Nach über 20 Jahren ist diese Serie mittlerweile in seinem sechsten Hauptteil angelangt und entführt uns einmal mehr in eine Geschichte rundum die beiden mächtigen Schwerter „Soul Edge“ und „Soul Calibur“. Ich habe in meiner Review alles Wissenswerte zu diesem Titel, seiner Handlung und seinen sonstigen Inhalten zusammengefasst. Es ist also egal, ob du schon Fan der Serie bist oder erst – wie ich – einer werden willst. Schau rein und werde Teil der „Schwertlegende“!
Autor: Alex
Konsole: Xbox One S
Inhaltsverzeichnis:
Zitate-Sammlung:
„[…] zu schwach ist, wird durch seine Kraft vernichtet […]“
„Die Menschheit von den Fesseln des Schicksals zu befreien.“
„Die Kraft des Chaos und der Ordnung.“
„Der Lichtstrahl von der Bösen Saat hat den Himmel durchbohrt.“
Handlung: Die zwei Schwerter, um die sich die Welt dreht…
Die Handlung in „Soulcalibur VI“ teilt sich gleich in zwei Bereiche auf: In die „Mission“ und in die „Geschichte“. Ich werde hier in diesem Part auf beide Modi blicken, da jede für sich eine gewisse Handlung für sich bereithält. Beginnen möchte ich aber wie auch schon hier aufgelistet mit der „Mission“.
Mission: Waage der Seele
In „Waage der Seele“ dreht sich alles um einen Charakter, den wir noch nicht kennen. Das ist auch nicht sonderlich verwunderlich, denn dieser ist zu Beginn noch gar nicht erstellt. Man muss also zunächst einen Charakter erstellen. Hier hat man dann wirklich eine sehr freie Hand bei der Erstellung. So kann man sich u.a. mit folgenden Punkten beschäftigen:
- Waffen/Stil:
Man bestimmt damit nicht nur die Bewaffnung, sondern auch gleich den Kampfstil, denn mit der gewählten Waffe erbt man auch den Stil des Waffenbesitzers aus der Hauptserie. Greift man beispielsweise zu Schwert und Schild von Sophitia, so übernimmt man auch all ihre Fähigkeiten und Komboattacken.
- Körper:
Hier gilt es festzulegen, welcher Gattung man entspringt. Aber auch welches Geschlecht man hat und wie das Gesicht, Haare und Größe definiert werden sollen.
- Ausrüstung:
In diesem Punkt gilt es die individuelle Ausrüstung zusammenzustellen. Der Fantasie sind hier (fast) keine Grenzen gesetzt.
- Farben/Muster/Sticker:
Gleiches gilt auch für diesen Punkt, denn hier kann man dann die eben gewählte Ausrüstung noch einmal richtig hervorheben und mit einzigartigen Verzierungen versehen.
- Kampfkommentare:
Hier wird die Stimme und die Ausdrucksart des Charakters festgelegt. Egal ob man eher eine raue Seemannsstimme oder das schelmisch-vergnügte Grinsen eines Mädchens bevorzugt.
Hat man sich nun durch diese Anpassungsoptionen gekämpft, gilt es noch einen Namen für den erstellten Charakter zu bestimmen. Mein Charakter trug den Namen „Aseret“, diesen werde ich auch in der gleich folgenden Handlungszusammenfassung verwenden. Nach der „Taufe“ bleibt nur noch das Speichern und schon hat man sich einen Charakter gebastelt. Der Kampfstil kann im Übrigen im Verlauf der Handlung beliebig angepasst werden. Optische Eingriffe sind dagegen nicht mehr möglich!
Jetzt geht es aber auf in die Handlung:
*Boom, crack*
…
„Uff, das war ein harter Aufschlag!“
„Wo bin ich denn hier und wieso tut mir mein Kopf so weh?“
*schmerzerfülltes Stöhnen beim Berühren des Kopfes*
„Und was waren das für komische Bilder, die ich eben gesehen habe?“
„Vielleicht kann ich dir bei deinen Fragen helfen…“
„AHHHHHHHHHHHHHHH! Wo zur Hölle kommt jetzt der Typ her?“
Wir befinden uns Ende des 16. Jahrhunderts, genauer gesagt in den 1580´er Jahren. Die Welt ist dem Chaos nahe und mitten in diese Welt stürzte die völlig verwirrte Aseret. Was sollte sie in dieser Welt anfangen, wer war sie und vor allem: Warum tut ihr Kopf so weh? Immer wieder werden ihre Gedanken von einem hässlichen Schmerz zerstreut und sie sieht Bilder vor sich: Vor allem ein Bild von einem bedrohlich aussehenden Schwert mit einem riesigen Auge, verstört Aseret besonders.
Doch zum Glück ist Aseret nicht allein, denn neben ihr steht ein großer Mann mit einer weißen Kapuze. Er informiert Aseret was passiert ist, aber nicht wieso. So erfährt Aseret, dass sie etwas mit der Bösen Saat zu tun hat und dass ihr etwas Schlimmeres als der Tod widerfahren ist: Sie ist eine Verderbte. Für Aseret sind all das viel zu viele Informationen und doch beantworten sie so wenige Fragen, die sie plagen. Der Kapuzentyp, der sich als Zasalamel vorstellt, fordert sie aber gleich auf mitzukommen. Unweit von dem Ort, an dem Aseret erwacht ist, herrscht Chaos. Ein Riss in der Dimension – von Zasalamel als „Astralriss“ bezeichnet – wütet und mit ihm sind hässliche Kreaturen zum Vorschein gekommen.
Zu Aserets völliger Verwunderung vermochte sie aber sowohl die Kreaturen zu schlagen, als auch diesen Riss schließen zu können. Doch noch seltsamer ist: Ihr ging es danach besser. Es schein fast so, als hätte ihr das Absorbieren dieses Risses Gesundheit geschenkt. Zasalamel bestätigt ihr diesen Verdacht: Um am Leben zu bleiben muss sie weitere dieser Risse absorbieren.
Aseret macht sich also auf zu einer langen Reise, immer auf der Suche nach den Astralrissen. Gleichzeitig erhofft sie sich aber auch viele Antworten auf die schier unzähligen Fragen in ihrem Kopf beantworten zu können, vor allem will sie unbedingt wissen: Was hat es mit diesem Schwert in ihren Gedanken auf sich? Auf ihren Reisen trifft sie viele Menschen, manche begleiten sie ein Stück, manchen hilft sie gerne aus der Patsche. Und so kämpft sich Aseret durch die Länder dieser Welt und soll schon bald erfahren, was bzw. wer die größte Gefahr für diese ist und auch welche Rolle sie in diesem Spiel um Macht einnehmen soll…
Einschätzung zu „Mission: Waage der Seele“:
Die „Waage der Seele“ ist ein für mich sehr überraschender Modus gewesen. Ich hatte zum einen nicht damit gerechnet, dass man sich tatsächlich mit einem eigens erstellten Charakter auf eine Reise begeben kann. Hinzu kommt der unglaubliche Umfang dieses Abenteuers, welches mich allein über 25 Stunden der unten angegebenen Spielzeit gefesselt hat. Und „gefesselt“ trifft es hier tatsächlich sehr gut. Ich mochte es gemeinsam mit meinem Charakter diese gut durchdachte und inszenierte Handlung zu spielen. Die nur in indirektem Zusammenhang mit den beiden mächtigen Schwertern Soul Edge und Soul Calibur steht. Gleichzeitig habe ich mich immer gefreut, wenn man auf einen bekannten Charakter gestoßen ist. Mit nicht jedem hat man eine lange Zeit verbracht, aber ein paar haben den Charakter Aseret ins Herz geschlossen.
Mehr zum Gameplay und Aufbau dieses Modus dann gleich im dazu gehörigen Bereich! Ich möchte zunächst aber noch auf den zweiten Handlungsmodus zu sprechen kommen.
Geschichte: Seelen-Chronik:
Die „Seelen-Chronik“ bietet die Haupthandlung und erzählt die Geschichte rund um die beiden Schwerter Soul Edge und Soul Calibur. Erzählt wird hier die Geschichte nach der Vernichtung des Cervantes durch die heilige Heldin Sophitia und die Ninja und Dämonenjägerin Taki. Soul Edge wurde aber nicht komplett zerstört, sondern nur zur Hälfte und so besteht eine Hälfte weiter und fordert nun einen hässlichen Tribut. Von diesem ist der junge Kampfschüler Kilik persönlich stark betroffen. Denn nicht nur wird seine Schule zerstört, sondern er verliert auch einen wichtigen Menschen. Voller Hass und Wut verliert sich Kilik und wacht erst viel später wieder auf. Er findet sich in der Obhut eines alten Mannes – der sich nur „Edge-Master“ nennt. Unter diesem trainiert Kilik die Versuchung und Macht des Hasses zu kontrollieren.
Schnell wird ihm klar, was seine Mission ist: Er muss Soul Edge vernichten, um damit nicht nur seinen Frieden wiederherzustellen. Er macht sich also auf den Weg. Während seiner Reise trifft er u.a. auf den Piraten Maxi und die Soldatin Xianghua. Die drei machen gemeinsame Sache und haben bald nur noch ein Ziel vor Augen: Soul Edge!
Einschätzung zu „Geschichte: Seelen-Chronik“:
Der zweite Teil der Story ist für mich ein sehr besonderer, denn es wurde ihm nicht nur gestalterisch sehr viel Detail gewidmet, so beinhaltet er auch unglaublich viele Informationen. Es ist aus meiner Sicht ratsam zunächst die „Waage der Seele“ abzuschließen, ehe man sich der „Seelen-Chronik“ widmet, da diese vor allem enorm viel an Hintergrundinformationen und Zusammenhänge der Abläufe in „Waage der Seele“ liefert.
Ich mochte diesen Detailreichtum an Informationen sehr gerne, denn neben der 19-teiligen Haupthandlung findet sich zu jedem Charaktere (ausgenommen dem DLC-Charakter „2B“) eine jeweils eigene „Mini-Chronik“, in der man in unterschiedlich langen Passagen die Geschichten eines jeden einzelnen Charakters in diesem Spiel durchleben kann.
Die „Seelen-Chronik“ trägt den Titel „Chronik“ nicht umsonst in seinem Namen, denn es ist wahrlich eine Zusammenfassung der Geschichten, die mit Soul Edge verwoben sind. Definitiv ein Modus für Fans der Serie und seiner Charaktere und jene, die (endlich) mehr Informationen über ihre geliebten Charaktere erfahren wollen.
Übrigens kann es durchaus sein, dass man durch den Abschluss dieses Modus einen Charakter freischaltet – so als Tipp am Rande!
Gameplay: Was zwischen der Kämpferei wichtig ist
Bevor ich auf das allgemeine Gameplay – und damit natürlich auch auf die Steuerung – eingehe, möchte ich hier noch einmal kurz den Modus „Waage der Seele“ aufgreifen, da ich in meiner obigen Einschätzung nicht zu viel zum Thema Gameplay sagen wollte. Der Ablauf in diesem Modus ist ein sehr spannender, da man wesentlich freier agieren kann, als ich mir das gedacht hätte. Man befindet sich auf einer Oberweltkarte, auf dieser bewegt man sich in seinen Story-Missionen immer weiter vor. Diese Missionen bilden damit auch einen Weg, auf dem man beliebig oft, beliebig weit springen darf. Einfach durch das Betätigen der „X-Taste“ das Ortsverzeichnis öffnen, den Zielort wählen und mit der „A-Taste“ bestätigen.
Zusätzlich bieten einem diese – ich nenne sich einfach mal – „Story-Punkte“ auch die verschiedensten Optionen. Befindet sich an diesem Punkt beispielsweise eine Stadt, so kann man sich immer sicher sein dort auch einen Laden zu finden. Im Laden kann man dann allerlei Nützliches kaufen wie
- Waffen
- Waffenverbesserungen
- Lebensmittel (später mehr)
Besondere Orte haben auch zusätzliche Services, wie folgt:
- Schmied:
Diese nette Dame kann deine Waffen verbessern. Je nach Anzahl der „Verbesserungsslots“ kann man bis zu drei Optimierungen vornehmen. Man kann wählen, ob man einen Bonus einer anderen Waffe (die danach zerstört wird) nimmt, oder man eine erhaltene Waffenverbesserung aus den Items verwendet. Die Verbesserungen beziehen sich immer auf die Waffe und bringen beispielsweise erhöhten Schaden, oder mehr Lebensenergie.
- Rekrutierungsbüro:
Hier kann man sich gegen ein kleines Entgelt allerlei Söldner für den Kampf kaufen (später mehr)
- Währungstausch:
Geld zu haben ist nie verkehrt, daher kann man hier die sogenannten „Seelenpunkte“, die man sich in der „Seelen-Chronik“ oder dem Arcade-Modus außerhalb der „Waage der Seele“ verdient in die Spielwährung „Geld“ umtauschen. Ein Wechsel von Geld in Seelenpunkte ist natürlich auch möglich.
Neben den Story-Punkten gibt es aber auch immer eine Vielzahl an Nebenmissionen. Diese lassen sich recht schön aufteilen in
- handlungsrelevante Nebenmissionen und
- nichthandlungsrelevante Nebenmissionen
Zu erkennen sind die handlungsrelevanten Nebenmissionen immer an einer Art „Sprechblase“ die über den Markierungen auf der Karte angezeigt wird. In dieser Blase befindet sich entweder ein gesichtsloses Profilbild oder das Profilbild eines aus der Serie bekannten Charakters. Ich würde euch empfehlen nicht allzu viel Zeit mit den nichthandlungsrelevanten Nebenmissionen zu verschwenden, da diese so oder so nicht weniger werden… generell lässt sich für Missionen aber eines festhalten: Man erkennt, ob es sich um eine Kampf- oder Handlungsmission handelt. In einer Handlungsmission müsst ihr keinen Kampf gewinnen; es werden nur Informationen ausgetauscht, Quests übertragen oder die Handlung fortgesetzt. Diese Handlungsmissionen erkennt ihr an einem Buch, welches sich in der Markierung befindet. Bei Kampfmissionen ist es ein Schwert. Nebenmissionen sind zudem mit einem grünen Marker, von den rot markierten Story-Missionen farblich getrennt.
Diese Nebenmissionen – egal ob handlungsrelevant oder nicht – haben alle etwas gemeinsam: Sie sind in aller Regel (bis auf wenige Ausnahmen) nicht mit einem Story-Punkt verankert, sondern befinden sich irgendwo auf der Weltkarte. Das heißt, man muss hier einen Bereich nutzen, den ebenfalls ein jeder Story-Punkt mit sich bring: Die Möglichkeit „Umgebung erkunden“!
Denn damit kann man dann zu den entfernten Nebenmissionen reisen. Eine jede Reise kostet euch einen gewissen Betrag. Je schwieriger und beschwerlicher die Reise (weil ihr zum Beispiel über die Alpen oder über das Meer reisen müsst), desto mehr kostet euch der Spaß; habt also immer eure Finanzen im Blick. Zusätzlich können auf diesen Erkundungsreisen auch Zufallsgegner erscheinen. Gewinnt ihr diese Duelle, so erhaltet ihr meist sehr wertvolle Items und Waffen, manchmal auch Söldner. Verliert ihr, kehrt ihr zum Ausgangspunkt eurer Erkundung zurück und müsst dennoch den kompletten für diese Erkundung geplanten Betrag entrichten, unabhängig davon wie weit ihr auf eurer Erkundungsreise schon gekommen seid.
Blicken wir mal in einen Kampf – oder besser gesagt auf den Punkt vor dem Kampf. Denn das Kampfbeginn-Menü hat durchaus auch noch seine Informationen für sich. Darin findet ihr nämlich neben Informationen zum Gegner (sofern vorhanden) auf jeden Fall die Anzahl der Gegner, gegen die ihr antreten müsst. Zudem werden Informationen zu „Handicaps“ gegeben, die sich über diesem Schlachtfeld befinden. Dies können beispielsweise erhöhte Schadenwerte sein, oder einfach nur ein rutschiger Untergrund. Diese Kampfanforderungen sollte man also vor jedem Kampf im Blick haben.
Zudem kann man hier selbst auch den Kampf ein wenig beeinflussen. Und zwar durch das Hinzufügen von zuvor erworbenen Söldnern beispielsweise oder das Ausstatten mit Lebensmitteln, die ähnliche Verbesserungen hervorrufen wie eine Waffenverbesserung. Söldner und Lebensmittel gelten nur für einen Kampf (unabhängig seines Ausgangs). Lebensmittel können auf den Spielcharakter und Söldner übertragen werden. Es kann immer nur ein Söldner gerufen und ein Lebensmittel pro Kämpfer eingesetzt werden.
Kampfsteuerung:
Jetzt geht es aber endlich hinein in einen Kampf und da fühlen sich alle Fans der „Soulcalibur“-Reihe wie zu Hause. Denn auch wenn ich bisher nur einen Teil der Serie (Soulcalibur II) gespielt habe, so habe ich mich gleich wieder zurechtgefunden. Die Tastenbelegung wurde nicht verändert. Die Kämpfe können also wie gewohnt ohne die ganz großen Tastenkombinationen in einem flotten und flüssigen Stil vollzogen werden. Die „Seelenleiste“ stellte für mich dabei ein kleines, aber feines Highlight dar. Meiner Recherche nach, ist diese mindestens seit dem vierten Hauptteil mit von der Partie. Diese befindet sich direkt links und rechts neben der Zeitangabe und füllt sich u.a. durch erlittenen oder ausgeteilten Schaden. Insgesamt kann man zwei dieser Seelenleisten füllen. Eingesetzt werden können sie dann passenderweise auch auf zwei verschiedene Arten und Weisen. Da wäre zum einen die „Seelenladung“, mit der man seinem Charakter einen Power-Boost verleiht, und manchmal auch einzigartige Attacken oder „kritische Klingen“ aktiviert werden. Die „Seelenladung“ wird mittels „RT und dem Stick in die entgegengesetzte Blickrichtung des Charakters“ (hört sich komplizierter an, als es ist) aktiviert.
Die „kritische Klinge“ ist eine Art Megaattacke. Diese wird allein durch das Betätigen der „RT-Taste“ ausgelöst. Wichtig ist, dass sich der Gegner im Wirkungsbereich befindet. Wird er von der Attacke erfasst, läuft der Rest automatisiert ab.
Ein weiteres – und wenn ich mich nicht irre auch ein komplett neues -Highlight der Kampfsteuerung war für mich die „Umkehrklinge“, diese lässt sich durch das Drücken der „RB-Taste“ aktivieren. Je länger man gedrückt lässt, desto mächtiger der Einstiegsschaden. Aktiviert man die Umkehrklinge, so setzt eine kleine Sequenz ein, in der man wahlweise die Tasten „X“, „Y“, oder „B“ betätigt. Im „Papier-Schere-Stein-Prinzip“ entscheidet sich dann welcher Charakter die klügere Entscheidung getroffen hat und den Angriff ausführt. Dies sind oftmals sehr mächtige Angriffe, die weit mehr Schaden als Standard-Angriffe verursachen.
Was gibt es sonst noch?
Ich möchte mit euch noch auf die restlichen Möglichkeiten blicken, die dieses Spiel so hergibt. Denn neben den beiden Story-Modi gibt es auch noch durchaus mehr zu entdecken. Ich gehe mit euch jetzt einfach noch den Rest des Hauptmenüs durch und wir sehen einfach mal, über was wir noch alles stolpern:
Charaktererstellung:
Hier kann man an die 100 Charakterplätze nutzen um seine Fantasie einmal richtig auf Touren kommen zu lassen. Die erstellten Charaktere können dann in anschließenden „Kampf“- oder „Netzwerk“-Modi verwendet werden. Mit dem Modus „Waage der Seele“ ist dieser Bereich im Übrigen nicht verknüpft, das heißt es kann weder ein hier erstellter Charakter in „Waage der Seele“ verwendet werden, noch einer daraus in den übrigen Modi! Die Erstellung läuft dann wie oben beschrieben ab.
Kampf:
Simpel und doch überraschend viel dahinter. Denn hinter diesem Begriff verbergen sich gleich drei Modi. Zum einen der Trainingsmodus, in dem man mit jedem Charakter trainieren kann und so den Umgang mit ihm/ihr perfektionieren kann. Im Übrigen kann man sich direkt aus diesem Modus in einen Online-Kampf verzweigen lassen.
Dann hätten wir noch den (lokalen) Mehrspielermodus. Hier kann man auswählen, ob man wirklich mit dem Kumpel auf dem Sofa zockt, oder man nicht den Charakteren einfach mal bei einer entspannten „KI vs. KI“-Runde beim Kämpfen zusehen will.
Zu guter Letzt haben wir hier natürlich auch noch den Arcade-Modus. Hier tritt man mit einem Charakter aus der „Seelen-Chronik“ oder einem selbst erstellten gegen insgesamt acht Kämpfer an. Je schneller man ist, desto mehr Seelenpunkte erhält man für den Abschluss dieses Modus. Zudem gilt es Zeitvorgaben zu schlagen um sich eine Gold-, Silber- oder Bronzemedaille zu holen!
Netzwerk:
Diesen Modus könnte man auch als „Online“ bezeichnen. Denn hier geht es tatsächlich darum sich mit Spielern der ganzen Welt zu messen. Leider ist dieser Modus nicht sonderlich ausgebaut, weshalb ich auch später keine explizite Online-Wertung vornehme. In diesem Bereich verstecken sich die beiden Modi „Gelegenheitskampf“ und „Ranglisten-Kampf“. Bei zweiterem spielt man um das Aufsteigen in Ranglisten und im ersterem aus Spaß an der Freude. Einen richtigen Mehrwert (wie beispielsweise Belohnungen in Form von Seelenpunkten etc.) habe ich im dem Ranglisten-Modus aber nicht entnehmen können.
Museum:
Wie auch der Besuch eines Museums im echten Leben findet man hier vor allem eine Menge Informationen und Wissenswertes auf einen Fleck zusammengepfercht. Es gibt hier die folgenden Kategorien, die zusammen weit über 1.000 „Exponate“ bereithalten:
- Biografien:
Darin finden sich alle wichtigen Informationen zu den verschiedenen Charakteren, einschließlich deren Geburtsdaten, um nie wieder den Geburtstag des Lieblingskämpfers zu vergessen.
- Bibliothek:
Hier kann man sich stundenlang mit dem Studieren von Schriften befassen. So gibt es hier nicht nur ein Begriffslexikon, sondern auch Kompendien zu Charakteren und Waffen. Aber auch historische Dokumente, verborgene Aufzeichnungen und Literatur. Über 325 Eintragungen kann man hier allein studieren!
- Galerie:
Auch eine Kunstausstellung darf in einem Museum nicht fehlen: In der „Galerie“ gibt es nicht nur Artworks aus dem aktuellen Spiel „Soulcalibur VI“ zu bestaunen, sondern sie lädt auch dazu ein in Erinnerungen zu schwelgen und sich Zeichnungen aus allen bisher erschienen Titeln anzusehen. Zudem kann man sich einen exklusiven Film anlässlich des 20-jährigen Jubiläum der Serie ansehen.
Achtung: Ein Großteil dieser Kunstwerke muss man sich mittels Seelenpunkten freischalten!
- Kampflektionen:
Alles was das Kämpferherz braucht, zumindest dann, wenn man nicht unvorbereitet auf das Schlachtfeld stürmen will. Egal ob man hier nach allgemeinen Taktiken und schriftlichen Tutorials aus ist, oder sich zu bestimmten Charakteren informieren will. In den Kampflektionen erfährt man jeden Kniff.
- Musik:
Kein Kampf ohne Musik und kein „Soulcalibur“ ohne liebgewonnene Soundtracks. Auch hier wird man eingeladen in Erinnerungen zu schwelgen oder sich einfach den persönlichen Soundmix zusammenzustellen.
- Tipps:
Alle Tipps und Tricks, die als Pop-Up-Bild in „Waage der Seelen“ angezeigt werden, kann man hier jederzeit noch einmal nachlesen.
Grafik: Dank Unreal alles real!
Wenn wir über die Grafik von „Soulcalibur VI“ sprechen, dann natürlich auch und vor allem über die Charaktere. Über 20 Charaktere (inkl. DLC- und freischaltbarer Charaktere) gibt es in diesem Spiel.
Kämpfer, die standardmäßig mit von der Partie sind:
- Astaroth
- Azwel
- Cervantes
- Geralt von Riva (Gastcharakter aus „The Witcher 1-3“)
- Groh
- Ivy
- Kilik
- Maxi
- Mitsurugi
- Nightmare
- Raphael
- Seon Mi-na
- Siegfried
- Sophitia
- Taki
- Talim
- Voldo
- Xianghua
- Yoshimitsu
- Zasalamel
Per DLC sind folgende Charaktere erhältlich:
- 2B (Gastcharakter aus „Nier: Automata“)
- Amy
- Cassandra
- Tira
Hinzu kommen dann natürlich noch diejenigen, die ihr selbst im Zuge eurer Spielzeit erstellt. So kommt man also schnell auf die Idee, dass es einiges verlangt all das darzustellen. Umso begeisterter kann man dann sein, wenn man sich einmal intensiv mit den Charakteren befasst. Denn die Detailtreue ist schier unglaublich. Es ist bemerkenswert, wie liebevoll jeder Charakter erstellt wurde. Zudem wird einem jeden (egal ob selbst erstellt oder nicht) noch ein oder mehrere „Kostümveränderungen“ gewährt. Denn so ein Kampf hinterlässt nun mal seine Spuren.
Gleich nach den Charakteren fällt dann natürlich der Blick auf die Stage und in diesen über zehn Stages gibt es auch wieder einiges zu entdecken. Ich mochte die Detailliertheit, die man hier an den Tag legte, ohne dabei aber das Aufsehen zu sehr auf die Stage und vom Kampf zu lenken. Es ist immer diese gute Balance aus „auffälliger Unauffälligkeit“, die jede Stage ausstrahlt. Dabei gibt es hier auch das ein oder andere Wiedersehen mit liebgewonnen Stages aus vergangenen Titeln.
Zwei letzte Aspekte möchte ich in punkto Grafik noch anbringen. Da wäre zum einen die Darstellung der Kämpfe, denn diese sind für gewöhnlich sehr energiegeladen und vor allem schnell. Mich hat es sehr gefreut, dass bei der Darstellung dieser mitunter technisch sehr heiklen Szenen keinerlei Probleme aufgetreten sind. Keine Einbrüche der Bildraten, kein Rucken, kein Stocken. Alles lief jederzeit flüssig. Zudem sind die insgesamt farbenfrohen und auch -intensiven Darstellungen immer einen Blick wert.
Zu guter Letzt möchte ich noch auf die beiden Story-Modi zu sprechen kommen, denn auch diese bieten noch einmal einen grafischen Leckerbissen. Vor allem ist dies die Aufbereitung der Dialoge. So kann man sich vor allem in der „Seelen-Chronik“ auf eine tolle Inszenierung freuen. Jedem Charakter, egal ob der spielbare oder in der jeweiligen Chronik handlungsrelevante Charakter erhielt ein eigenes Comicartwork. Zudem kann man sich sowohl in „Waage der Seele“ als auch „Chronik der Seele“ auf ausgewählte voll animierte Zwischensequenzen freuen.
Sound: Vollvertonung macht (manchmal) die Musik
Beim Sound ist es tatsächlich vor allem die Synchronisation über die ich zu sprechen kommen möchte. Dabei bewegen wir uns hier weit über das Level der Kämpfersynchronisation während der Kampfauftritte hinaus. Denn während man in der „Waage der Seele“ nur sporadisch in den Genuss von vertonten Dialogen kommt, kann man sich in der „Seelen-Chronik“ auf eine Vollvertonung aller Dialoge freuen. Das ist schon ein bemerkenswertes Unterfangen, denn wir dürfen ja nach wie vor nicht vergessen, dass wir es hier „eigentlich nur“ mit einem Fighting-Titel zu tun haben.
Ich mochte dabei die Synchronisation, die man wahlweise auf Englisch oder Japanisch wählen kann, unglaublich gerne (Untertitel in deutscher Sprache sind verfügbar). Sie hat einem jeden Charakter noch einmal deutlich mehr Leben und Individualität verliehen.
Aber auch die Musik ist ein wichtiger Punkt. Mir hat es vor allem gefallen, dass sich die Musik nie in den Vordergrund gedrängt hat. Sei es nun während der Story-Modi oder auch in den Kämpfen. Sie war zwar da, aber nie wirklich im Vordergrund. Ein sehr guter Mix. Es war aber dennoch schön den Melodien zu lauschen und sich mit und durch sie noch mehr in die Atmosphäre der jeweiligen Stage ziehen zu lassen.
Fazit: Auch nach über 20 Jahren nicht langweilig – im Gegenteil!
„Soulcalibur VI“ ist so viel mehr als nur ein reiner Fighting-Titel – ein Satz, den ihr später auch noch einmal so oder ähnlich in der Wertung lesen werdet. Seit über 20 Jahren begeistert der Titel, der mittlerweile sechs Hauptteile umfasst, seine Fans. Immer den Blick auf die ganz eigene und immer komplexere gewordene Handlung, findet er nun in seinem aktuellsten Titel den bisherigen Höhepunkt in punkto Technik und Handlung. Denn nicht nur die zwei story-getriebenen Spielmodi wissen zu begeistern; Es ist das Gesamtpaket, eines Fighting-Titels, der mittlerweile weit über sein Genre hinausgewachsen ist.
Nicht nur die Hereinnahme von Gastcharakteren, wie im aktuellen Titel Geralt von Riva oder 2B, sondern auch die sinnige und immer logische Fortführung der eigenen Handlung und der damit verbunden Weiterentwicklung der Charaktere, sowohl in der Persönlichkeit, wie auch in der optischen Erscheinung, lassen einem auch als entfernten Fan der Serie tief in die Magie von „Soulcalibur“ eintauchen. Ich selbst habe bisher nur zwei Serientitel gespielt, habe nun aber das Gefühl seit Beginn dabei zu sein. Genau dieses Gefühl ist bei Leibe nicht selbstverständlich und ich rechne es dem Spiel sehr hoch an, dass eben jenes Gefühl in mir ausgelöst werden konnte.
Im Anschluss werde ich jetzt mit der grafischen Unterstützung unserer „Pro/Contra-Tabelle“ und der Wertung noch einmal das Spiel und vor allem meine Einschätzungen dazu zusammenfassen:
Pro | Contra |
Tiefgehende Handlung | Online-Modus etwas lieblos gehalten |
Hochwertige Gast- und DLC-Charaktere | Keine grafische Anzeige, welche Charaktere man im Arcade- und „Seelen-Chronik“-Modus schon abgeschlossen hat |
Hoher Detailgrad | Fehlende Verbindung „Charaktererstellung ßà „Waage der Seele“ |
Zwei Story-Modi | |
Charaktererstellung | |
Vertonung und Animation in den Story-Modi | |
Verhältnismäßig kurze Ladezeiten |
Wertung:
Kategorie | Punkte | Begründung |
Story | 10 | Für mich ist die Handlung überwältigend gewesen. Allein die Kombination aus zwei Story-Modi und diese dann auch noch miteinander zu verbinden ist herausragend. Ich mochte auch den Aufbau des „Hauptstory-Modus“ „Waage der Seele“ sehr gerne, da er nicht zwingend an die Story-Missionen bindet, man aber gleichzeitig klar und deutlich angezeigt bekommt, welche Nebenmission denn nun handlungsrelevant ist und welche nur zum Farmen von Items und Erfahrungspunkten existieren. |
Gameplay | 7 | Hier bewegen wir uns in einem sehr soliden Mittelfeld. Veteranen des „Fighting“-Genre mögen sich vielleicht an den wenigen Kombinationen und der an und für sich eher „einfach gehaltenen“ Kampfsteuerung stören. Fans der Serie wiederum lieben diese gerade deswegen. Der Online-Modus hingegen ist schlicht und ergreifend nicht herausfordernd und hätte auch gut und gerne weggelassen werden dürfen. |
Grafik | 9 | Wir finden uns hier sicherlich auf einem ganz hohen Niveau wieder, aber keines, das andere Genrevertreter schlägt. Dennoch möchte ich eine sehr hohe Wertung geben, einfach weil ich die Detailtreue und -verliebtheit in den Charakteren so unglaublich zu schätzen weiß. Aber auch die Vollanimation ausgewählter Zwischensequenzen trägt zu dieser Wertung bei. |
Sound | 10 | Der Ton macht die Musik, wobei in diesem Fall ist es für mich ganz klar eher die Synchronisation. Eine unglaubliche Leistung die man hier im Bereich der Vertonung aufgebracht hat. Die Vollvertonung des sehr dialoglastigen Modus „Seelen-Chronik“ rechne ich den Verantwortlichen im allerhöchsten Maße an! |
Gesamtwertung | 90% | „Soulcalibur VI“ ist kein „Fighting“-Titel wie jeder andere. Es ist eine Familie, die seit über 20 Jahren zusammensteht und auch zusammenhält. Die Fans der Serie haben ihre Charaktere und deren Geschichte(n) lieben gelernt. Auch ich wurde so tief in diesen Bann des Soul Edges und Soul Caliburs gezogen, wie ich mir das vorher nie hätte erträumen können. Ich bin schlicht und ergreifend begeistert. |
Infos:
Publisher | Bandai Namco Entertainment |
Entwickler | Bandai Namco Studios |
Plattform(en) | PC (Windows) Playstation 4 (family) Xbox One (family) |
Genre | Fighting |
Release (Deutschland) | 19. Oktober 2018 |
Website | https://www.bandainamcoent.com/games/Soulcalibur -vi |
Preis lt. Amazon (Standardedition-Discversion) | PS4: ca. 25 € Xbox One: ca. 40 € PC: ca. 60 € (nur Download) |
Alterseinstufung (USK) | 16 Jahre |
Spielzeit | ca. 42 Stunden |
Systemanforderungen (bei Windows-PC) – Empfohlen (Quelle: Steam) | Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus Betriebssystem: Windows 7, 8.1, 10 (64-bit) Prozessor: Intel Core i5-4690 3.5 GHz oder ähnlich Arbeitsspeicher: 8 GB RAM Grafik: GeForce GTX 1060 oder ähnlich DirectX: Version 11 Speicherplatz: 20 GB verfügbarer Speicherplatz Soundkarte: DirectX kompatible Soundkarte oder eine festinstallierte Soundkarte (on board set) |