mit dem Fortschritt in der Handlung, könnt ihr bei ihm auch spezielle Beschwörer-Materia erhalten. Dafür muss das dann zu beschwörende Wesen aber zunächst in einem Kampf besiegt werden!

Eine Beschwörer-Materia in Action

Lasst mich vielleicht noch ein paar wenige Sätze zum eigentlichen Kampf verlieren. Die Steuerung innerhalb eines Konfliktes ist nämlich etwas besonders, denn man befindet sich ähnlich wie bei „Final Fantasy XV“ in einem offenen Konflikt und kann so je nach Umgebung auch von Kämpfen mit Gegnern fliehen. Zudem gibt es keinerlei Zufallsbegegnungen. Alle Gegner sind jederzeit sichtbar. Im Kampf gibt es einen Standard-Angriff, der über die „Viereck-Taste“ durchgeführt werden kann. Über die „Dreieck-Taste“ lassen sich spezielle Fertigkeiten einsetzen. Manche dieser Fertigkeiten müssen geladen werden, andere können beliebig oft eingesetzt werden. Über die „Kreis-Taste“ können gegnerische Angriffe per Ausweichrolle ausgewichen werden, über den rechten Bumper werden Angriffe geblockt. Mit der „X-Taste“ wird in- wie auch außerhalb des Kampfes das Einsatz-Menü aufgerufen. Hier können dann wahlweise Gegenstände eingesetzt werden, Magie verwendet werden, oder Beschwörungen oder Limit-Angriffe vorgenommen werden. „Limit-Angriffe“ sind besonders mächtige Angriffe, die dafür entsprechende „Limit-Leiste“ füllt sich durch eingesteckten Schaden. Limit-Angriffe können im Kampf mehrfach eingesetzt werden. Zu guter Letzt und je nach Spieleinstellung kann bei Kämpfen mit mehreren Gruppenmitgliedern über die rechte und linke Richtungstaste zwischen den Kämpfern gewechselt werden und somit auch andere Gruppenmitglieder vollumfänglich gesteuert werden. Über die beiden Trigger-Tasten können zudem andere Gruppenmitgliedern zu Aktionen aufgefordert werden, diese Aktionen sind analog derer die man mit dem steuerbaren Charakter über die „X-Taste“ ansteuern kann.

Aftergame:

Ich möchte abschließend noch über den Bereich des Aftergame sprechen, da mich dieser vorsichtig formuliert doch ein wenig enttäuscht hat. Nach Abschluss der Handlung und dem Abspann muss man sich für ein Kapitel der Handlung entscheiden, in das man dann wieder einsteigen kann. Es gibt also nicht diesen so berühmten „Fixpunkt“ zu dem man im Spiel wieder zurückkehrt, sondern man kann wirklich nur innerhalb der verschiedenen Kapitel agieren. Zwar erhält man neben einem neuen Schwierigkeitsgrad allerlei Kampfvorteile was den Erhalt von Erfahrungspunkte für Charaktere und Waffen angeht, aber dennoch ist man in seinen Aktionen recht limitiert. Wirklich neue Inhalte liefert das Aftergame nur in Form von zwei neuen Aufträgen, die ich mir noch nicht angesehen habe und neuen Inhalten im bereits erwähnten Kampfsimulator. Ansonsten besteht der Rest des Aftergames tatsächlich nur noch darin irgendwelche Statistiken zu komplettieren. Wirklichen „Inhalt“ gibt es hier zum derzeitigen Stand dieser Review (30.04.2020) nicht.

Grafik: Eine alte Welt mit neuen Augen sehen

Kommen wir nach dem „Aftergame-Schock“ doch wieder zu etwas Positivem zu sprechen. Denn gleich die nächsten beiden Bereiche werden unglaublich positiv ausfallen, aber wollen wir einmal der Reihe nach vorgehen und blicken zunächst auf die Grafik, mit der mich „Final Fantasy VII – Remake“ förmlich fesseln konnte. Bereits nach den ersten Minuten bzw. der ersten Mission, die ich in abgewandelter Form übrigens im Rahmen des Spiels zum dritten Mal gespielt habe, wusste ich das, die Grafikwertung hier in dieser Review nur eine Zahl bekommen wird: 10 – um der später folgenden Punktwertung bereits ein wenig vorweg zu greifen.

Nur eines von gaaanz vielen Beispielen für die Schönheit der Spielwelt: Aerith´s Haus

Der Titel ist für mich eine grafische Sensation und zwar immer und jederzeit. Es gibt keinen Moment, an dem ich an der Grafik etwas auszusetzen gehabt habe. Die Charaktere sind ein einziger Traum in Motion-Capturing. Ich habe es geliebt diese so ikonischen Figuren in diesem einerseits vertrauten und doch komplett neuem Look zu erleben. Es ist eine schiere Freude der Entwicklung der Handlung und seiner Charaktere zu folgen. Auch die unzähligen Nebencharaktere haben durch diese hochmoderne Inszenierung noch einmal jeder für sich an Reiz gewonnen. Gestochen scharfe Optik wohin man schaut. Egal ob ruhige Ecke in den Slums oder hektisches Besiegen von Gegnermassen. Die Grafik begeistert und überzeugt mit gestochen scharfen, detaillierten und jederzeit störungsfreien Bildern und trägt somit mehr still und heimlich dazu bei, dass der Titel zu einem Erlebnis wird.

Sound: Die Magie der Vergangenheit und das Genie der Ewigkeit

Alleine der Startbildschirm ist ein Kopfsprung hinein in gleich zwei Gefühlswelten: Der Rückkehr zu einem Klassiker und das Wiederhören mit einem Genie. Denn wenn man dem Soundtrack während des Spiels anhört, dann ist das die unverkennbare Art des großartigen Nobuo Uematsu. Für mich ganz persönlich zählt Uematsu-sensei zu den erfolgreichsten und wichtigsten Komponisten der Videospiel-Geschichte, daher war es für mich auch klar, dass ich von seinem neuesten Werk wieder begeistert sein werde. Die Frage war nur auf welcher Stufe der Begeisterung ich mich einfinden würde.

Gekennzeichnet ist der Soundtrack für mich vor allem durch einen eher düsteren Grundton, aber auch mit der leichten Brise und Leichtigkeit von Hoffnung und dem Wunsch das alles gut werden soll. Damit bricht man aus meiner Sicht ein wenig mit der Grundstimmung des Original-Spiels. Doch – oder gerade deswegen kann mich der Sound von „Final Fantasy VII – Remake“ so überzeugen. Er fügt sich perfekt in die Szenerie und auch die emotionale Grundstimmung während dieses Spiels ein und begleitet einen immer, egal wo man ist. Der Soundtrack ist wie man es für ein Spiel der „Final Fantasy“-Reihe in der Regel gewohnt ist recht dominant aber ermüdet dabei nie die Ohren. Ganz häufig laufe ich in Gefahr bei Videospielen am Soundtrack zu ermüden und ihm überdrüssig zu werden. Das passiert hier nicht.

Wieso? Für mich liegt das in erster Linie daran, dass man eine unglaubliche Bandbreite an Soundtracks vorbereitet hat und somit die unterschiedlichsten Szenerien und Ereignisse mit eigener Musik auftreten, wodurch sich nicht nur die thematische Trennung erleichtert, sondern man auch wieder fokussierter wird, weil man eine neue und zuvor noch nie vernommene Musik hört. Dabei spreche ich jetzt gar nicht unbedingt von den sammelbaren Schallplatten, sondern alleine durch das Wandern in einer Stadt wird man in der Regel nicht nur von einem Soundtrack begleitet. Später und vor allem gegen Ende des Spiels nimmt auch der Sound gemeinsam mit der Handlung eine recht harte und heftige Kurve hin zu einem eher technolastigen bzw. rockigen Stil.

Ich möchte an dieser Stelle aber auch noch ein paar Worte zu der Synchronisierung verlieren, denn die Tatsache, dass ein Spiel aus dem „Final-Fantasy“-Universum eine deutsche Vollvertonung erhält, ist durchaus etwas Besonderes und hat mich persönlich unglaublich gefreut. Die deutsche Synchronisierung konnte überzeugen, wenngleich ich mir Cloud´s Stimme vielleicht noch etwas mürrischer gewünscht hätte. Insgesamt war aber auch dieser Bereich ein tolles Erlebnis und hat gemeinsam mit Grafik und Soundtrack für mich das multimediale Erlebnis dieses Spiel hervorragend abgerundet. Natürlich kann man im Spiel aber frei entscheiden für welche Vertonung man sich denn entscheidet. So ist neben der erwähnten deutschen Sprachfassung auch eine englische, französische oder natürlich die originale japanische Version verfügbar, ergänzend gibt es Untertitel.

Fazit: Ein Start in die richtige oder falsche Richtung?

Wer oben meinen Disclaimer gelesen hat, der weiß bereits, dass ich persönlich das Original bisher weder gespielt habe, noch in einer anderen Form gesehen habe. Daher war es mit „Final Fantasy VII – Remake“ mein erster Kontakt mit dem vielleicht wichtigsten Hauptserienableger. Ich hatte durchaus Respekt vor der Größe und dem Gewicht des Originals, als ich mich dann doch entschieden habe mir das Remake zu besorgen, andererseits konnte ich durch die höchstens marginal vorhandenen Vorkenntnisse auch irgendwie befreit und relativ unvoreingenommen in dieses Spiel einsteigen. Für mich hat es so vielleicht auch das Erlebnis vereinfacht.

„Final Fantasy VII – Remake“ ist für mich eine Perle, eine kleine aber feine Perle. Sicherlich (noch!!) kein so großes Epos auf Seiten der Emotionalität wie sein Vorgänger, aber ein unfassbar großer Potenzialträger. Ich möchte hier nämlich nochmal meinen Gedanken aus der Handlungseinschätzung aufgreifen. Man darf diesen Titel nicht als eigenständigen und alleinigen Remake ansehen. Denn es ist ja durchaus bekannt, dass man eine komplette Remake-Serie plant. Es ist mir bisher noch unbekannt, wie viele Teile diese Serie enthalten wird, aber klar ist für mich, dass ich allein durch diesen ersten Teil noch nicht in eine Vollwertung gehen darf. Ich muss diesen Teil als das bewerten, was er ist: Ein Einstieg.

Und als eben solcher Einstieg konnte mich dieser Teil begeistern. Begeistern auf mehreren Ebenen. Auf der Ebene der Handlung vor allem deswegen, weil er beweist, dass ein actionorientiertes RPG eben nicht nur aus Kampfgameplay bestehen muss, sondern durchaus auch mit einer umfangreichen Handlung überzeugen kann und darf. Es war für mich eine große Freude gemeinsam mit Cloud und dem Avalanche-Splitter durch dieses Abenteuer zu gehen und ich muss auch ganz ehrlich zugeben, als beim unmittelbaren Abschluss ein Hinweis auf einen weiteren Remake-Titel gegeben wurde, hatte ich Gänsehaut. Etwas, was mir bei Videospielen wirklich nicht häufig passiert.

Die Handlung hier besteht freilich nicht aus diesen großen und schweren emotionalen und bewegenden Parts, sondern befasst sich vor allem mit der Vorstellung der Charaktere und der Welt, in der wir uns hier befinden. Genau diesen Punkt macht das Spiel so unfassbar gut und extrem ausführlich – manchmal vielleicht etwas zu ausführlich, aber genau das mochte ich irgendwo auch. Denn als Filmfan sehe ich mich genau an dieser Stelle oft kritisieren, warum der Film so wenig in die Vorstellung seiner Charaktere investiert. Im Videospiel hat man eben diese Chance und die Verantwortlichen – die sich übrigens aus Branchen- und „Final Fantasy“-Universumsgrößen zusammensetzen – haben genau diese Chance erkannt und auch genutzt.

Ein weiterer Punkt, der ganz klar für dieses Spiel spricht: Man hat unglaublich viel für die Fans getan. Es gibt unglaublich liebe und kleine Hinweise und „Services“ die Fans des Universums und des Originals sicherlich noch um einiges schneller und intensiver auffallen werden als mir. Doch wenn ich bereits den ein oder anderen dieser Punkte entdecke, dann bin ich mir sicher, dass Kenner hier nur so überschüttet werden.

Wenn alleine diese Einleitung und der Einstieg in diese Remake-Serie so herausragend gelungen ist, dann kann ich es ehrlich gesagt schon gar nicht erwarten die weiteren Teile der Serie spielen zu dürfen und damit das Erlebnis von „Final Fantasy VII – Remake“ perfekt zu machen.

Mit diesem Bild startet ihr in die Beginne einer hoffentlich tollen Remake-Reihe!

Wertung:

Wir befinden uns im letzten Abschnitt dieser zugegebenermaßen recht lang gewordenen Review zu „Final Fantasy VII – Remake“. Ich hoffe ihr verzeiht mir diese Länge, kupo. Doch ich finde über große Spiele, darf man auch gerne große – oder in diesem Fall: viele – Wörter verlieren. In diesem abschließenden Bereich widme ich mich der Wertung des Titels und werde hierfür unsere zwei bekannten Wertungssysteme nutzen, um für euch den Titel einzuordnen. Ich hoffe ihr hattet Freude mit dieser Review!

Pro und Contra:

Pro Contra
Grafik und Soundtrack Gameplay-Passagen gelegentlich etwas „schlauchig“
Handlung > Gameplay Kaum bis kein wirkliches Aftergame
Intuitives Gameplay  
Einstieg in Remake-Serie  

Punktwertung:

Kategorie Punkte Begründung
Story 9 Die Tatsache, dass die Handlung gegenüber dem restlichen Gameplay dominant ist, ist für mich nur die halbe Miete. Für mich ist die Art und Weise der Aufmachung der Handlung so großartig gelungen. Als Einstiegstitel für die „Final Fantasy VII – Remake“-Serie schafft es die Handlung wirklich genau das: Einsteigen und Vorstellen. Es ist liegt ein immenser Fokus auf die Vorstellung von Charakteren und Welt und sogleich die schrittweise Einführung in diese große Handlung des Originals, welche ja unglaublich viel Interpretationsmöglichkeiten schafft. Mit dem Blick auf dieses Gesamtbild und auf das eigentliche Genre des Action-RPG konnte mich die Handlung wirklich fast perfekt überzeugen. Einziger Makel in dieser Vorstellungsflut: Zu Cloud selbst erfährt man denkbar wenig.
Gameplay 7 Das Gameplay überzeugt mit modernen action-basierten Elementen und einem simplen und daher auch einsteigerfreundlichen Umgang mit spezifischen Begrifflichkeiten des Universums. Ich mochte den Fokus auf die Vorbereitung und das „Waffenpunktesystem“ sehr gerne. Aber auch die Aufträge und „Minispiele“ in der Welt haben mir große Freude bereitet. Leider endet das Spiel auch mehr oder weniger wirklich mit dem Abschluss. Ein Aftergame ist so gut wie nicht vorhanden.
Grafik 10 Neben dem Sound ist die Grafik ganz sicher das große Highlight, wenn es um die technischen Aspekte von „Final Fantasy VII – Remake“ geht. Ich musste lange überlegen, ob ich jemals ein Spiel mit einer solch bestechenden Grafik gesehen habe. Mir sind spontan nur drei Titel in den Kopf gekommen: The Last of Us, The Witcher 3 und Uncharted 4. Für mich begeistert diese „Echtheit“ in der Darstellung und durch das Motion-Capturing unglaublich, so dass ich immer wieder den Eindruck hatte, eher einen Film zu spielen, als ein Spiel zu sehen. Ganz große Klasse – oder besser: Ganz großes Kino!
Sound 10 Wenn man in der Übersicht der Komponisten den Namen Nobuo Uematsu liest, dann weiß man eigentlich schon, dass der Sound mit der Höchstwertung herausgehen muss. Für mich ist die Arbeit von Uematsu-sensei und seinen Kollaborationspartnern ein weiterer Meilenstein in der langen und von Erfolgen gepflasterten Geschichte der „Final Fantasy“-Soundtracks. Ich mochte die Vermischung von alten und neuen Stücken mindestens genauso wie die etwas variierten Stilrichtungen. Langeweile ist bei diesem Soundtrack definitiv eine nicht vorhandene Note.
Gesamtwertung 90 % Was für ein Spiel, was für eine Wertung. In den Bereich der 90% bewege ich mich persönlich eher selten. Wie ich aber bereits zum Einstieg der Wertungsphase geschrieben habe erfordern große Spiele auch große Maßnahmen. Ich bin nach wie vor sehr von dem Spiel und dem Erlebnis rund um die Handlung begeistert. Ich mochte dieses vorsichtige und doch irgendwie auch intensive Eintauchen in eine Welt, die bereits vor über 20 Jahren erschlossen wurde. Die Tatsache, dass sich dieser Teil des Remakes unglaublich viel Zeit für die Charaktere und die Welt genommen hat, ist eine großartige und mit Blick auf die weiteren Remake-Teile auch eine erwartungsträchtige. Denn nun will man doch ganz gerne sehen, wohin sich die Handlung und vor allem die Charaktere noch hin entwickeln können. „Final Fantasy VII – Remake“ ist ein weiteres Fest aus dem Hause Square Enix und hoffentlich der Grundstein für eine grandiose Remake-Serie!

Infos:

Publisher Square Enix
Entwickler Square Enix Business Division 1
Plattform(en) Playstation 4
Genre Action-Role-Play-Game (Action-RPG)
Release (Deutschland) 10. April 2020
Website https://ffvii-remake.square-enix-games.com/en-us
Preis lt. Amazon (Standardedition-Discversion) ca. 67 €
Alterseinstufung (USK) 16 Jahre
Spielzeit ca. 40 Stunden

Trailer: