Insgesamt sind fünf Jahre vergangen und in dieser Zeit ist Ellie nicht nur zu einer jungen Frau gewachsen, sondern hat sich auch von Joel distanziert. Doch abseits davon entwickelt sie ein Leben in einem kleinen Idyll, dass auf den Namen „Jackson“ hört, doch eben jenes Idyll wird jäh vernichtet und Ellie kennt nur noch zwei Wörter: Rache und Mordlust – egal welches (oder wie viele) Opfer sie dafür bringen muss. Also macht sie sich auf das Hassobjekt zu eliminieren, eben jenes Hassobjekt sollen wir aber noch ein wenig genauer kennenlernen… Das ist die Grundprämisse einer Fortsetzung des vielleicht besten Spiels, welches auf der Playstation 4 erschienen ist.

Autor: Alex

Plattform: Playstation 4

Inhaltsverzeichnis:

Zitate-Sammlung:

„Ich hab noch nie andere Immune getroffen.“

„Dein Überleben sei lang und dein Tod sei schnell.“

„Wem ist Gerechtigkeit wichtiger, als […]“

„Vielleicht haben wir aufgehört nach dem Licht zu suchen.“

„Ich muss das zu Ende bringen.“

„Ich nehm´s mit ins Grab, wenn es sein muss.“

„Sie sollen also damit davonkommen?“

„[…] waren die einzigen, die es wussten.“

„Ich wollte keine Umstände machen.“

***ACHTUNG: FORTSETZUNG***

Bei diesem Spiel handelt es sich um die geschichtliche/inhaltliche Fortsetzung der Geschehnisse. Daher können im nachfolgenden Text Spoiler aufgrund einer eventuellen Bezugnahme auf den Vorgänger enthalten sein!

Wenn ihr einen Blick auf unsere 2014 erschiene Review zu der Remastered-Version von „The Last of Us“ werfen wollt, dann könnt ihr das ganz bequem gleich jetzt und hier erledigen: https://game-kritik.net/8304/the-last-of-us-remastered/

Handlung: In der Rachelust vereint

Fünf Jahre sind vergangen, seitdem Joel Ellie aus dem Krankenhaus gebracht hat, welches einen Heilstoff für die Pandemie herstellen hätte können. Doch dafür hätte Ellie sterben müssen, ein Umstand den Joel nicht in Kauf nehmen konnte, weshalb dieser Absatz auch so stark vom Konjunktiv eingenommen ist…

In den fünf Jahren ist einiges passiert – vor allem mit Ellie. Sie ist von einem jungen Mädchen zu einer jungen Frau geworden. Hat lieben gelernt und Liebe erfahren. Sie hat aber auch die Wahrheit erfahren über den Umstand, warum sie vor fünf Jahren nicht in einem Krankenhaus, sondern einem fahrenden Truck wachgeworden ist. Ellie konnte Joel diese Entscheidung bisher nicht verzeihen. Sie ist davon überzeugt, dass genau das ihre Berufung gewesen wäre, ihre Bestimmung sogar. Entsprechend kalt ist das Verhältnis zwischen den beiden. Joel versucht zwar immer wieder den Kontakt und die Bindung wieder zu stärken, oder auch Ellie insgesamt zu beschützen, doch diese wehrt nahezu alle Versuche ab. Erst vor kurzem gab es einen Streit, weil Ellie auf einem Ball ein anderes Mädchen – Dina – geküsst hat. Ein Umstand der im recht konservativen Flüchtlingscamp Jackson nicht so gern gesehen war.

Ellie und Dina sind sich aber noch nicht einmal sicher, ob sie diese Beziehung überhaupt wollen. Es ist mehr ein Ausprobieren – ein bewusstes Ausprobieren zwar sehr wohl, aber von einer Beziehung wollen die beiden an diesem Abend sicherlich noch nicht sprechen. Es ist aber eine Idylle, die nicht lange von Bestand sein soll und die vor allem für Ellie, aber auch die anderen Dorfmitglieder eine fürchterliche Wende nehmen soll. Eine Abby spielt in diesem Spektakel eine zentrale Rolle. Abby ist ein hochrangiges Mitglied der Gruppierung „WLF“, die „Wulf“ (oder zu Deutsch: Wolf) ausgesprochen wird. Abby hatte nämlich Rachelust, sehr große sogar, denn ihr wurde vor fünf Jahren etwas sehr Wichtiges in ihrem Leben genommen…

Für diese Szene hat das Spiel und seine Verantwortliche teils hässliche Reaktionen erhalten (vor allem aus den Vereinigten Staaten von Amerika)!

Rachelust soll der Vorfall, auch bei Ellie und einem anderen Dorfbewohner hervorrufen – und Mordlust. Als sie dann am nächsten Morgen mitbekommt, dass sie zurückgelassen wurde, sieht sie sich nicht nur um ihre Mordlust gebracht, sondern will auch sicher gehen, dass der Plan umgesetzt wird. Sie beschließt daher kurzerhand dem vorausgerittenen Dorfbewohner zu folgen und ihn zu unterstützen.

Doch Dina kann es nicht einfach so zu lassen Ellie allein in ihre blinde Wut rennen zu lassen. Sie will sie zwar insgeheim davon abhalten zu gehen, weiß aber auch sehr wohl, dass dieses Unterfangen wohl eines der Unmöglichkeit wäre. Also beschließt sie zumindest Ellie zu begleiten. Gemeinsam machen sie sich also auf den Weg nach Seattle, denn dorthin führt die klarste Spur auf Rache. Für die beiden beginnt damit ein Kampf um das eigene Überleben, aber auch die Suche nach dem vermissten Dorfbewohner und die Frage was man für Rache alles bereit ist in Kauf zu nehmen…

Auf der anderen Seite gilt es aber auch noch zu ergründen, warum Abby einen solchen Hass entwickeln konnte, denn die Geschichte dahinter verbindet Ellie und Abby auf eine ganz besondere und tief tragische Art und Weise…

Einschätzung zur Handlung:

Mit dem Blick auf „The Last of Us 2“ ist es eigentlich klar, dass man sich intensiver mit der Handlung beschäftigen muss, als das was ich hier in den fünf Absätzen darüber getan habe. Auch wenn wir so ehrlich sein müssen, dass der reine handlungsbezogene Inhalt tatsächlich auch nicht mehr ist. Und da sind wir schon bei einem von insgesamt ein paar sehr pingeligen, aber für mich doch vorhandenen, Problemen bei einem Spiel, das auf den ersten Blick und auch mit einem auf die spätere Wertung das allermeiste richtig macht. Für mich ist die stärkste Schwäche des Spiels vor allem seine Eintönigkeit im Missionsablauf der Geschichte. Die eigentliche Handlung ist an sich nur auf diesen Racheakt ausgelegt – nicht mehr und nicht weniger. Dieser Part ist es, der mich auch persönlich sehr stark aufgebracht hat und sogar kurzweilig ins Zweifeln gebracht hat, ob mir das Spiel wirklich so gefällt, wie es bis hierhin der Fall war.

Konkret geht es mir vor allem um die Tatsache, dass man als Spieler – wie ja auch schon bei seinem Serienvorgänger – erneut keinerlei Entscheidungsbefugnisse hat. Damit bricht man ein wenig aus dem Action-Genre aus, bei dem Entscheidungsoptionen ja durchaus dann und wann auch ein Thema sind. Aber wieder zurück: Man hat also keinerlei Entscheidungsmöglichkeiten. Was hätte ich an der Geschichte verändert, wenn ich diese gehabt hätte? Vor allem hätte ich mir einen kompletten Handlungsstrang gespart, der ein wenig „dazugekünstelt“ gewirkt hat und mich daher auch spielerisch nicht mehr wirklich begeistern konnte. Er wirkte wie ein DLC-Inhalt im Hauptspiel. Es gehört zwar dazu, aber fühlt sich doch irgendwie fremd an. Ich hoffe ihr versteht diesen Gedankengang. Stattdessen ist man sich ob der Entwicklung hin zu dem Strang eher vor den Kopf gestoßen und komplett missverstanden vorgekommen. Strenggenommen, ist es aber Ellie, die man hier missversteht. Ich für meinen Teil verstehe ihre unendliche Dummheit in der Situation bis heute nicht und muss auch ganz ehrlich sagen, dass ich auch nicht wirklich weiß, ob ich mir noch eine mögliche zweite Fortsetzung antun würde.

Denn Ellie wird einem in diesem Spiel SEHR unsympathisch werden. Nicht gleich nach 30 Minuten, aber es gibt in diesem Spiel eine Kernmechanik und einen für mich noch nie dagewesenen Kniff im Storytelling bei Videospielen, der mich so unglaublich begeistert und fasziniert hat: Man wechselt die Seiten. Also nicht Ellie, sondern WIR als Spieler. Ein signifikanter Teil der Handlung (ich möchte fast zur Hälfte sagen) spielt man eben nicht als Ellie, sondern als deren Hassperson Abby. Und genau dieser Wechsel ist ein Geniestreich, für den ich vor Naughty Dog und Regisseur Neil Duckman meinen nicht vorhandenen Hut ziehe.

DAS ist Storytelling im modernen Videospiel. Man macht die gegnerischen Kräfte nicht mehr zu unbekannten Gesichtern, die irgendwelche Sätze vor sich her plärren, sondern man gibt ihnen Namen und Geschichten. Durch diesen Perspektivwechsel erfahren wir nicht nur die Beweggründe von Abby, sondern eben auch ihre Geschichte, die in den gleichen Abschnitten wie Ellies erzählt wird. Dadurch nähert man sich dem als Grundlage für den Seitenwechsel verwendeten Höhepunkt wieder von vorne an und versteht und erlebt die dann folgende Konfrontation aus einer ganz anderen Perspektive.

links im Bild: Abby

Garniert werden beide Charakterentwicklungen mit zahlreichen Rückblicken (unterschiedlich weit) in denen man Detailinfos zu Vergangenem und gerade Erlebtem erfährt. Zusammengenommen mit diesem Perspektivwechsel ergibt das für mich DIE perfekte Mischung aus Storytelling und beweist damit wieder einmal, dass Film längst nicht mehr im Kino sein muss, sondern eben gerne auch über die Konsole kommen darf. Nichtsdestotrotz hat es „The Last of Us 2“ aber bei mir geschafft, dass ich die Hauptperson des Spiels – Ellie – als so abscheulich und widerwärtig kennenlernen musste, dass ich nicht weiß, ob ich es noch einmal möchte mit ihr in ein Abenteuer zu starten. Menschlich hat ihr Charakter bei mir alle Karten verspielt. Ob das final ein wirtschaftlich guter Schachzug war, diese Story soweit über das für einige perfekte Ende hinweg zu treiben, muss die Zukunft klären. Die Tatsache, dass es einen dritten Serienteil geben wird, wäre zumindest durch den Verlauf der Handlung als durchaus gegeben zu betrachten.

Über was wir jetzt hier in dieser Einschätzung noch gar nicht gesprochen haben, das sind die Motive der Handlung und ihre moralischen Ansätze. Genau hier beginnt die Handlung nämlich wesentlich mehr zu werden als eben nur diese blinde und aus meiner Sicht nur schwer tragbare Rachestory von Ellie. So werden in dieser Handlung unfassbar viele Themen integriert und auf eine schmerzhaft direkte, aber nie klischeehafte Art und Weise in Szene gesetzt und mehr oder weniger offen kritisiert. Themen wie religiöser Fanatismus, (geschlechterspezifische) Diskriminierung, gleichgeschlechtliche Liebe, Schwangerschaft(sabbruch), Tod und Verlust, Hoffnung und Depression, Liebe und Trauer. Es sind schwere Themen in einer schweren Handlung. Sie passen aber zu jederzeit mitten hinein und wirken nie deplatziert oder überladen. Der Großteil dieser Themen wird auch nicht im gesprochenen Format oder zwischen den Hauptcharakteren ausgetragen. Vieles findet sich in Form von Notizen, die wir als Abby oder Ellie während unserer Reisen und Erkundungen aufsammeln. Es lohnt sich daher auf jeden Fall nach diesen Ausschau zu halten!

Gameplay: Zwei Frauen in einer Welt voller Gefahren und wenig Möglichkeiten

Nach dem wir uns jetzt ausführlich über die Handlung, ihre Inhalte und Streitpunkte unterhalten haben, blicken wir doch aber jetzt auf das Gameplay und hier wird es auch wesentlich ruhiger und entspannter zu gehen. Ich möchte mich in diesem Bereich gerne auf die zwei zentralen Bereiche konzentrieren: Die Welt und ihre Charaktere. Insgesamt bietet einem das Spiel die Wahl mit sieben Schwierigkeitsgraden durchzustarten. Während man den letzten „benutzerdefiniert“ aber erst nach dem erstmaligen Durchspielen erhalten wird. Die restlichen können direkt vom Start weg ausgewählt werden. Diese erstrecken sich von „Sehr leicht“ bis „Erbarmungslos“. Der erbarmungslose Modus kann mit „Permadeath“ verglichen werden. Stirbt man im Spiel, stirbt man für immer. Man kann diese Tatsache aber noch ein wenig aufweichen, insgesamt hat man hier aber das authentischste Spielerlebnis und dieses fordert einen tatsächlich auch ganz schön ordentlich. Für die Review an sich habe ich darauf verzichtet, doch im Nachgang war es doch ein ganz besonderes Erlebnis mit nur einem Leben in diese gefährliche Welt mit ihren noch gefährlicheren Gegnern zu starten. Gerade der Horror-Aspekt wird finde ich in diesem Schwierigkeitsmodus besonders stark hervorgehoben, denn die Angst hinter jeder Ecke könnte etwas lauern, ist bei dieser Herausforderung um ein Vielfaches größer!

Steuerungsübersicht

Die Permadeath-Methode lässt sich übrigens aber auch bei allen anderen Schwierigkeitsgraden zusätzlich hinzunehmen!

Die Welt:

Die Welt von „The Last of Us 2” ist eine – wie auch schon im Erstlingswerk – raue und trügerische. Hier greifen für mich vor allem die Horror-Aspekte dieses Spiels immer wieder und teils mit brutaler Regelmäßigkeit. Die meiste Zeit der Handlung bewegt man sich in oder um der Großstadt Seattle im Nordosten der Vereinigten Staaten von Amerika (oder das was noch von ihnen übrig ist). Die Stadt hat einen erbitterten Krieg erlebt und ist daher schwer gezeichnet von dessen Folgen. Zerbombte Häuser finden sich hier genauso wie von Gras überwucherte Bezirke. Sicherlich nicht mehr so phantastisch mit einem ganzen Zoo in der Stadt, aber auch hier gibt es diese Grünlandschaften mit dem Ausblick auf das hoffnungsspendende Leben auf der einen und die Todbringenden Infizierten-Höllen auf der anderen Seite.

Auch wenn es oftmals den Anschein machen will, aber es handelt sich um keine offene Spielwelt. Die Kapitel sind klar und deutlich abgegrenzt und die Handlung setzt sich beim Erreichen des entsprechenden „Bereiches“ des Kartenabschnitts auch unaufhaltsam fort. Diese „Bereiche“ erkennen geübte Gamer sofort und wissen daher, dass es hinter dieser Tür wohl eher kein Zurück gibt. Manchmal fällt man aber auch darauf rein und ärgert sich dann ob der womöglich nicht aufgesammelten Ressourcen. Aber keine Angst, ihr könnt im Endgame bzw. Aftergame nochmal in jedes Kapitel reisen, um dort Unerledigtes zum Abschluss zu bringen.

Apropos Ressourcen, denn diese spielen natürlich auch hier wieder eine große Rolle. Aus meiner Erfahrung heraus, ist es aber nur selten so, dass ihr wirklich eine Knappheit erfahren werdet. Vor allem in den Schwierigkeitsgraden bis einschließlich „mittel“ wird euch das Thema Ressourcenknappheit nicht begegnen. Ihr findet neben bereits zur Verwendung gedachten Munition auch weitere Ressourcenteile wie Alkohol, Lumpen, Klingen, Sprengstoff und Behälter. Zusätzlich solltet ihr sowohl als Ellie oder Abby immer Augen offen halten nach Schrott (kleine Schrauben, etc.) und Medikamente (Kapseln). Denn beide sind gefragte Utensilien, wenn es um das Verbessern von Waffen und eigenen Status-Werten bzw. Kampfvorteilen geht.

Die wenigsten Waffen werdet ihr einfach so erhalten, haltet also auch in den Kapiteln immer ein Auge nach geheimen Räumen offen, denn dort könnte sich eine noch nicht in eurem Besitz befindliche Waffe verstecken! Zudem hält die Welt neben diesen ganzen sammelbaren Objekten eben auch Werkbänke bereit, um die dann die gefundenen Waffen mit dem gesammelten Schrott zu verbessern. Insgesamt lohnt es sich immer mit einem offenen Auge durch die Welt zu steuern und nicht blindlings von Punkt A nach B zu rennen. Blicke nach links und rechts machen durchaus Sinn und auch mal die eine Ruine mehr als weniger zu inspizieren, kann sich zu einem lukrativen Abstecher mausern. Die Welt bietet neben ihrer eigenen schaurig schönen Ästhetik so unglaublich viel, dass man gerne viel Zeit in den einzelnen Arealen verbringt, auch wenn sich jederzeit ein Clicker in eurem Gesicht verbeißen kann.

Durchgeführte Verbesserung an einer Werkbank

Die Charaktere:

Blicken wir doch als nächstes auf die Charaktere, die sich in dieser Welt tummeln. Ich möchte an dieser Stelle aber nicht nur auf die beiden spielbaren Charaktere Ellie und Abby in Bezug auf Gameplaybesonderheiten noch ein bisschen näher eingehen, sondern auch natürlich einen Blick auf die Gegner im Spiel werfen und genau diesen lasse ich jetzt auch einmal die Vorfahrt.

Als Gegner im Spiel begegnet man in erster Linie zwei verschiedenen Arten: Infizierte und Menschen. Beide teilen sich dann nochmal auf in verschiedene Typen. Während man bei den menschlichen Gegnern generell zwischen zwei verschiedene Lager unterscheiden muss, hat man es bei den Infizierten ein wenig leichter. Denn hier muss man sich nur an der Art der Infektion orientieren. Es gibt folgende Arten bzw. Stadien von Infizierten:

  • Runner: „Zombieähnlicher“ Status, sehr laut und können selbst noch sehen, haben eine insgesamt menschliche Gestalt.

  • Clicker: Sind auf ihre Sonarfähigkeit beschränkt, dafür sehr tödlich, einmal im Griff, hat man nur noch wenig Überlebensaussicht. Der Pilz im Kopfbereich gilt als Schwachstelle!

  • Stalker: Ähnliche Eigenschaften wie Clicker, verhalten sich aber leiser und können somit über den Lauschmodus nicht entdeckt werden. Bei einer direkten Konfrontation sind die Überlebenschancen hier aber größer.

  • Bloater: Große und recht schadensresistente Infizierte, die mit viel Kraft und Durchhaltevermögen auftreten.

  • Shambler: Eine neue Gattung, auf die man vor allem in Seattle treffen wird. Ähnliche Attribute wie Bloater, können zudem Giftexplosion auslösen und Giftbomben werfen. Achtung: Stoßen nach Tod nochmal eine letzte Giftwolke aus!

Alle fünf Arten haben teilweise geschlechterspezifische Unterschiede, oder aber auch von ihrer Herkunft (meist an der – sofern noch sichtbaren – Kleidung zu erkennen)

Bei den menschlichen Gegnern gibt es an und für sich zwei grobe Unterteilungen. Denn neben der anfänglichen Hauptgegnergruppe den WLF, zu denen ja auch Abby gehört, tritt im späteren Handlungsverlauf noch eine weitere Gruppierung auf. Diese nennen sich Seraphiten, werden aber abwertend sowohl von den WLF, wie auch Ellie, als „Scars“ bezeichnet. Denn das ist eines der deutlichsten Charakteristika dieser Gruppierung: Eine große Narbe im Gesicht zeugt von der Zugehörigkeit eines Glaubens, der gerade von den WLF als Fanatismus bezeichnet wird. Innerhalb der einzelnen Gruppierungen gibt es dann aufgrund der Bewaffnung natürlich Spezialisierungen auf Nah- oder Fernkampf, bei den Seraphiten hingegen gibt es noch die Klasse der „Unmenschen“, diese zeichnet sich durch die große Statur aus, die dementsprechend auch ordentlich einstecken kann und nur selten mit einem Schuss ausgeschaltet werden kann.

Eine Tatsache, die hingegen alle Gegnerklassen in diesem Spiel gemein haben, ist ihre Intelligenz. Ich habe bisher in noch keinem anderen Spiel eine derart kluge und mitdenkende KI erlebt, wie in „The Last of Us 2“. Gerade auf der menschlichen Gegnerseite ist das schon beinahe bemerkenswert. Da kann man nur ganz schwer Bewegungsmuster erkennen, zudem finden unter den Gegnergruppen Absprachen statt und man informiert sich bei anderen über deren Status. Kommt dieser nicht, weil er einem als Spieler schon „ins Netz gegangen“ ist, dann wird dadurch nicht selten Misstrauen gesät. Ein bemerkenswerter Einsatz ist aus meiner Sicht auch der von Spürhunden. Das Verhalten dieser Tiere ist so unglaublich effektiv wie authentisch, dass ich vor diesen Fellnasen wirklich oft mehr Angst hatte entdeckt bzw. aufgespürt zu werden, wie von ihren menschlichen Begleitern. Wenn man mal entdeckt ist, dann wird es unglaublich schwer wieder aus dem Fokus der Gegner zu entkommen. Denn diese wissen auch, wie man Eindringlinge in die Enge treibt oder zur Not auch flankiert – und nein, das sind dann nicht nur dahingesagte Floskeln der NPC! Die ziehen das auch so durch!

Einzig kleiner Trick an dieser Stelle: Eliminiert einen Gegner an einer Stelle, wo ihr vorher beobachtet habt, dass immer wieder ein weiterer vorbeikommt, aber nie mehr als einer! Denn dann zieht ihr immer die Aufmerksamkeit auf diesen immer größer werdenden Berg von Leichen und könnt einen nach dem anderen erledigen, sofern ihr ein Versteck habt, in dem euch keiner findet!

Kommen wir aber jetzt endlich zu den beiden Hauptfiguren in diesem Spiel, denn es sind ja auch schließlich die beiden, welche ihr als Spieler durch die Handlungen manövrieren sollt:

Abby und Ellie:

Die Spielzeit der beiden Charaktere dürfte sich aus meiner Sicht beinahe die Waage halten. Die Grundsteuerung unterscheidet sich bei den beiden nicht. Sie ähnelt zudem dem Serienvorgänger. Laufen, Springen, Klettern zählt zu den Grundsteuerungen. Zudem kommen Schleichmodi in der Hocke und der Bauchlage dazu. Als Gameplaybesonderheit lässt sich sicherlich auch hier wieder der Lauschmodus ausmachen, mit dem man (je nach Verbesserungsgrad) Gegner bereits aus weiter Distanz oder sogar durch Wände verfolgen kann und somit die – oft nicht eindeutigen – Bewegungsmuster von ihnen durchschauen kann.

Werfen wir doch als nächstes einen Blick auf die Gemeinsamkeiten und Unterschiede der beiden Charaktere!

 AbbyEllie
Waffen4 großkalibrige Schusswaffen (darunter Armbrust und Flammenwerfer)   2 kleinkalibrige Waffen (Pistole und Jagdpistole)   1 Nahkampfwaffe (zerbricht nach Erreichen der Haltbarkeit – kann immer wieder gefunden werden)3 großkalibrige Schusswaffen (darunter Bogen)   2 kleinkalibrige Waffen (Pistole und Revolver)   1 Nahkampfwaffe (zerbricht nach Erreichen der Haltbarkeit – kann immer wieder gefunden werden)  
Sonstige AusrüstungRohrbombe, Wurfgegenstand (Flasche, Ziegelstein), MedipacksMolotow-Cocktail, Wurfgegenstand (Flasche, Ziegelstein), Schock- bzw. Rauchbombe, Sprengfalle, Medipacks
HerstellungMedipacks, Verbesserung Nahkampfwaffe, Schalldämpfer   Rohrbombe, Messer, Spezialmunition Gewehr, JagdpistolenmunitionMedipacks, Verbesserung Nahkampfwaffe, Schalldämpfer   Molotow-Cocktail, Schock- bzw. Rauchbombe, Sprengfalle, (Spreng-)Pfeile
SammelgegenständeMünzenSammelkarten und Tagebucheinträge
Gameplay-BesonderheitenSafes, die für umfangreiche Belohnungen geknackt werden müssen.  Messer als Standardausrüstung (wird nicht im Waffenrad (linke/rechte Richtungstaste) angezeigt)   Safes, die für umfangreiche Belohnungen geknackt werden müssen.
Verbesserungen (Medizinkapseln)   ACHTUNG: Nicht alle Verbesserungen sind sofort freigeschalten, sondern müssen durch das Finden von Trainingsbüchern freigeschalten werden!Einsatztaktik: Verbessert vor allem Gesundheit   Verdeckte Operation: Zielt vor allem auf Schleichoptimierungen und lautlose Kills   Nahkampf: Lernt neue Nahkampffähigkeit und Verbesserung der Medipacks   Schusswaffen: Erleichtert das Zielen und ermöglicht das Bauen von (spezieller) Munition   Ausrüstung: Verbessert vor allem die Qualität und Anzahl gleichzeitig gefertigter HerstellungsgegenständeÜberleben: Zielt auf höhere Gesundheitswerte und besseren Lauschmodus   Fertigung: Beschleunigt Prozesse und ermöglicht Bau von Rauchbomben   Tarnung: Ermöglicht Herstellung von Schalldämpfer und verbessert Schleichoptionen   Präzision: Konzentriert sich auf Zielfähigkeiten bei Schusswaffen   Sprengstoff: Ermöglicht Herstellung von Sprengpfeilen und verbessert alles „Explosive“

Ich hoffe diese Übersichtstabelle erleichtert ein wenig die Unterschiede zwischen den beiden Charakteren auszumachen. Beide reisen nur selten allein, so dass sie sich in aller Regel auf die Unterstützung mindestens eines weiteren Charakters verlassen können, die sich vor allem im Kampf als überraschend nützlich erweisen, aber auch beim Erspähen von Gegnern. Ihr habt sicherlich die hohe Anzahl an Waffen gesehen, die die beiden tragen können. Ich habe bereits weiter oben verraten, dass man die Waffen nur selten „nachgeworfen“ bekommt, einige von Ihnen muss man wirklich finden. Genauso wie Waffen kann man sich aber auch eine Erweiterung des Waffenrads finden, die es erlaubt mehrere Waffen gleichzeitig über das Waffenrad ausrüsten zu können. Sowohl bei den klein- wie auch großkalibrigen Waffen kann man hier auf je zwei „Stammwaffenplätze“ erweitern. Sowohl Ellie wie auch Abby können also im besten Fall gleichzeitig vier Waffen griffbereit halten. Wichtig ist aber, dass beide ihre Halterungen SELBST finden müssen. Hat Ellie beispielsweise bereits beide, muss sich Abby diese erst noch selbst mühevoll ersuchen! Gleiches gilt für alles… Waffen, Munition, Herstellungsgegenstände, Materialien, Verbesserungskapseln oder Schrottteile werden beim Charakterwechsel NICHT auf den jeweils anderen übertragen, so wird für beide Charaktere ein individuelles Spielerlebnis geschaffen.

Wenn wir noch einen kurzen Blick auf die Waffen werfen wollen, dann möchte ich hier vor allem auf die Verbesserung der Waffen eingehen, denn diese ist anders als bei der Herstellung von Verbrauchsgegenständen und Verbesserung der Charakterwerte nämlich nicht einfach mal so zwischendurch möglich. Um die oben beschriebenen Gegenstände oder Verbesserungen erhalten zu können, genügt nämlich das Betätigen des Touchfeldes und schon öffnet sich ein entsprechendes Menü.

Waffen können nur – wie auch schon kurz erwähnt – nur an speziellen Werkbänken verbessert werden. In jedem Kapitel der Handlung befindet sich in aller Regel auch mindestens eine Werkbank. Die Verbesserung von Waffen beschränkt sich in aller Regel auf maximal folgende Bereiche:

  • Schaden
  • Zielgenauigkeit
  • Rückstoß
  • Nachladegeschwindigkeit
  • Munitionskapazität

Je nach Waffe variiert die Anzahl der möglichen Verbesserungskategorien. Die Verbesserung findet in einem einstufigen System statt und können nicht rückgängig gemacht werden. Hat man also mal eine Verbesserung abgeschlossen, dann kann man diese weder weiter ausbauen noch wieder zurückbauen. Die Darstellung der Waffenverbesserung ist ebenfalls ein Paradebeispiel der hohen Authentizität, die sich in „The Last of Us 2“ ausbreitet. Denn sowohl das Anbauen neuer Teile wie auch Erweitern von Magazinen wird tatsächlich auch so gezeigt und hat mich als Waffenlaien zumindest überzeugen können.

Grafik: Die Schönheit des Grauens

Streng genommen könnte ich euch hier auch nur eine Galerie von Bildern einfügen und ihr würdet alles zur Grafik wissen, aber ich möchte es mir natürlich nicht so einfach machen, deswegen nehme ich euch jetzt einmal auch in schriftlicher Form mit auf die Reise in die Welt von „The Last of Us 2“! Wer bereits den Serienerstling gespielt hat, der kennt dieses Spiel der Gegensätze bereit, welches ich auch in der Überschrift dieses Bereichs der Review eingebaut habe: Die Schönheit des Grauens.

Genau das umschreibt für mich schlicht am treffendsten das, was wir hier auf die Augen bekommen. Es ist ein gekonnter Mix aus grauen- und ekelerregenden Szenarien bzw. Gegenden und gleichzeitig überwältigender Schönheit von Natur, die sich die gefallenen und verlassenen Orte wieder zurückerobert. Dieses recht regelmäßig wechselnde Hin- und Her der Szenerie gibt diesem Spiel die nötige Abwechslung, in dem die Missionsabläufe immer die gleichen sind. Technisch beeindruckt mich vor allem die Tatsache, dass man innerhalb eines Ortes und eines Szenarios komplett auf Ladezeiten verzichtet, so lässt sich die Handlung bei einer längeren Session in aller Regel komplett ohne Wartereien wegen Ladescreens erleben. Das ist schon sehr bemerkenswert, da nimmt man auch gerne mal in Kauf, dass nicht alle Texturen sofort vollständig angezeigt werden und „nachgeladen“ werden müssen.

Ich möchte euch gerne stellvertretend zwei Orte ein wenig genauer beschreiben. Der eine ist Seattle, den man relativ früh im Spiel kennenlernen wird. Die Großstadt Seattle ist dominiert von Grün, denn die Natur hat hier bereits erkannt, dass die ganz große Gefahr vorbei ist und erobert sich nun Stück für Stück wieder die Straßen und Gebäude zurück. Das sind tolle Bilder und Momente, die man sieht, wenn man diese Stadt das erste Mal betritt. Doch mit einem genaueren Blick wird man schnell feststellen müssen, dass diese Stadt auch eine Menge Grauen erleben musste.

Der zweite Ort, über den ich reden möchte, ist das Krankenhaus in der gleichen Stadt. Denn dort bereist man mit Abby den „Ground Zero“ der Stadt. Also jener Ort, an dem das Virus zum ersten Mal ausgebrochen ist. Hier wird man dann begrüßt von viel Dunkelheit, Quarantänezelten und Tod. Denn der findet sich dort nicht nur in einigen Pilzauswüchsen an den Wänden, sondern auch in Form von Blut verschmierten Räumen und Operationssälen. Krankenstationen, auf denen Tote immer noch liegen und Clicker oder noch viel Schlimmeres jederzeit auf einen zustürmen kann.

Ich hoffe, ich konnte euch mit diesen zwei verschiedenen Orten ein wenig diese ganz besondere Atmosphäre der Grafik in „The Last of Us 2“ etwas näherbringen. Natürlich habe ich aber dennoch die oben schon angekündigte Bilderflut mit im Gepäck 😉

Ich möchte mich in diesem Bereich aber auch noch über die Charaktere und ein paar ganz besondere Einstellungsmöglichkeiten innerhalb der Grafikabteilung unterhalten. Bleiben wir doch aber gleich einmal bei den Charakteren, denn auch die Darstellung der Menschen und Infizierten in diesem Spiel sind herausragend. Ich persönlich bin immer dazu geneigt in Sachen Motion Capturing und Personendarstellung in Videospielen an Ubisofts Arbeiten zu verweisen. Doch mit „The Last of Us 2“ hat sich hier jetzt eindeutig Konkurrenz aufgetan, die ich nicht einfach so ignorieren kann. Ich bin großer Fan der Darstellung der Charaktere, vor allem die Gesichtszüge und Mimik je nach Emotionsstadium bei Ellie & Co. sind überragend gut getroffen.

Gleichzeitig überzeugt Naughty Dog hier in Sachen Ekelfaktor bei der Gestaltung und Inszenierung der Infizierten. Wer meinte die Darstellung beim Vorgänger war schon krass und brillant gleichzeitig, der wird nun aus meiner Sicht eines Besseren belehrt. Die Details bei Clicker & Co. sind schaurig hoch und ekelerregend genau. Sei es die geschlechterspezifische Darstellung oder auch nur der unterschiedliche Fortschritt der Pilzinfektion je nach Gegnertyp. Es ist alles einfach eklig – und das ist hier das größte Kompliment!

Eine kleine Anmerkung möchte ich noch aber zu den bereits erwähnten Hunden im Spiel geben. Diesen begegnet man ja als Ellie vor allem feindlich gesinnt, als Abby hingegen aber durchaus freundlich und so sind Streichel- und Spieleinheiten hier keine Besonderheit. Für die Darstellung der Hunde im Spiel wurden im Übrigen Motion-Capture-Aufnahmen von Hunden verwendet. Dies ist im Abspann klar zu erkennen, denn es gibt „Stunt-Animals“. Allein diese kleine Tatsache unterstreicht den hohen Detailgrad, den dieses Spiel hier auffährt!

Eine weitere Komponente, die vor allem auch im Zusammenhang mit dem Sound erst wirklich auf dem Zenit ihrer Wirkung ankommt, ist die dargestellte Brutalität in diesem Spiel. Und ja, der platte Satz „Das Spiel ist brutal“ stimmt hier tatsächlich. „The Last of Us 2“ ist vielleicht das brutalste Spiel, dass ich in den letzten Monaten gespielt habe. Ich mache das vor allem daran fest, dass die Tode (egal ob während Zwischensequenzen erlebt, oder selbst „produziert“) so unglaublich dreckig und widerwärtig gleichermaßen sind. Die lautlösen Tötungen – gerade von Ellie – sind abscheulich; nur mit einer Schere bewaffnet sticht sie ihren Opfern mitten in den Hals. Nicht kalkuliert, nicht überlegt, einfach brutal. Auch der Waffengebrauch nimmt hier kein Blatt vor den Mund. Mit Pistolen werden regelmäßig Teile von Köpfen an Wänden verteilt und eine Pumpgun entledigt seine Opfer schon einmal der ein oder anderen Gliedmaße. Wie gesagt: Die richtige Wirkung erzeugt das erst gemeinsam mit dem Sound. Dort findet ihr gleich die Fortsetzung zum Thema „Brutalität“.

Bevor ich diesen Bereich nun abschließe, möchte ich noch kurz auf eine kleine große grafische Spielerei zu sprechen kommen. Denn das Spiel liefert mit über 30 professionellen Rendermodi, eine ganz eigene Abwechslung. In der Auswahl stehen hier beispielsweise

  • 8 Bit
  • Jenseits (Zombie)
  • Grafisch (Cartoonesque)
  • Noir

(um nur mal die Ausgefallensten vier zu nennen).

Diese Rendermodi, wie auch Charakterbilder, Konzeptzeichnungen oder andere Spielvorteile müssen im Eintausch von Punkten erworben werden. Die eben beschrieben Rendermodi kosten jeweils fünf dieser Punkte.

Die Punkte erwerbt ihr durch das Spielen selbst. Je höher der Schwierigkeitsgrad, je wertvoller die eben erspielte Trophäe oder je höher die Anzahl der kassierten Sammelobjekte gewähren euch immer mehr dieser Spielpunkte. Da ich mich bei der Investition der Spielpunkte (leider) auf die Freischaltung von Charakter-Statuen konzentriert habe, musste ich auf die „Render-Galerie“ leider verzichten.

Sound: Traurige Melodien und markerschütternde Schreie

Wenn ich im Spiel gemeinsam mit Ellie in trauernder Erinnerung immer wieder die Gitarre in die Hand nehme und ein wenig an ihren Saiten zupfe, dann bin ich genau an dem Punkt angekommen, der für mich den Soundtrack in diesem Spiel perfekt zusammenfasst. Getragen wird dieser nämlich von einer unfassbaren Traurigkeit und einem Schmerzen tief aus dem Herzen heraus. Dazwischen mischen sich die schweren Töne von Wehmut und das leise Bangen von Hoffen. Akustisch ist das alles stark dominiert von instrumentalen Klängen, die mich immer wieder abholen und direkt in das von Pilzen verseuchte Seattle beamen. Es sind besondere Klänge für eine besondere Reise. Besonders mochte ich zudem, dass es der Soundtrack auch verstanden hat in den richtigen Momenten wahlweise auf- oder runterzudrehen. Dieses geschmeidige Folgen der Emotion und Atmosphäre macht für mich unglaublich viel aus.

Wirklich grandios wird dieser Bereich aber erst dann, wenn wir auch die Soundtracks und Synchronisation mit an Bord nehmen. Denn was wir dort erleben ist wahrscheinlich schon ein wenig vorweggegriffen vom Klangerlebnis einer Playstation 5! Die Soundeffekte sind wunderbar komponiert und perfekt platziert. Erlebt man die Geschichte mit einem Headset (was aufgrund der Lüftungsgeräusche durchaus empfohlen ist), dann stimmen die Richtungen der Klänge immer perfekt und man hat ein wirklich tiefgehendes Klangerlebnis – auch wenn es nicht wirklich Dolby-Audio-Qualität erreicht. Das markerschütternde Pfeifen der Seraphiten oder das kalte Schauer erzeugende Schreien und Klicken der Clicker. Man leidet in diesen Momenten mit der gerade spielbaren Figur mit.

Wie ich im Bereich der Grafik schon angekündigt habe, möchte ich auch hier über die Brutalität zu sprechen kommen. Die grafische Komponente von ihr habe ich bereits beleuchtet und nun folgt quasi noch der Ton dazu. Wisst ihr wie es sich anhört, wenn man einem WLF mit einer Pumpgun die Beine zerschießt? „The Last of Us 2“ hilft euch hier weiter, denn diese Schreie setzen sich tatsächlich unglaublich resistent fest! Insgesamt sind die Reaktionen der NPC teils Gänsehaut erzeugend. Es wird offen beklagt und beweint. Der Schock über den Verlust eines geschätzten Kameraden oder eben dessen Verlust beider Beine kann aus jeder Silbe erhört werden. Diese Beziehungsebene, die das Spiel hier innerhalb der NPC erzeugt und transportiert ist eine ganz besondere.

Bleiben wir doch gleich bei der Vertonung des Spiels, denn dann befinden wir uns beim letzten Abschnitt in diesem Bereich und einem weiteren Beweis, weshalb mich der Sound in allen Facetten überzeugen konnte. Die Synchronisation ist für mich herausragend gut gelungen. Ich habe bisher nur die deutsche Version gespielt und muss sagen, dass ich mir in keiner Sekunde die Originalversion (englisch) gewünscht hätte. Ich mag die transportierten Gefühle und Emotionen in den Stimmen unglaublich gerne. Das beginnt bei den spielbaren Charakteren, setzt sich in den Zwischensequenzen fort und endet wie bereits erwähnt bei den NPC. Die Synchronisation ist zu jederzeit stimmig und nachvollziehbar und bereitet eine große Freude.

Fazit: Zwischen Hass (auf Ellie) und Liebe (zum Rest)

Dieses Fazit zu „The Last of Us 2“ ist für mich kein leichtes, das war mir um ehrlich zu sein schon klar, als ich das Spiel abgeschlossen habe. Denn ich habe auf der einen Seite diese unfassbar starke Geschichte, mit wichtigen und kritischen Themen. Auf der anderen Seite hingegen habe ich meine persönliche Einschätzung, dass die Handlung erstens zu lange geworden ist und Ellie ein so furchtbar widerlicher Mensch ist, dass ich nichts mehr mit ihr zu tun haben will. Tatsächlich auch ein Grund, warum ich meine eigentlich geplante „Trophäenjagd“ erst einmal auf unbestimmte Zeit vertagt habe. Denn die Platintrophäe wirkt in diesem Spiel einigermaßen erspielbar. Doch das nur als Anmerkung am Rande. Kommen wir also wieder zurück zu meinem Grundproblem: Was mache ich mit einem grandios inszenierten und umgesetzten Spiel, dessen Protagonistin ich absolut nicht (mehr) ausstehen kann und das Ende nicht nur deswegen viel zu lang wie auch sehr sinnlos ansehe und menschlich verabscheuungswürdig betrachte?

Genau das ist die Grundproblematik, die ich versuche, jetzt im folgenden Fazit und natürlich dann im Wertungsblock aufzuarbeiten, ohne dabei dem Spiel zu viel des völlig berechtigten Ruhms zu stehlen. Beginnen wir doch am besten erst einmal mit den technischen Voraussetzungen, die das Spiel mitgebracht hat. Es dürfte klar sein, dass es sich bei „The Last of Us 2“ um den letzten großen Exklusivtitel der Playsation 4-Ära handeln wird. Dementsprechend gilt er auch gleichzeitig ein wenig als Türöffner zur neuen Konsolengeneration. Die Versprechen, die man in diesem Titel an die neue Generation von Konsolen erhält, sind nicht nur extrem vielsagend, sondern machen nur noch neugieriger diese endlich zu erleben. Sowohl Grafik wie auch Sound sind ein absolutes Erlebnis und begeistern in jeder einzelnen Sekunde. Das ist schlicht und ergreifend meisterhaft inszeniert – darüber gibt es keine zwei Meinungen.

Auch die Tatsache, dass sich das Spiel nahezu komplett von irgendwelchen kaufbaren Boni lossagt ist eine Aktion, wie man sie von Naughty Dog bereits gewohnt ist. „The Last of Us 2“ ist nun mal ein reines Singleplayer-Erlebnis und genau diesen Geist vertreten die Entwickler auch bei jeder einzelnen Entscheidung. Mit dem Blick auf die Handlung vertreten sie zudem die Auffassung, dass es wohl eine gute Idee hätte sein sollen, wenn man Ellie zu meiner meistgehassten Person in 2020 werden lässt – zumindest, wenn es um Videospiel-Charaktere geht. Die Entwicklung, welche wir hier als Spieler erleben müssen, verstört von Spielstunde zu Spielstunde mehr und die Ellie, die wir einst kennenlernen durften, verschwindet irgendwann vollständig. Was übrig bleibt ist ein von Rache und Mordlust getriebenes Wesen, das erst ruhen kann, wenn dessen größte Widersacherin beseitigt ist. Und genau diese Widersacherin ist der Grund, warum mich diese Handlung so unglaublich gefesselt hat. Ich denke es ist das erste Mal in der Videospielgeschichte, dass man innerhalb einer Handlung derart offensiv und direkt die Seiten wechselt und eine nur lose mit Ellies verknüpfte und ansonsten eigenständige Geschichte erleben darf. Man lernt Abby kennen und mit der Zeit auch wirklich schätzen.

Interessanterweise macht Abby nämlich eine ähnliche Entwicklung durch als Ellie, doch zum einen kann sie den Grund ihres Hasses und ihrer Mordlust ausschalten. Durch diese umgekehrte Sicht können wir im Nachgang eben erleben, wie aus der lebenden Mordlust eben wieder Abby wird und diese Reise ist eine ganz emotionale und tief bewegende, gleichzeitig trifft sie auf ihrem Weg der Mordlust nicht solch total bescheuerte Entscheidungen wie Ellie. Es sind nicht selten Momente dabei, die einem hier den Atem stocken lassen, nicht wegen Spannung oder einem Schocker-Moment, sondern aufgrund der schieren Intension der Emotionen. Dass sich die Geschichten dabei langsam annähern müssen, war schon beim Seitenwechsel bekannt, deshalb ist diese immer langsam auf uns zukommende Konfrontation nur ein weiterer Spannungsfaktor, der einen neugierig auf den Abschluss der Handlung macht.

Und dann ist er da, dieser Abschluss und ich saß vor meinem Bildschirm und habe ihn angefleht – wohl wissentlich, dass er mein Flehen ignorieren wird – er möge doch diesen Wahnsinn beenden. Ein Scheinepilog entwickelt sich zu meinem emotionalen Albtraum in diesem Spiel und zerbricht für mich nicht nur die Hoffnungen auf einen versöhnlichen Abschluss, sondern auch das Glück von gleich drei Menschen. Diese Entscheidung kann ich weder dem Spiel noch Ellie verzeihen. Und wenn ich ehrlich bin: Genau deswegen liebe ich das Spiel auch. Ich werde gezwungen, diese Entscheidung zu ertragen. Nicht zu treffen, oder zu tragen; nein ERTRAGEN. Das „Ertragen“ ist in „The Last of Us 2“ ein Schlüsselelement und wird verschiedenen Charakteren immer wieder zugemutet. Und wenn man es Charakteren zumuten kann, warum also nicht auch uns als Spielern, oder?

Ob das nun ein Geniestreich oder einfach ein ekelhaftes Verhindern eines „Happy Ends“ war? Ich wage es nicht zu beurteilen.

Wertung:

Was ich hingegen sehr wohl wage zu beurteilen, das ist jetzt wie mir „The Last of Us 2“ in unseren beiden Wertungsbereichen Pro&Contra und Score gefallen hat.

Pro und Contra:

ProContra
Grafische und akustische InszenierungWenig bis keine Gameplay-Innovation
AbbyAbwechslungsarm (Missionen oft gleich)
Überlebensmodus bzw. „Perma-Death-Funktion“Ellie
Ansprechen von wichtigen Themen ohne Klischees zu bedienen bzw. überreizenFehlende Entscheidungsmöglichkeiten
Spieler ertragen lassen, nicht nur (N)PC´s! 

Score:

KategoriePunkteBegründung
Story9Was für eine harte Kost, aber auch gleichzeitig eine, die ich nicht mehr missen möchte. Die Adaption so vieler schwieriger und (nicht nur derzeit) gesellschaftlich wichtiger Themen, ohne dabei jemals mit Plattitüden oder Klischees um sich zu werfen, ist bemerkenswert. Auch den Spieler in die moralische und emotionale Pflicht zu nehmen und eben auch uns etwas zum ertragen geben, hat einen gewissen Reiz. Und am Ende die eigentliche Protagonistin zum Hassobjekt und die eigentliche Antagonistin zum Fanliebling zu machen ist schon ganz ganz große Kunst! (Dennoch den Punktabzug, weil ich persönlich das Ende früher gesetzt hätte und der letzte Abschnitt „erzwungen“ gewirkt hat).
Gameplay7Ein grundsolides Gameplay im Actionsegment. Keine Weltneuheiten und auch keine gravierenden Rückschritte. Die Vorgänge sind logisch, Rätsel so gut wie nicht vorhanden und wenn leicht lösbar. Es ist alles sehr simpel und direkt gehalten. Die hohe Lernfähigkeit und Absprache unter den KI reißt für mich das Gameplay heraus und hebt es auf die „höhere Mittelklasse“.
Grafik10Selten habe ich die Hässlichkeit bzw. das Grauen so wunderschön empfunden. Die malerischen Landschaften in Grün, aber auch die Horror-durchtränkten Passagen des Spiels sind eine optische Augenweide und laden mit ihrem ganz individuellen Reiz wahlweise zum langen Verweilen oder zur schnellen Flucht ein. Die Brutalität des Spiels wird zur Hälfte durch die Grafik und zur anderen durch den Sound bestimmt. Die Charaktere und Gegner sind wunderbar digitalisiert worden und können mit einem starken Motion-Capturing brillieren!
Sound10Nicht nur die Brutalität verdankt dem Sound den Feinschliff der Perfektion, sondern auch die weiteren akustischen Komponenten in diesem Spiel. Der Soundtrack legt sich wunderbar und in ständig stimmigen Arrangements über die Handlung und ihre Bilder sowie Emotionen. Hinzu kommt eine Synchronisation, die die Mimik der Grafik perfekt einfängt.
Gesamtwertung90 %Für mich gehört „The Last of Us 2“ definitiv zu den Anwärtern, wenn es um das Spiel des Jahres geht, darüber bestehen keine Zweifel. Worüber nach wie vor Zweifel meinerseits bestehen, das ist der unmittelbare Abschluss, den ich nach wie vor früher angesetzt hätte. Durch die Entscheidung von Naughty Dog diesen später zu platzieren, hat Ellie meine persönliche Transformation zur absoluten Hassperson vollzogen und macht mir jetzt tatsächlich den Gedanken an einen möglichen dritten Serienteil sehr schwierig. Würde ich mich noch einmal mit Ellie auf ein Abenteuer einlassen? Nach all dem, was ich durch sie durchmachen und durchstehen musste? Fest steht, dass mich „The Last of Us 2” nicht nur in seinen Bann ziehen konnte, sondern mich auch auf ganzer Welle überzeugen konnte!

Keep on Gaming

Infos:

PublisherSony Interactive Entertainment
EntwicklerNaughty Dog
Plattform(en)Playstation 4
GenreAction-Adventure
Release (Deutschland)19. Juni 2020
Websitehttps://www.thelastofus.playstation.com/
Preis lt. Amazon (Standardedition)Ca. 44 €
Alterseinstufung (USK)18 Jahre
SpielzeitCa. 30 Stunden

Trailer