Einfallende Mongolen wollen die taktisch wichtige Insel Tsushima erobern, um von dort aus die Invasion auf ganz Japan auszuweiten. Genau das wollen Jin gemeinsam mit seinem Onkel und einer kleinen Samurai-Armee verhindern. Der Kampf gegen die Aussichtslosigkeit endet im Fiasko für Jin, der schwer verletzt überlebt. Sein Onkel wurde entführt. Getrieben von der Suche nach seinem Onkel bereitet Jin alles und jeden darauf vor sich gegen die Mongolen zur Wehr zu setzen und sie von der Insel zu vertreiben. Für den Schutz seiner Heimat und der Menschen ist Jin sogar bereit den ihm so heiligen Kodex der Samurai zu brechen!
Ich lade euch hier ein auf eine Rundreise durch die Geschichten und das Land von Tsushima. Lernt das Land und die Leute kennen und erfahrt, warum mich der letzte große Titel für die Playstation 4 auf vielen Ebenen hat begeistern können.
Autor: Alex
Plattform: Playstation 4
Inhaltsverzeichnis:
Zitate:
„Nicht jeder ist ein Samurai – doch wir alle sind Mörder.“
„Manchmal kann man nur alles Bekannte hinter sich lassen.“
„Wie sollen wir überleben, wenn wir einander nicht vertrauen?“
„[…] rettete Leben und beendete Kriege.“
„Heute sterbe ich für mein Volk.“
„[…] ein rachsüchtiger Geist. Dem Grabe entstiegen, um die Mongolen zu töten.“
„Nun rächen wir ihn und alle Gefallenen von Tsushima!“
„Der Zorn darf uns nicht verzehren.“
Handlung: Jin Sakai – Krieger oder Schatten?
Gemeinsam mit seinem Onkel, Fürst Shimura, stellt sich Jin Sakai an der Küste von Tsushima einer ungeheuerlichen Anzahl mongolischer Feinde. Die Invasoren versuchen den wichtigen Knotenpunkt zwischen Japan und Korea einzunehmen und gehen dabei mit einer – aus Sicht der streng nach dem Kodex agierenden Samurai – barbarischen Brutalität vor. Als ein Mittelsmann der Samurai auf widerlichste Art und Weise hingerichtet wird, beginnt der Kampf der Ausweglosigkeit. Jin und sein Onkel geben ihr Bestes, doch am Ende ist die Anzahl der Mongolen zu groß. Die japanischen Streitkräfte fallen einer nach dem anderen. Zu ungewohnt und zu mächtig wirkt die Taktik der Mongolen, die nach Tsushima auch das übrige japanische Festland einnehmen wollen.
Während der Schlacht wird Jin nicht nur schwerstverletzt am Strand zurückgelassen, sondern sein geliebter Onkel wird obendrein auch noch von den Mongolen, angeführt vom furchteinflößenden Khotun Khan, entführt…
Als Jin wieder zu sich kommt ist er immer noch da; der Strand, der Tod und das Blut. Doch sein Onkel fehlt. Er macht sich auf den Weg zu der Festung, in der er den Khan vermutet und er soll recht behalten. Doch die Auseinandersetzung mit Khotun Khan endet für Jin in einem reißenden Fluss… Als er wieder zu sich kommt, befindet er sich in einem spärlich errichteten Lager, medizinisch versorgt aber dennoch schwer verwundet. Kurze Zeit später lernt er seine Retterin kennen: Yuna, eine Diebin, hat ihn vom Schlachtfeld gezerrt – natürlich nicht ohne Hintergedanken. Sie wusste zwar zu diesem Zeitpunkt noch nicht, dass Jin aus einem der mächtigsten Klans von Tsushima stammt, doch diese Info beflügelt sie in ihrem Vorhaben. Der einzige Überlebende des Sakai-Klan soll ihr dabei helfen ihren Bruder zu retten.
Es ist eine gemeinsame Verbindung der Grausamkeit, die diese beiden so ungleichen Menschen eint. Beiden wurde ein geliebter Mensch von den Mongolen entführt. Bei Jin ist es sein Onkel, Mentor und Meister und bei Yuna ihr geliebter und zudem als Schmied talentierter Bruder Taka. Da Jin eine Befreiungsaktion für seinen Onkel vorbereitet, könnte er hierfür die Geschicke eines Schmied gebrauchen. Doch es wird noch viel mehr brauchen und so stellt Jin recht schnell eine Liste von Menschen auf, die erstens hoffentlich noch leben und ihm zweitens bei seinem Vorhaben helfen werden.
Diese Menschen gilt es nun zu überzeugen, doch Jin muss schnell nicht nur feststellen, dass all diese Menschen auch ihre eigenen Geschichten und Widrigkeiten haben, mit denen sie belastet sind, sondern auch dass der Kampf gegen die Mongolen andere Wege erfordert. Der heilige Kodex der Samurai ist ein bindendes, aber auch erdrückendes, Werk, das die Samurai nicht nur zu einem bestimmten Lebensstil, sondern auch Kampfstil verpflichtet. Doch genau dieser Kampfstil ist im Kampf gegen die Mongolen das Todesurteil. So ist es Yuna, die ihm die Lehren und Techniken eines Diebes beibringt. Es schmerzt der Seele eines Samurai seinen Kodex zu brechen, doch für Jin steht der Schutz der Bevölkerung und der Insel Tsushima an erster Stelle. Also lässt er sich auf diese widrigen Taktiken ein und erlangt schon schnell einen gewissen Ruf: Der Geist von Tsushima!
Gelingt es Jin, dem Geist, seinen Onkel zu befreien und sich im Kampf gegen die Mongolen zu behaupten? Sind die neuen Taktiken hier wirklich eine Hilfe oder ist es am Ende sein Bruch mit dem Kodex, der ihm nicht nur einen ehrenhaften Tod, sondern vielleicht auch die Familie verwehren soll? Wie würde sein Onkel reagieren, wenn er erfährt mit welchen Mitteln Jin versucht ihn zu retten? Oder sind all diese Fragen ohnehin überflüssig, wenn Tsushima untergeht und den Mongolen anheimfällt?
Einschätzung zur Handlung:
„Ghost of Tsushima“ verrät in seinem Titel nicht nur die recht frühe Einführung in dieses kombinierte Gameplay aus Samurai und Stealth, sondern eben auch einen guten Anteil der Handlung. Die Geschichte des Geistes von Tsushima baut sich über diese drei Akte der Handlung immer stärker aus. Aus meiner Sicht sind diese drei Akte etwas ungleich gewichtet, so dass ich mir eine fairere Verteilung der Handlungsfelder gewünscht hätte, insgesamt weiß das Spiel aber eben nicht nur durch sein Gameplay (zu dem ich gleich natürlich noch komme) zu überzeugen, sondern eben auch mit der Handlung. Diese Erkenntnis kommt einen aber nicht schon in den ersten Spielstunden, sondern erst circa zur Mitte des Spiels.
Gerade der erste Akt ist mehr oder weniger eine gigantische Einführung in eigentlich alles: Welt, Bewohner, Geschichte und Charaktere. Die Handlung in „Ghost of Tsushima“ setzt sich nämlich nicht nur allein durch den Hauptstrang der Handlung zusammen, sondern aus einem ganzen Geflecht. Zu den Missionstypen möchte ich gleich noch im Gameplay kommen, daher hier nur so viel. Während Jins Handlung als der „rote Faden“ verstanden werden kann, finden sich neben diesen auch sehr viele Charakter- und „Tsushima-Geschichten“. Während die Charaktergeschichten alle in sich abgeschlossen sind und die Tsushima-Geschichten in aller Regel auf sich gestellt sind, tragen sie doch gemeinsam dazu bei nicht nur Jin besser zu verstehen, sondern die ganze Handlung und auch den mitschwingenden Zeitgeist besser einzuordnen.
Obwohl die Handlung wie auch das komplette Spiel in Optik und Inszenierung an realen und historischen Fakten orientiert ist, macht es nie einen Hehl daraus sich eben doch als Fiktion darzustellen. Man will diesen historischen Aspekt in diesem Spiel auf keinen Fall offensiv bewerben und so konstruiert man eine komplette fiktionale Geschichte und die kann auf ganzer Ebene überzeugen. Ich mochte es gemeinsam mit Jin nicht nur für die Befreiung seines Onkels, sondern insgesamt für den Frieden auf Tsushima zu sorgen. Der Frieden von Tsushima spielt auch – vielleicht auf den ersten Blick paradoxerweise – in dem Vorhaben von Khotun Khan eine herausragende Rolle. Denn auch er strebt den Frieden an – aber weniger den Frieden für Tsushima, sondern einen ganzheitlichen Frieden für das asiatische Reich. Er will seine Eroberungen nicht als Schlachtfeste feiern, sondern er setzt auf die Vernunft und das Ergeben seiner Feinde. Diese Einstellung vertritt der Khan auf eine beinahe schon verstörend intelligente und durchtriebene Art und Weise.
Für mich ist dieses Duell der smarten Charaktere ein entscheidender Faktor am Erfolg dieser Handlung, denn es ist eben nicht nur der Khan, der mit einer ja schon fast perfiden Taktik versucht sein Ziel zu erreichen. Ihm gegenüber steht schließlich mit Jin auch ein Samurai, der bereit ist seine Überzeugungen und alles was er einst am Kodex verehrt und geliebt hat über Bord zu werfen, nur um die Menschen von Tsushima zu schützen. Diese beiden Welten prallen hier nicht nur einmal aufeinander. Immer wieder liefern sich die beiden – auch über die Ferne hinweg bemerkenswerte Scharmützel und begeistern mich mit einer herausragenden Tiefe und Macht immer wieder.
Bleiben wir aber nochmal bei Thema Konflikt, denn Jin muss eben auch diesen einen starken und mächtigen Konflikt mit sich selbst eingehen. Was passiert mit ihm als Mensch, wenn er die Regeln und Gesetze des Kodex bricht und immer mehr zum Geist wird? Welche Stellung bringt es einem der mächtigsten Männer von Tsushima ein, wenn er sich der Techniken von Dieben und Meuchelmördern hingibt? Kann er seinem Onkel – sofern er ihn überhaupt befreien kann – jemals unter die Augen treten, oder würde dieser ihn sofort töten? „Ghost of Tsushima“ baut hier wunderbare Brücken des Konflikts die diese sehr tiefgehende und moralische Handlung toll zusammenführt und sie so zu einem Gesamtwerk werden lässt.
Besonders begeistern kann mich aber ein Spiel natürlich immer dann, wenn man sich auch mit wahren Begebenheiten befassen kann und dies ist den Machern aus dem Hause Sucker Punch eindeutig gelungen in „Ghost of Tsushima“. Man hat sich hier dazu entschlossen sich eben nicht nur auf die historische Schlacht von Tsushima um 1200 zu konzentrieren, sondern man hat verschiedenste Elemente des japanischen Mittelalters und der japanischen Natur in einem Spiel geeint. Während man sich hauptsächlich an die Kamakura-Zeit orientiert hat, ging es eben auch um die Samurai-Konflikte, die Eroberung Japans durch die Mongolen bis hin zur Übermittlung spiritueller und geologischer Besonderheiten eines Landes, welches gerade im Genre der Videospiele bis heute eine zentrale Rolle vertritt. Durch diesen wilden Mix aus Fiktion und historischen Zusammenhängen ergibt sich für mich eine unterhaltungstechnisch extrem ansprechende Kombination.
Gameplay: Tsushima und die Schatten eines Kriegers
Die kleine Insel Tsushima ist in Japan auch heute noch von zentraler Bedeutung und in „Ghost of Tsushima“ spielt sie die Hauptrolle. Denn auf ihr spielt sich die komplette Handlung in drei Akten ab und es gibt Unmengen zu entdecken. Ich möchte euch in diesem Bereich auf eine besondere Rundreise mitnehmen. Gemeinsam werden wir erkunden, was die Insel zu bieten hat. Aufgeteilt wird unsere Reise in drei Etappen: Jin, die Geschichten und Tsushima. Sattelt euer Pferd; Jin wartet bereits!
Jin:
Jin Sakai ist der letzte des Sakai-Klans und zählt daher zu einem der mächtigsten Menschen auf der Insel. Mächtiger dürfte nur sein Onkel Shimura und der eingefallene Mongolen-Khan sein. Jin hat die Lehren der Samurai von seinem Onkel erlernt, nachdem ihn dieser aufgenommen hatte. Jins Vater war als Samurai gestorben, diese Fußstapfen will Jin nun füllen. Doch im Kampf gegen die Mongolen braucht es andere Bandagen – das merkt er relativ schnell.
Ausrüstung:
Im Gesamtverlauf des Spiels wird sich Jin das Können von insgesamt drei Waffen aneignen: Das Katana führt er bereits zum Start bei sich. Im weiteren Verlauf kommt noch ein Kurz- wie Langbogen hinzu. Diese drei Waffen bilden seine Grundausrüstung im Angriff. Bei der Verteidigung kann Jin später auf eine stolze Auswahl von zwölf mehr oder weniger brauchbaren Rüstungen zurückgreifen, die ihn mit jeweils einzigartigen Vorteilen schützen. Neben den Rüstungen kann er sich noch zusätzlich Unterstützung durch die spirituellen Kräfte von Talismanen sichern. Bis zu sechs Stück können seine Rüstungen schmücken, dabei lassen sie sich auch gerne doppelt „anfügen“, denn eine jede Rüstung hat ihr eigenes „Talisman-Profil“.
Die Talismane unterscheiden sich in niedere und Haupttalismane. Von den Haupttalismanen kann man sich nur zwei anhängen, bei den niederen bis zu vier. Doch aufpassen! Die Talismanplätze müssen im Spielverlauf erst erspielt werden – wie das geht verrate ich euch im Punkt „Tsushima“.
Neben dieser mit aktiven Vorteilen versehenen Rüstung kann Jin sich auch noch Masken und Helme bzw. Stirnbänder anlegen. Den Großteil von Ihnen verdient er sich durch Erkundungen, einige sind aber auch an Geschichten gebunden. Diese Rüstungsgegenstände haben aber keine aktiven Spielvorteile und dienen tatsächlich mehr der Optik.
Die Rüstungen und Waffen können zudem verbessert werden. Eine jede Waffe oder Rüstung verfügt über Verbesserungspunkte, die man mit der nötigen Investition von Rohstoffen bei Schmieden aufrüsten kann. Je höher die Verbesserungsstufe, desto mehr Rohstoffe müssen aufgewendet werden. Die Verbesserungen an den Gegenständen können aber bereits im Vorfeld begutachtet werden, damit man abschätzen kann, ob sich die Sucherei nach weiteren Rohstoffen auch wirklich lohnt.
Als Rohstoffe gelten in Tsushima:
- Hölzer (Bambus, Eibe, Liguster)
- Metalle (Eisen, Stahl, Gold)
- Stoffe (Leinen, Seide, Leder)
Doch auch gewisse Währungen gibt es in „Ghost of Tsushima“, mit denen man sich die unterschiedlichsten und ausgefallensten „Goodies“ kaufen kann:
- Vorräte: Gelten als „Hauptwährung“ und werden vor allem für die Verbesserung von Waffen und Ausrüstungen neben den bereits genannten Rohstoffen benötigt.
- Blumen: Mit ihnen können sich optische Verbesserungen von Waffen und Kleidung verdient werden. Sie haben nur einen optischen Einfluss und sind daher rein für das Auge. Sie können bei wandernden Händlern eingelöst werden. Zudem gibt es auf Tsushima zwei ganz besondere Händler, die sich auf die Farben Weiß und Schwarz spezialisiert haben und somit euren Rüstungen und Waffen ganz besondere Anmutung verleihen können. Bei ihnen habe ich tatsächlich einige Blüten gelassen – wenn ihr den eher schlechten Wortwitz versteht…
- Raubtierfelle: Durch sie kann man bei den sogenannten „Fallenstellern“ gegen Kapazitätsaufbesserungen erhalten, wodurch man mehr Hilfsmittel und Items tragen kann. Darunter zählen zum Beispiel Pfeile für die Bögen oder sonstige Wurfwaffen (gleich mehr dazu). Zudem kann man sich hier die Bestände selbiger auffüllen.
Die drei verschiedenen „Währungstypen“ kann man auf der ganzen Welt von Tsushima verteilt finden. Während man Blüten bzw. Blumen immer in der offenen Welt findet, ergattert man Vorräte am ehesten bei besiedelten Gebieten oder raubt sie von erledigten Mongolenkriegern. Manchmal erhält man diese auch als Belohnung. Ähnlich verhält es sich bei Raubtierfellen, wobei es hier natürlich noch die Option der Jagd gibt. Aber Achtung: Es gibt nur drei Tiere, von denen man dieses Fell beziehen kann: Wildschweine, Bären und mongolische Kampfhunde.
Dass Jin aber eben nicht nur auf seine drei Hauptwaffen zurückgreift, habe ich ja schon erwähnt. Genau deswegen möchte ich mich jetzt mit euch um die sonstigen Hilfsmittel kümmern, mit denen sich Jin in die Auseinandersetzungen mit den Mongolen stürzt. Je weiter Jin in seiner Geschichte vorankommt, desto unterschiedlichere Gegenstände kann er auch im Kampf gegen die Mongolen einsetzen. Diese teilen sich grob in zwei Bereiche auf: Fernkampf und Schnellfeuer!
Schnellfeuer:
Diese Waffen oder Gegenstände zeichnen sich dadurch aus, dass sie wenig an Zielwasser benötigen und mal so eben aus dem Handgelenk heraus geworfen werden können. Hierunter zählen:
- Kunai: Kleine flinke Messer, die zwar wenig Schaden anrichten, aber den Gegner ins Taumeln bringen können.
- Rauchbombe: Der Klassiker unter den Tarnwaffen. Den dichten Nebel dieser Bomben kann man sowohl für einen gezielten Anschlag wie auch die Flucht aus dem Gefecht nutzen.
- Haftbombe: Nichts ist lästiger als eine Pechbombe am Kragen kleben zu haben. Vor allem im Kampf gegen eine Vielzahl von Gegnern ist dieses kleine Sprengpaket sinnvoll.
- Brennöl: Mit ihm werden die nächsten Hiebe mit dem Katana zur ganz feurigen Schau.
Im Bereich des Fernkampfs teilt sich dann die Gemengelage zudem nochmal in taktische Fernkampfwaffen und Pfeile auf:
- Standardpfeil: Normaler Pfeil für einen normalen Kurzbogen.
- Brandpfeil: Kann direkt auf Gegner geschossen werden oder hohe Gräser entzünden.
- Schwerer Pfeil: Standardpfeil für den Langbogen.
- Sprengpfeil: Beim Aufschlag explodiert die Pfeilspitze und verletzt Umstehende.
- Windglocke: Leiser Ton, der einen nahestehenden Gegner zu sich lockt.
- Böller: Laute Serie von Miniexplosionen, die die Aufmerksamkeit von Vielen weckt.
- Schwarzpulverbombe: Mächtiger Knall, der zudem Gegner im Umfeld verletzt.
- Giftpfeil: Lautloser Pfeil, der bei Treffer garantiert tötet und Umstehende verschrecken kann.
- Halluzinationspfeil: Lässt Gegner aufeinander los gehen – verfliegt nach kurzer Zeit.
Doch natürlich kann Jin noch so gut ausgerüstet sein, ohne die richtige Technik wird es nicht weit gehen für den letzten Samurai des Sakai-Klans. Genau deswegen wird man in „Ghost of Tsushima“ vorsichtig formuliert auch überschüttet mit erlernbaren Techniken.
Techniken:
Auf den ersten Blick wirken diese über 70 Techniken viel. Doch ich möchte euch ein wenig diese Überforderung nehmen. Teilen wir sie einmal in die drei Gruppen auf, für die sich auch die Verantwortlichen des Spiels entschieden haben:
- Samurai:
Hier geht es vor allem um Kampftechniken, die für den Nahkampf von entscheidender Bedeutung sind. Darunter zählen vor allem die großen Defensivbereiche „Ablenkung“ und „Ausweichen“. Hier kann man spezielle Kniffe erlernen um diese Defensivtaktiken im Kampf noch effektiver zu gestalten. Zudem befinden sich hier noch Bereiche wie „Mystisch“ und „Erkundung“. Letztere bezieht sich auf das Auffinden von Sammelobjekten und das Entdecken der Welt von Tsushima. Die mystischen Techniken hingegen zielen vor allem auf Legenden, die Jin im Laufe seiner Reise erfahren wird und die ihm besondere Mächte verleihen. - Kampfhaltungen:
Dieser Bereich verrät eigentlich schon im Namen was er abdeckt: Die Offensive. Bis zu vier verschiedene Kampfhaltungen kann Jin im Kampf einnehmen. Eine jede davon hat einen Vorteil gegenüber einen bestimmten Gegnerklasse. Zudem bietet jede der vier Haltungen weitere vier Verbesserungen und Verfeinerungen, um das Optimale aus der jeweiligen Kampfhaltung herauszuholen. - Geist:
Die Verwandlung von Jin dem Samurai hin zu Jin dem Geist dauert über das ganze Spiel an. Durch die Techniken in diesem Bereich unterstützt man Jin auf dieser Reise. So kann man hier nicht nur den Einsatz von sogenannten Geistwaffen (Kunai, Bomben, Windglocke) ermöglichen, sondern diesen Einsatz auch noch verfeinern und effektiver gestalten.
Hinzu kommen individuelle Entwicklungsmöglichkeiten in den Bereichen Heilung, Attentat und Herausforderung, wodurch sich Jin nicht nur schneller und effektiver von Scharmützel erholen kann, sondern diese Konfrontationen auch wesentlich geschickter und fokussierter angehen kann.
Diese Techniken zu erlernen erfordert vor allem eine Menge von zwei Dingen: Dem Legendenstatus und der Technikpunkte. Der Legendenstatus kann mit einem klassischen auf Erfahrungspunkte basiertem Levelsystem verglichen werden. Mit jeder größeren Auseinandersetzung, den Abschluss einer Geschichte oder der Befreiung eines von Mongolen besetzen Gebietes, erhöht sich die Legendenstufe um einen gewissen Grad. Je höher die Legendenstufe steigt, desto mehr Technikpunkte sammeln sich auf dem Konto von Jin. Über diese Legendenstufe werden aber auch die vier Kampfhaltungen und der Einsatz von Geisterwaffen überhaupt erst ermöglicht! An Technikpunkte kann man zudem auch noch über die Befreiung von besonders großen mongolischen Gebieten kommen, hier erhält man diese als Belohnung. Eine Technik fordert zwischen einem und zwei Technikpunkten. Wer die höchste Legendenstufe erreicht hat, der hat kann auch alle Techniken freischalten, es gibt keine Möglichkeiten sich zu „verpokern“. Am Ende hat man alle Techniken und ihre Verbesserungen inne, die Verteilung ist einem aber in einem gewissen Umfang selbst überlassen.
Steuerung:
Jetzt habe ich so viel über Jin, seine Ausrüstung und seine Techniken geschrieben, da will ich mich auch noch ein paar Momente um seine Steuerung kümmern, denn diese ist nämlich gar nicht so einfach und intuitiv, wie man das vielleicht vermuten möchte. Die Verantwortlichen haben es nämlich geschafft, dass man wirklich jeden Knopf und jede Taste auf dem DualShock zu Rate ziehen muss, um das vollwertige Spielerlebnis zu erlangen.
Über den linken bzw. rechten Trigger wird gezielt und geschossen bzw. geworfen. Der linke Bumper ist für die Defensivaktionen „Blocken“ und „Parieren“ vorgesehen. Diese beiden Techniken gelten als zentrales Erfolgsrezept für Nahkämpfe. Wer diese meistert, kann in einem Nahkampf so gut wie nicht mehr sterben! Bei Betätigung des linken Triggers eröffnet sich zudem noch das Fernkampfschnellmenü, dieses ist sowohl auf den Richtungstasten (Waffentyp) wie auch auf den Aktionstasten (Munitionstyp) verankert. Es erfordert also durchaus etwas Lernen, um im Eifer des Gefechts schnell die richtige Tastenkombination zu wählen, die man für das jeweilige Item benötigt.
Ähnlich verhält es sich mit dem rechten Trigger, denn mit ihm aktiviert man die Auswahl der Kampfhaltung (Aktionstasten) und der Schnellfeuerwaffe (Richtungstasten)
Die beiden Bereiche Aktionstasten und Richtungstasten haben aber auch noch einen dritten Zweck – ihr merkt langsam, dass es komplex wird??
Dieser zeigt sich dann, wenn man die Tasten ohne gedrückte Triggertasten aktiviert. Bei den Richtungstasten kann man hier mit „links“ nach seinem Pferd rufen; mit „rechts“ den Fotomodus aktivieren und mit „unten“ eine Schnellheilung durchführen. Die Heilung wie auch andere spezielle Kampf- und Heiltechniken fordern so genannte „Entschlossenheitspunkte“, diese erlangt man durch das Erkunden von Tsushima und lassen sich durch erfolgreiche Duelle und Kämpfe oder den Einsatz der entsprechenden Talismane wieder auffüllen.
Die Aktionstasten hingegen sind die klassischen Angriffstasten. Leichte bzw. schwere Angriffe werden über die „Viereck“- und „Dreieck“-Taste ausgeteilt. Die „X“-Taste lässt Jin springen und die „Kreis“-Taste ausweichen. Über den rechten Trigger werden zudem noch herumliegende Gegenstände eingesammelt, Klettereinlagen gestartet oder der Enterhaken eingesetzt.
Verwirrt? Ok, dann habe ich zum Ausstieg aus diesem kleinen Exkurs in die Steuerung noch die Touchpad-Taste, denn diese verfügt vor allem über zwei entscheidende Funktionen. Durch das Streichen nach oben aktiviert sich der Wind, der den „Ghost of Tsushima“ wieder auf die richtige Bahn bringt. Was ich damit meine, erkläre ich gleich im Bereich „Tsushima“. Und durch das Drücken des Touchfeldes wird das „Fokussierte Hören“ aktiviert, mit dem sich Jin in feindlichen Lagern umhören und Gegner ausmachen kann. Diese werden hier nämlich in roten Rahmen hervorgehoben.
Geschichten:
Wer meine obige Einschätzung zur Handlung und natürlich die dazugehörige Handlungszusammenfassung gelesen hat, der weiß bereits welchen wichtigen Stellenwert die Geschichten in „Ghost of Tsushima“ haben. Insgesamt unterteilen sich die Geschichten dieser Insel in drei Bereiche:
- Jins Reise:
Sie kann natürlich mit der Haupthandlung gleichgesetzt werden. Durch das Absolvieren dieser Missionen wird die Handlung vorangetrieben und die verschiedenen Akte durchlaufen. - Geschichten von Tsushima:
Die Geschichten von Tsushima sind ein weites Feld, denn sie unterteilen sich wiederum in charakterbezogene Nebenmissionen und genretypisches „Sidequesting“. Klares Highlight sind hier für mich die Charakter-Missionen, denn sie schaffen es tatsächlich den dahinterstehenden Charakter gekonnt in Szene und auch in den Vordergrund zu setzen, so dass Jin hier nur die Ausführung dessen ist, was den jeweiligen Charakter weiterbringt. Eine sehr angenehme Art der Nebenmission, da sie alle für sich genommen eine „Handlung in der Handlung“ ergeben. Gerade die Missionsreihe um eine Überlebende eines heftigen Anschlags und die eines Meisterbogenschützen haben mich phasenweise unglaublich stark bewegt! Die Nichtcharakter-Nebenmissionen hingegen verkommen leider in aller Regel zu einem „Standardbrei“, den man halt machen muss, damit die Mission beendet ist. Erwischt man dann aber so eine kleine Perle, die ein wahrlich schauriges Schicksal präsentiert, dann verzeiht man dem Spiel auch wieder 20 langweilige Missionen. Auch hier will ich euch zwei kleine Highlights erzählen, damit ihr euch ein Bild von der dann immer überraschend auftretenden Wucht machen könnt: So muss ein scheinbar verlassenes Dorf nach Gräueltaten untersucht werden, oder der Sohn eines verzweifelten Vaters gerettet werden, der bei der Hängung des zweiten Sohnes entscheiden musste, welchen der beiden er lebend behalten will. - Mythische Geschichten:
Für mich ist es zwar der Bereich, der leider ein wenig untergegangen ist, aber mit dem Blick auf die historische Bedeutung des Spiels, dürften gerade diese Missionen die klaren Favoriten geworden sein. Im Rahmen dieser Missionen begibt man sich auf die Reise von alten Volkslegenden und eifert ihren Helden nach, um am Ende im Idealfall etwas von ihrer Macht zu erhalten. Im Rahmen dieser Missionen erhält man nicht nur den Langbogen, sondern auch sehr mächtige wie nützliche Kampftechniken, das Verfolgen dieser Missionen sollte daher weit oben auf eurer To-Do-Liste stehen.
Tsushima:
Am Ende dieses Abschnitts möchte ich noch ein wenig auf die Welt und Natur von „Ghost of Tsushima“ eingehen, denn diese ist durchaus bemerkenswert. Man hat hier versucht sich eben nicht nur auf die echte existierende Insel zu konzentrieren, sondern auf ihr die kompletten biologischen Besonderheiten Japans zu einen. Es gibt weitläufige Grasflächen, verschneite Berge, aber auch tiefe Wälder, Sümpfe und Wasserfälle. Die Insel bietet zudem auf spiritueller Seite sowohl die Ehrung der Naturgötter wie der um 1200 langsam einziehenden Glaubensrichtung des Buddhismus. Dieses kulturelle und biologischen Mega-Mashup ist erstaunlich gut gelungen, dazu möchte ich gleich noch im Bereich der Grafik ein wenig mehr sagen. Doch man hat sich eben nicht nur hier auf die Vielfalt bedacht. Nein auch die Gegner sind ein Exempel dessen, was den Verantwortlichen rund um das Spiel wichtig war: So viel von der japanischen Kultur und Geschichte wie möglich zu zeigen.
Genau aus diesem Grund sind in diesem Spiel auch nicht nur ein „Stamm“ der Mongolen vertreten, sondern ganz verschiedene und vielfältige, die gleichzeitig auch die unterschiedlichen Kampfkünste und Ausbildungen der chinesischen Steppenkrieger huldigen. Es gibt Mongolen mit dem Augenmerk auf die Falknerei (wobei es im Spiel eher Adler als Falken sind), andere tragen schwere Kriegsmonturen, wiederum andere nur leichtes Reisegewand. Es ist eine bunte Mischung aus allem was die Mongolen so gefährlich haben erscheinen lassen. Was dabei leider etwas auf der Strecke blieb, ich aber hier unbedingt habe erwähnen wollen, das ist die KI-Intelligenz der Mongolen. Diese lässt sehr zu wünschen übrig. Gerade wenn man sich – wie ich – im Stealth-Bereich durchaus zu Hause fühlt, hat man in aller Regel nur wenig Probleme, denn die Aufmerksamkeitsspanne und Sichtweite der gegnerischen Einheiten sind bemerkenswert kurz geraten. Zudem bietet einem das Spiel in aller Regel gleich eine Fülle von Fallen, die einem das Leben noch einfacher machen.
Was macht man aber in „Ghost of Tsushima“, wenn man eben mal so überhaupt keine Lust hat irgendwelchen Mongolen hinterherzujagen? Diese Frage möchte ich jetzt noch beantworten, ehe ich mich dann um den im Oktober 2020 eingeführten Online-Modus kümmere. Insgesamt bietet das Spiel neben „einigen“ Sammelobjekten auch noch eine recht ordentliche Anzahl von Aktivitäten, die das Leben eines Samurai ebenfalls ausmachen: Trainieren, Beten, Meditieren und Baden.
So kann man zum Beispiel Füchsen als „Götterboten“ hinterhereilen, um gemeinsam mit ihnen an einem Schrein zu beten, oder an Bambusstämmen seine Geschicklichkeit in „Quick-Time-Events“ testen. Für beides erhält man in erster Linie nach und nach weiterer Entschlossenheitspunkte für den Einsatz im Kampf. Oder man gönnt sich eines von vielen heilenden Bädern in heißen Quellen und erhöht dadurch die Gesamtgesundheit. Wer das auch nicht möchte kann auch altehrwürdige Schreine erklimmen und sich neue Wanderwege ausdenken, nachdem die ursprünglichen von Mongolen zerstört wurden. Und wem auch das zu actionreich ist, nimmt sich ein paar Momente und verfasst ein Haiku (Gedicht). Für letztere beiden Aktivitäten erhält man mächtige Talismane bzw. Stirnbänder – ja wirklich. Für besonders Ehrverpflichtete gibt es dann noch die Säulen der Ehre, an denen man neue Farbmuster für sein Katana abholen kann und erloschene Leuchttürme, die wiederentzündet werden wollen.
Mit den nötigen Techniken kann man sich aber auch sprichwörtlich einfach vom Wind treiben lassen und einige der vielen Sammelobjekte aufgabeln. Hier gibt es zum Beispiel Artefakte der Mongolen, Aufzeichnungen (meist Unterhaltungen des Khotun Khan), zirpende Grillen oder Klanbanner. Für manche dieser Aktivitäten kann man sich sogar Belohnungen einstreichen. Je mehr Klanbanner man beispielsweise sammelt, desto schönere Sattel kann man sich für sein Pferd zulegen.
Wer ob der Formulierung „vom Wind treiben lassen“ verwirrt ist, den möchte ich noch auf das ganz besondere Navigationssystem in diesem Spiel hinweisen. Denn dieses ist eben nicht nur in simplen Markierungen abgehandelt, sondern läuft komplett unabhängig von Richtungsanzeigen oder Mini-Maps. Vielmehr gibt der Wind eben wortwörtlich die Richtung vor. Dieser weht nämlich immer in die Richtung des zuvor auf der Hauptkarte angewählten Ziels. Zudem werden die oben beschriebenen Aktivitäten alle durch einen goldgelben Vogel markiert, der einen zum Ziel geleitet. Eine wirklich schöne, weil abwechslungsreiche, Art der Navigation, die dabei auch noch unglaublich intuitiv gehalten wurde. Ich war hier am Anfang tatsächlich eher skeptisch, aber bereits nach wenigen Stunden, waren diese beiden Formen der Reisenavigation schon ganz normal.
Online: Die vier Geister Tsushimas und dessen Legenden
Mit einem großen Update im Oktober 2020 ist dann auch der Online-Modus in das bis dahin einzig als Einzelspielererfahrung erhältliche Spiel „Ghost of Tsushima“ eingezogen. Ich persönlich bin nicht der aller größte Fan von Online-Erfahrungen in Einzelspielererfahrungen. Mit dieser Grundeinstellung habe ich mich dann auch in diesen Modus gewagt und möchte euch jetzt hier an dieser Stelle ein klein wenig zu „Ghost of Tsushima – Die Legenden von Tsushima“ erzählen. Gestartet werden kann die Spielerweiterung (nach separatem Herunterladen aus dem Store) wahlweise direkt aus dem Hauptmenü heraus oder aber auch über die sogenannten „Legendenerzähler“-Punkte auf der Karte im Hauptspiel. Ein Umstand, den ich ein wenig lästig fand, denn es gibt gefühlt 50 solcher Punkte, und alle müssen als „Erkundungsobjekt“ aufgedeckt werden. Es ist vor allem dadurch lästig, dass es überhaupt keinen Unterschied macht über welchen Weg man in den „Legendenmodus“ wechselt. Der einzige Vorteil ist, dass man beim Start aus dem Hauptspiel heraus auch wieder direkt dorthin zurückkehren kann.
Der Modus fungiert als nahezu eigenständiges Spiel. Man spielt hier auch nicht die Rolle des Jin, sondern durchlebt zunächst ein sehr stilvolles und gut erzähltes, wenn auch sehr langes, Tutorial, in dem man gemeinsam mit dem Legendenerzähler die vier Geister Tsushimas kennenlernt. Diese basieren natürlich alle ein wenig auf den Talenten und Fähigkeiten von Jin. Bei den vier Geistern handelt es sich um:
- Samurai: Klassischer Nahkämpfer mit ausgewogener Stärke und Verteidigung.
- Jäger: Distanzkämpfer und auf Bogen spezialisiert.
- Rōnin: Heilender Samurai mit starken Heilkräften.
- Assassine: Meuchelmorde und Angriffe aus der Deckung sind hier das Markenzeichen.
Zu Beginn im Legenden-Modus muss man sich für eine dieser vier Sparten entscheiden. Mit dem weiteren Spielverlauf werden aber auch die anderen Kampftypen verfügbar sein! Hat man sich also erst mal für eine Klasse entschieden gilt es nun, den zum Start recht erfreulich spärlichen Online-Modus zu erkunden. Neben der Tatsache, dass man seine Charaktere im Aussehen verändern kann, gilt aber das Gameplay-Augenmerk schnell dem Waffen- und Kampfwertungssystem. Denn sämtliche Waffen sind nun unter anderem mit einem Wertlevel versehen. Dieses ergibt in der Addition die Kampfwertung, welche für das Aktiveren von neuen Missionen notwendig ist. Übrigens wird diese Kampfwertung im Spiel als „Ki“ bezeichnet. Auch neue Techniken gilt es zu erlernen. Hierfür will die modusinterne „Währung“ eingesetzt werden. Verdienen kann man sich diese durch das Abschließen von Missionen und Herausforderungen, oder aber auch das Zerlegen nicht mehr benötigter Ausrüstungsgegenstände.
Die Missionen sind zum Zeitpunkt der Erstellung dieser Review (November 2020) auf drei größere Bereiche begrenzt: Das „schnelle Spiel“ wirft einen zunächst immer nur in ein „Überlebensmatch“, bei diesen muss man einer Vielzahl gegnerischer Wellen entgegentreten und diese im Idealfall alle überleben. Überlebensmatches kann man aber auch gezielt ansteuern und so die Location beeinflussen.
Der zweite große Bereich ist die „Story“ – ja richtig gelesen, denn „Ghost of Tsushima: Legenden von Tsushima“ verfügt über einen eigenen Storymodus. Unterteilt ist dieser in neun Storykapitel, in denen man die Geister von Tsushima nicht nur meistert, sondern auch weitere Legenden rund um diese japanische Insel erfährt und sie durchlebt. Mich konnte der Modus bereits überzeugen, da ich sowohl den inhaltlichen Aufbau der bisher noch nicht länger als 20 Minuten andauernden Missionen sehr mochte. Zudem gefällt mir aber auch der kleine Stilbruch, den man mit dem Gameplay im Vergleich zum Hauptspiel geht. Man hat es geschafft dieses doch sehr tastenreiche Kampfgeschehen soweit zu minimieren, dass man wirklich alles mit einem Tastendruck erreichen kann. Das war für mich am Anfang tatsächlich eine Umgewöhnung, aber eine die ich selbst für mich überraschend schnell umgesetzt habe.
Auch die Gestaltung der Missionsabläufe bricht mit dem Missionsgameplay aus dem Hauptspiel deutlich. Der Fokus liegt hier wesentlich deutlicher auf der Konfrontation, selbst dann, wenn man sich für einen eher „stealth-lastigen“ Kämpfer entscheidet, bleibt einem oft nichts anderes übrig als die direkte Konfrontation. Zudem wurden nette kleine Neuerungen eingebaut, die ich sehr mochte – darunter zählen zum Beispiel die jeweiligen Spezialattacken der vier Kampftypen.
Diese Storymissionen können man in insgesamt drei Schwierigkeitsgraden bestritten werden; entscheidend dafür ist die Höhe eures Ki, denn nur wenn dieses der Mindestanforderung entspricht, könnt ihr euch in die nächsthöhere Schwierigkeitsstufe begeben. Je höher die Schwierigkeit, desto heftiger die Einschränkungen.
Wer alle Storymissionen abgeschlossen hat, kann sich wahlweise an die weiteren Schwierigkeitsstufen (sofern bis dahin noch nicht geschehen) wagen, oder man kümmert sich um die „Herausforderungen“, die sich wiederum in Story-Missionen und „raidartige Events“ unterteilen.
Und am Ende dieser Rubrik noch ein kleines Geheimnis: Bei deaktivierter Spielersuche verwandelt sich auch dieser Modus in eine reine Einzelspielererfahrung – Online ist also auch im „Onlinemodus“ nur optional; bei mir gibt sowas Pluspunkte!
Grafik: Die Schönheit Tsushimas
Ich habe zu Beginn meiner Review von den „Bausteinen“ für „Ghost of Tsushima“ gesprochen und einer – vielleicht auch der größte – ist ganz sicherlich die Grafik in diesem Spiel. Ich hätte nicht gedacht, dass ich diese Grafik selbst auf meiner doch mittlerweile in die Jahre gekommenen Playstation 4 so gut hinbekommen würde. Die Welt von Tsushima in ihrer Vielfalt und ihrer Schönheit zu erleben – sei es die Natur oder verschiedenen Rüstungen von Jin, aber auch seiner Gegner ist ein Erlebnis für sich. Ich mochte es unglaublich gerne gemeinsam mit dem Pferd einfach draufloszureiten, per Schnellsuche nach ein paar Sammelobjekten Ausschau zu halten und einfach die Bilder und ihre übermittelte Ruhe zu genießen.
[ngg src=“galleries“ ids=“4″ display=“basic_slideshow“ gallery_width=“800″ gallery_height=“600″ arrows=“1″ transition_style=“slide“ show_thumbnail_link=“0″]Das Spiel lädt einen immer wieder und an den unterschiedlichsten Orten ein zum Verweilen und Entschleunigen. Ideal auch für ein Stealth-Spiel, denn so kommt man selbst in Konfrontationen nur ganz selten in die Verlegenheit hektisch zu werden, das wäre wenn dann selbst gewollt. Insgesamt begeistert das Spiel optisch aber gleich auf mehreren Ebenen. Den Grundaufbau dieser so diversen und abwechslungsreichen Welt habe ich ja bereits angeschnitten, daher möchte ich mich jetzt um zwei andere grafische Highlights vorweg kümmern, ehe ich noch ein wenig mehr zur Charaktergestaltung sage.
Der erste Punkt ist dabei ganz klar der Fotomodus. Es ist in den letzten Jahren scheinbar Usus geworden, dass man sich in sein Spiel einen Fotomodus integriert und diesen dann wie meist überhaupt nicht verwendet, weil man sich die Screenshots oder ähnliches ohnehin direkt bequem per Tastendruck anfertigen kann, wenn es die Situation gerade erlaubt. Doch gerade bei „Ghost of Tsushima“ habe ich mich immer dabei erwischt, wie ich einfach ein Bild gemacht habe, um damit dann im Fotomodus zu spielen. Die einstellbaren Optionen sind etwas sehr Außergewöhnliches keine Frage. Ich habe bisher noch kein Spiel erlebt, dass so vielfältige und gleichzeitig auch intensive Effekte in seinen Fotomodus gepackt hatte. Wer sich hier entsprechend kreativ ausleben will, wird allein mit diesem kleinen Gimmick mehrere Stunden beschäftigt sein!
Der zweite große Pluspunkt in meinen Augen ist eine vom Spiel installierte tiefe Verbeugung vor der japanischen Filmkunst zur Mitte des 20. Jahrhunderts. Denn zu dieser Zeit entstanden die vielleicht wichtigsten Filmwerke in Bezug auf die Geschichte der Samurai. Ein Mann, der für seinen Bildstil besonders berühmt wurde, hörte auf den Namen Akira Kurosawa. Und genau diesem Menschen huldigt das Spiel, in dem es den sogenannten „Kurosawa-Filter“ eingebaut hat, den man bereits ab Spielbeginn aktivieren kann und sich das Spiel dann optisch an die legendären Werke des Filmemachers wie „Die sieben Samurai“ orientieren. Als Filmfan gibt es daher von mir hier die besondere Erwähnung.
Am Ende dieses Abschnitts möchte ich mich noch über die Charakterdarstellung unterhalten, denn auch diese ist für mich eine Erwähnung wert. Ich mochte gerade in Bezug auf Jins Darstellung die immer sehr stoisch und schon fast mimiklose Ausdrucksweise in seinem Gesicht sehr gerne. Insgesamt fand ich die Darstellung von Charakteren vom Gesicht bis zur Kleidung mehr als gelungen. Besonderes Highlight sind hier die hervorgehobenen Charaktere des Spiels, die allesamt optische wie charakterliche Eigenheiten aufweisen.
Sound: Musikalische Reise nach Fernost
Akustisch weiß „Ghost of Tsushima“ mindestens genauso gut zu überzeugen wie mit seinen Bildern und der Geschichte. Ich mochte vor allem den sehr eigenen Soundtrack in diesem Spiel sehr gerne. Die Musik während des Spiels ist bei einem solchen Open-World-Titel nämlich gar nicht mal so unwichtig. Ich mochte die klassische „Hintergrundmusik“ genauso gerne wie die Kampfmusik oder die während bestimmter Zwischensequenzen. Es war eine gelungene und ausgewogene Komposition, die sich natürlich auch an den Klängen des asiatischen Raums anlehnt und mit seiner phasenweisen vorhandenen Macht und Stärke durchaus auch zu überrumpeln wusste.
Hinzu kommen in manchen Bereichen des Spiels auch Lieder, die mir bis heute im Ohr liegen und ich sie immer wieder gerne höre und vor allem mittlerweile fest mit diesem Spiel und Aktivitäten verbinde, in denen sie vorkommen. Geschaffen wurde der Soundtrack unter anderem vom „47 Ronin“-Komponisten Ilan Eshkeri.
Auch bei der Synchronisierung gibt es für mich ein kleines Highlight, welches ich euch sehr ans Herz lege. Ich habe mich nämlich sehr gefreut, dass ich bei einer westlichen Produktion die Option bekommen habe das japanische Audio aktivieren zu können. Mir hat diese Synchronisation mit am besten gefallen – ich habe mir phasenweise auch die deutsche und englische Sprachausgabe angehört, aber bei der japanischen bin ich irgendwie immer hängen geblieben. Für mich schafft allein sie eine wunderbare Grundstimmung, in die sich dann die Optik, der Soundtrack und die Geschichten rund um Jin und Tsushima wunderbar einbetten können.
Fazit: Das letzte Highlight einer Konsolengeneration
Wer der Review bis hierher gefolgt ist, der wird bereits erahnen welchen Stellenwert dieses Spiel doch innerhalb kürzester Zeit bei mir eingenommen hat. „Ghost of Tsushima“ war eine Erfahrung. Ich mochte es mich in diese Welt der Samurai zu begeben und sie aus einer noch nie dagewesenen Sichtweise aus zu erkunden. Ich meine ja, viele kennen die Filme aus den 1960´er Jahren, die ich in der Grafik dank des wirklich optisch tollen Kursawa-Filters bereits erwähnt habe. Aber noch nie konnte man sich so lange und so eingehend mit einer zeitlichen Epoche beschäftigen, die bisher weder im Film noch im Videospiel aufgegriffen wurde. Ich mochte diesen „Hamburger-Samurai“, wie der Titel in einem „Director´s Commentary“-Video liebevoll in Anlehnung an die „Spaghetti-Western“ betitelt wurde. Eine westliche Produktion, mit dem Setting Japans um 1200 ist eine besondere Erwähnung wert.
Wenngleich mich das Gameplay ob seiner Einfachheit und Einfältigkeit nicht immer überzeugen und mitreißen konnte, so hat es die Handlung doch immer wieder geschafft. Ich mochte diese zahlreichen Handlungsstränge sehr gerne, weil sie der an sich schon ansprechenden Grundhandlung rund um Jin noch einmal mehr an Tiefe und Raum gegeben hat. Doch die Handlung ist eben nur ein Baustein in diesem Gesamtbild, welches „Ghost of Tsushima“ zeichnet. Nur in Kombination mit Grafik und Sound wird aus dem Titel etwas Bemerkenswertes.
Meine Ausführungen in den Bereichen Grafik und Sound deuten es schon an, welche Wichtigkeit diese beiden Bereiche für das Gesamtauftreten des Spiels haben und ich möchte es hier an dieser Stelle noch einmal explizit erwähnen: Ohne diese hochklassige Optik und die Akustik wäre dieses Spiel nicht so angekommen, wie es bei mir gelungen ist.
Ich darf noch einmal auf dieses „Director´s Commentary“-Video zu sprechen kommen. Darin wird ein Professor für Japanologie mit dem Schwerpunkt „Kamakura-Zeit“ nach dem Spiel befragt und was man an ihm ändern müsste, damit es den Ansprüchen eines wichtigen Beitrags zur Lehre über die japanische Geschichte gerecht werden kann. Seine simple wie prompte Antwort war „Nichts“. Und genau mit diesem Schlusswort will ich auch dieses Fazit beschließen und in die Wertung übergehen.
Wertung:
Pro und Contra
Pro | Contra |
Einzelspielererfahrung ist im Mittelpunkt | Legendenmodus mit zig „Legendenerzählerorten“ im Hauptspiel verankert. |
Navigationssystem „Wind und Vogel“ | „Dummheit“ bzw. Aufmerksamkeitsschwäche der KI |
Japanische Sprachausgabe | Banalität und Gleichheit vieler (Neben-)Missionen |
Kurosawa-Filter und Fotomodus | |
Charakterbezogene Nebenmissionen | |
Mashup japanischer Kultur und Natur |
Score:
Kategorie | Punkte | Begründung |
Story | 7 | Die Handlung von „Ghost of Tsushima“ ist eine kleine Besonderheit, denn mich hat allein die Haupthandlung – also Jins Reise – nicht unbedingt nur überzeugen können. Mir hat hier vor allem die anfängliche Spannung gefehlt. Denn gerade die ersten Stunden sind vielmehr das Zusammensuchen von Menschen, von denen man noch nie etwas gehört hat. Die Tiefe und Stärke der Handlung kommt erst gegen Ende des zweiten Aktes so richtig auf und schafft es ab dann auch in ihren Bann zu ziehen. Zuvor sind es vor allem die charakterbezogenen Nebenmissionen, die zu überzeugen wissen! |
Gameplay | 7 | Abgesehen von der unfassbaren Dummheit und kurzen Auffassungsgabe der gegnerischen KI verbirgt sich hinter dem Gameplay von „Ghost of Tsushima“ wenig Neues. Hier wird viel auf Genretypisches gesetzt. Einzig die ungewöhnliche Art der Navigation kann hier für mich punkten und meine Wertung etwas über den „Standard“ heben. Hinzu kommen noch die vielen Erkundungsmöglichkeiten, durch die man diese wundervolle Insel kennenlernen darf. |
Online | 8 | Ein rein optionaler Online-Modus, der zudem auch noch klar vom Hauptspiel getrennt ist und eigenständig funktioniert, das ist für einen Einzelspieler wie mich eine besondere Erwähnung wert. Ich mochte dennoch auch die Online-Funktion, wenngleich ich die meiste Zeit in diesem „Legendenmodus“ wohl doch auch wieder als Einzelspieler-Erfahrung durchlaufen werde. Das Matchmaking und die Spielersuche waren im Test übrigens auffällig kurz! |
Grafik | 10 | Im Nachhinein ist die optische Inszenierung von „Ghost of Tsushima“ für mich der größte Faktor in diesem Spiel. Ich habe es geliebt die unterschiedlichen Seiten der japanischen Natur und Kultur zusammengefasst auf dieser dann doch wieder kleinen Insel Tsushima erleben zu dürfen. Hinzu kommen die unterschiedlichen Rüstungen von Charakteren und Gegnern, die noch einen zusätzlichen Vielseitigkeitsbonus erzielen können. Abgerundet wird dieses optische Prachtexemplar dann durch den facetten- und effektreichen Fotomodus und den optischen „Kurosawa-Filter“. |
Sound | 10 | Ein akustisch eher zurückhaltender Soundtrack lädt vor allem während der Erkundung von Tsushima zum Entspannen und Entschleunigen ein. Selten habe ich eine Spielwelt so gerne und ausufernd erkundet, wie in „Ghost of Tsushima“ nur um mich vom Wind und den oft stillen fernöstlichen Klängen tragen zu lassen. Als besonderes „Schmankerl“ können wir Spieler auf die japanische Synchronisation zurückgreifen, die für mich dieses Gesamtpaket „Ghost of Tsushima“ perfekt abrundet – quasi als Schleife oder das berühmte Tüpfelchen auf dem „i“! |
Gesamtwertung | 84 % | „Ghost of Tsushima“ ist für mich eine ganz besonders letzte Reise auf der Playstation 4 und der vergangenen Konsolengeneration gewesen. Eine Reise, die mich noch ein wenig mehr von der Kultur, dem Land und der Geschichte Japans begeistern konnte. Ich mochte die historischen Einschläge in Handlung und Thematik sehr gerne und fand es gleichzeitig gut, dass man sich nicht von ihnen hat dirigieren lassen. Ein künstlerisch freies Historiendrama inszeniert in der Welt der Samurai konnte mich mehr als überzeugen und ordnet sich völlig zurecht im oberen Wertungsdrittel ein. |
Keep on Gaming
Infos:
Publisher | Sony Interactive Entertainment |
Entwickler | Sucker Punch Productions |
Plattform(en) | Playstation 4 |
Genre | Action-Adventure, Stealth |
Release (Deutschland) | 17. Juli 2020 |
Website | https://www.suckerpunch.com/category/games/ghostoftsushima/ |
Preis lt. Amazon (Standardedition) | Ca. 64 € |
Alterseinstufung (USK) | 18 Jahre |
Spielzeit | Ca. 56 Stunden |