Die Fantasie macht’s! Und davon haben Nintendo und seine Partner mehr als genug, wie diese drei Titel auf dem Super Nintendo deutlich beweisen. Doch können sie den hohen RPG-Standards der 1990er gerecht werden oder definierten sie diese sogar?
Konsole: SNES Classic
Autor: Phil-kun
Inhaltsverzeichnis:
- Thema
- The Legend of Zelda: A Link to the Past
- EarthBound
- Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars
- Schlusswort
- Vorschau
Thema:
Nintendo’s Fantasy
Schon seit den Anfängen der NES-Zeit bewies Nintendo, dass sie ein sehr fantasievolles Unternehmen sind. Mario und Zelda sind dabei zwei Marken, die von einem der kreativsten und bekanntesten Köpfe von Nintendo stammt. Shigeru Miyamoto ist sicherlich ein Grund warum Nintendo heutzutage so erfolgreich ist und warum die Spielereihen wie Super Mario und The Legend of Zelda bis heute noch existieren. In vielen Interviews spielt Shigeru Miyamoto immer wieder darauf hin, dass nicht die Handlung oder die Präsentation eines Spiels ein Spiel ausmacht. Für ihn ist das Gameplay, das Spiel im Videospiel, das wichtigste überhaupt. Wenn ein Spiel keinen Spaß macht, dann wird es keiner spielen. Egal ob es nun ein Videospiel, Brettspiel oder irgendeine Art von Kinderspiel ist. Wenn die Idee hinter den Mechaniken, den Aktionen und den Möglichkeiten nicht spaßig ist, dann ist es das Spiel nicht wert laut Shigeru Miyamoto. Doch nicht nur wegen guten Game Designern ist Nintendo so erfolgreich. Auch gute Entwickler mit einem robusten Ich-Geb-Nie-Auf-Mindset sind wichtig für die Videospielerstellung. Saturo Iwata war einer von ihnen und half HAL Laboratory in seinen frühen Tagen dabei gute Spiele für Nintendo zu entwickeln. Sein Durchhaltevermögen und seine Liebe zum Programmieren brachten ihn immer mehr in Richtung Nintendo. Auch für ihn war es wichtig, dass die Idee hinter einem Videospiel solide ist, noch bevor man anfängt Grafiken oder Sounds in das Spiel zu bringen. Auch das Feedback von Testern bewertete er sehr hoch, denn mit deren Meinungen konnte man ein Spiel mit kleinen oder auch größeren Handgriffen noch viel besser erstrahlen lassen.
Eine dritte Persönlichkeit, ein weiterer Partner zu der damaligen Zeit, ist Shigesato Itoi. Er hatte die Idee zu Mother, welches mit Mother II (Earthbound) auch hier in diesem Artikel neben den Schöpfungen von Shigeru Miyamoto vertreten ist. Seine Sicht der Dinge war viel mehr darauf konzentriert, den Spieler mit dem Präsentieren des Spiels zum Nachdenken anzuregen und ihn mit unerwarteten Möglichkeiten zu überraschen. Shigesato Itoi, Shigeru Miyamoto und Saturo Iwata kamen schließlich alle drei bei der Entwicklung von Mother II (Earthbound) zusammen. Das waren sicherlich keine einfachen Monate der Zusammenarbeit.
Nintendo beweist mit seinen Spielen, dass die Fantasie in viele Richtungen und Genres ausprägbar ist und nicht auf standardisierte Werte und Vorlagen zurückgreifen muss, um erfolgreich bzw. beliebt zu sein. Und die heutigen drei Titel sind Beweis genug für diese These.
The Legend of Zelda: A Link to the Past:
Eine Legende zwischen zwei Welten!
Mit über 4,5 Millionen verkauften Einheiten ist The Legend Of Zelda: A Link to the Past unter den Top 10 der bestverkauften Super Nintendo-Spiele. Das 1991 in Japan erschienene Spiel ist bei vielen Zelda-Spielern noch immer das beste 2D-Zelda-Spiel, das je auf den Markt gekommen ist.
Die mächtige Spielwelt, welche sich tatsächlich auf zwei Welten aufteilt, wäre nicht möglich gewesen, wenn der Speicher nicht verdoppelt geworden wäre. Normalerweise wurden zur Zeit der Entwicklung des Spiels nur vier Megabyte Speicher pro Super Nintendo-Spiel verbaut; bei The Legend of Zelda: A Link to the Past waren es erstmals acht Megabyte.
Motiv: Rette Hyrule!
Das goldene Land, einst erschaffen von den drei Göttinnen, der Göttin der Kraft, der Göttin der Weisheit und der Göttin des Mutes, und Heimat des heiligen und Wünsche erfüllenden goldenen Triforce, ein aus drei einzelnen Dreiecken bestehendes Dreieck, wurde ins Verderben gestürzt als der Anführer einer dunkel dreisten Diebesbande der garstige Ganondorf, auch Ganon von den verzauberten Dieben genannt, in selbiges einfiel und das Triforce an sich riss.
Das Land, welches mit jenem goldenen Land mittels einer Weltenpforte verbunden war, welches die Göttinnen neben ihrem eigenen Land liebgewonnen hatten, wurde mit einem Bann versehen. Hyrule verbannte das einst goldstrahlende Land, das nunmehr als versiegelte Dunkelwelt bekannt war, mit Hilfe der sieben Weisen.
Viele Jahre hielt das Siegel, doch Hyrules Frieden sollte nicht lange währen. Plagen und Flüche verbreiteten sich im Land wie der Schatten in der Abenddämmerung. Ein zwielichtiger zaubernder Fremder half dem geplagten Land und schuf so falsches Vertrauen. Agahnim wird er genannt und im Geheimen als Bote Ganon beschimpft. Magische Experimente und schreckliche Werke soll er vollbringen. Was viele als Gerüchte hielten, bewahrheitete sich nur wenig später; Agahnim sehnte sich nach der Herrschaft über Hyrule und plante die Kräfte der sieben Weisen zu vereinen, um die einst verschlossene Welt voller Schande und Dunkelheit zu befreien, sodass Ganon über alle Welten herrschen kann.
Als letzter Hilfeschrei des Landes wendet sich die Prinzessin jenes namens Zelda an einen mutigen Jungen, welcher die Gabe in sich trägt, die vor dem Untergang stehende Welt zu retten und Agahnim und Ganon zu vernichten.
Schon bald macht sich dieser Junge auf in sein Abenteuer, um das heilige Masterschwert zu finden, welches unabdingbar ist, um die Mächte des Bösen zu verbannen…
Look and Feel: Dein Abenteuer beginnt!
Als das wohl mittlerweile ikonischste 2D-Zelda aller Zeiten ist The Legend of Zelda: A Link to the Past vor allem für seine Präsentation bekannt. Der Soundtrack ist vielen Fans der Zelda-Reihe ein Begriff mit seinen überwiegend recht melancholisch wirkenden Stücken, die jedoch fortan immer mehr und mehr die Abenteuerlust im jungen Abenteurer Link wecken, als die Geschichte voranschreitet. Die Soundeffekte vermitteln hierbei eine sehr realistische Welt mit dem Rascheln von Gräsern, den verschiedenen Sounds der Schritte von Link auf verschiedenen Böden, das Schwingen des Schwertes und der Klang desselben, wenn es auf Eisen oder Stein trifft. Geheime Eingänge, welche in dem Spiel meist mit einer zerbröckelnden Wand dargestellt werden, kann man hierbei auch anhand des Klangs der Wand erkennen. Die vermauerten Durchgänge klingen nämlich hohl im Gegensatz zu den soliden Wänden.
Doch nicht nur mit dem Sound wird die Welt von The Legend of Zelda: A Link to the Past lebendig. Die detailreichen 16-Bit Landschaften, welche anstatt den üblichen 16-Bit Rastern tatsächlich aus 8-Bit Rastern besteht – dieser Umstand ermöglichte mitunter die Welt so groß zu gestalten – vermitteln je nach Ort im Spiel eine andere Atmosphäre. Die Dünen wirken weitläufig und heiß, der Sumpf matschig und nass und der Berg windig und steil.
Sämtliche Kreaturen und Charaktere haben adäquate Animationen, die nicht zu sehr aus der Welt herausstechen. Wie eine Medaille so hat auch die Welt von The Legend of Zelda: A Link to the Past eine andere Seite, und zwar eine dunkle! Die Dunkelwelt/Schattenwelt zeigt ein Hyrule-ähnliches Land in welchem die meisten Pflanzen verdorrt sind und alles ein wenig trister, magischer und gefährlicher wirkt. Dies spiegelt sich auch in den dortigen Monstern und Dungeons wider.
Die Dungeons in den beiden Welten von The Legend of Zelda: A Link to the Past sind mitunter natürlich aus der Sicht des Gameplays die wichtigsten Merkmale des Spiels. Die Dungeons bestehen aus mehreren Räumen, welche mit Türen getrennt sind. Meistert man einen Raum, indem man alle Gegner besiegt oder das darin befindliche Rätsel löst, findet man meist ein nützliches Item wie einen Schlüssel, der beim Aufschließen verschlossener Türen hilft, oder man bekommt Zugang zu einem weiteren Raum gewährt.
Das Ziel eines jeden Dungeon ist das Auffinden des Hauptitems, wie einen Bogen, Bumerang oder Enterhaken, das Ergattern des Masterschlüssels und das darauffolgende Besiegen des Bosses im Dungeon, was zu einem handlungsrelevanten Item führt und zu einem Herzcontainer, welcher wiederum die eigenen Lebenspunkte erhöht.
Abgesehen davon steuert sich The Legend of Zelda: A Link to the Past wie typische 2D-Action-Adventure in der Vogelperspektive: Mit dem Steuerkreuz lässt sich Link in alle acht Himmelsrichtungen bewegen, mit einer Aktionstaste schwingt er sein Schwert und mit einer anderen setzt er das ausgerüstete Item ein. Im späteren Verlauf des Spiels lernt er zudem noch zu Sprinten und zu Schwimmen. Die Spielwelt kann und muss fernab von den Dungeons erkundet werden, um in der Handlung voranzukommen. Außerdem findet man so noch zahlreiche zusätzliche Events und Items, die einem im Spiel unterstützen können.
Fazit: Der Gipfel der 2D-Zeldas!
Auf den heimischen Konsolen allemal, unterwegs auf den Handhelds geht der Titel wohl an The Legend of Zelda: The Minish Cap oder eben The Legend of Zelda: A Link Between Worlds, welches auf Basis von The Legend of Zelda: A Link to the Past entwickelt wurde.
Aber bleiben wir erst einmal bei The Legend of Zelda: A Link to the Past; Das Spiel ist zu Recht unter der Top 10 der Super Nintendo-Spiele in Sachen Absatz. Spielerisch ist das Spiel auch nach den beinahe 30 Jahren ein absoluter Genuss und demnach nicht ohne Grund ein Referenzwerk für viele 2D-Top-Down Action-Adventures/RPGs.
Für mich persönlich ist es immer ein Stück Kindheit und eine Reise in die magische Welt von Hyrule, welche mich mit einem Gefühl mitnimmt, das ich so nur von anderen Zelda-Spielen kenne.
Retro Wertung:
Kategorie | Punkte |
Motiv | 10 |
Steuerung | 10 |
Präsentation | 10 |
GESAMT | 100 % |
EarthBound:
Eine Reise durch die Kindheit!
EarthBound ist…komisch.
Aber erstmal einen Schritt zurück: 1989 erschien Mother für Famicom in Japan. Mother, wohl eine Abkürzung für Mothership, ist ein klassisches japanisches Rollenspiel mit rundenbasiertem Gameplay und einem starken Fokus auf die Handlung und Dialoge im Spiel. Mother spielt in der Gegenwart, also der 1990er Zivilisation. Der Zeitgeist ist dabei nicht nur in den Grafiken zu erkennen, sondern wird auch von der Handlung widergespiegelt, indem keine Magie, sondern vielmehr Sci-Fi-Themen die notwendige Fantasie mitbringen, obwohl das Spiel auf dem ersten Blick alltäglich wirkt. Das sogenannte PSI dient hier als „Mana“ und Ersatz für Magie, welches als übernatürliche Macht beschrieben wird und mit Superhelden-Kräften wie Telepathie, Teleportation und Telekinese vergleichbar ist. Dem Schöpfer von Mother, Shigesato Itoi, waren die ständigen mittelalterlichen Fantasiespiele leid und wollte ein alltägliches Fantasiespiel kreieren.
Die surreale Handlung in Mother wird mit dem 1994 erstmals erschienenem Earthbound auf dem Super Famicom und später 1995 auf dem Super Nintendo fortgeführt; diesmal mit einem anderen Satz an Kindern, die die Handlung erleben.
Ja, richtig gelesen. Die Protagonisten in Mother-Spielen sind Kinder, Kinder im Alter von ungefähr 8 bis 12 Jahren. Gerade die kindliche Fantasy ist es, die diese Spiele so unglaublich surreal, aber doch auch realistisch wirken lassen und sofort ein heimeliches Gefühl erzeugen.
Das Dritte und bis dato auch letztes Spiel der Mother-Serie, Mother 3, erschien 2006 exklusiv in Japan für den Gameboy Advance und hatte eine beachtlich beschwerliche 12 Jahre lange Entwicklungszeit. Als Ursache ist wohl ein fehlgeschlagener Versuch Mother 3 für Super Nintendo und später Nintendo 64 zu entwickeln aufzugreifen. Die Entwicklung wurde 2000 offiziell aufgrund des Erscheinens des Nintendo Gamecubes unterbrochen und drei Jahre später neu aufgegriffen und fortan für Gameboy Advance entwickelt.
EarthBound selbst kam hier gerade nochmal mit einem blauen Auge und einer Entwicklungszeit von fünf Jahren davon. Earthbound oder Mother 2 drohte ebenfalls ein Einstellen der Entwicklung, doch das Beitreten von Satoru Iwata als leitender Entwickler rettete das Spiel. Jedoch konnte Earthbound keine sonderlich großen Verkaufszahlen außerhalb von Japan erzielen.
Motiv: Rette Onett (und die Welt)!
Die Fantasie von euch Kinder geht hier doch mit euch durch, oder?! Ein übermenschliches übernatürliches Wesen aus einer fremden Galaxie namens Giygas soll die Erde überfallen und mit anderen Aliens und Maschinen diese infiltrieren?! Das ist doch Schwachsinn, wer denkt sich den so einen Quatsch aus! Klingt ja fast wie so ein schlechter Science-Fiction-Streifen! Genügen Alien, Star Wars, Star Trek und der ganze restliche Schwachsinn nicht schon!? Pah, lass mich lieber in Ruhe die Zeitung lesen Bürschchen!
Die Reise von Ness, Paula, Jeff und Poo scheint tatsächlich ein wenig wie das Werk eines mit Fantasie übersprudelnden Kindes zu klingen, doch sie ist in der Tat wahr! Die Welt wird von einem Wesen namens Giygas bedroht und es ist an Ness und seinen Freunden, es aufzuhalten, bevor es überhaupt damit anfangen kann die Welt in der Gegenwart anzugreifen, oder war es doch die Zukunft?
Der Beginn des Abenteuers liegt in der Vergangenheit, denn die vier treffen erst später aufeinander. Zu Beginn war es nur Ness, welcher aufgrund eines mysteriösen Meteoriten-Einschlages in seiner Heimatstadt Onett wachgerüttelt wurde und sich alsbald aufmachte, um den Einschlagort zu untersuchen. Beinahe wäre er im Schlafanzug nach draußen gewandert, doch seine Mutter hielt ihn davon ab. Mit den richtigen Klamotten ausgestattet machte sich Ness nun tatsächlich auf, um den Meteoriten zu begutachten. Dabei machte er Bekanntschaft mit einem mysteriösen Alien, dass ihm davon erzählte, dass er der Retter der Welt sein würde, zusammen mit drei weiteren Kindern. Voller Neugierde machte sich Ness am nächsten Tag auf, um sein Abenteuer allmählich zu beginnen…
Look and Feel: Einmal um die Welt!
Mit Earthbound wird ein Kindheitstraum – vielleicht auch eher ein Albtraum – wahr; Man darf um die ganze Welt allein reisen und dabei noch ein riesiges Abenteuer erleben, wofür man eigentlich viel zu klein ist!
Die Reise bringt Ness und seine Freunde tatsächlich an die verschiedensten Orte auf der ganzen Welt. Die Reise beginnt in der kleinen beschaulichen Stadt Onett, welche inmitten von Eagleland liegt, ein Land nicht fernab der USA. Von dort geht es langsam, aber sicher, zu einer Wüste ähnlich zu Texas bzw. Arizona, hin zu einer gemütlichen von Zombies infizierten Stadt, hinein in düstere Höhlen und in einen aktiven Vulkan, durch eine Oase in einem fremden arabisch angehauchten Land, hin zu einem Strandparadies, auf das weite Meer, hinein in einen Sumpf, durch die Zeit zum Zeitalter der Dinosaurier, der Zukunft und der jungen Vergangenheit und schließlich auch noch in eine parallele Dimension und ins Unterbewusstsein.
Die Szenerien werden in Earthbound wirklich nicht langweilig. Dargestellt wird diese diverse Welt in knackigen Farben mit einem kindlichen Charme, fast so als ob es teilweise Zeichnungen von Kindern wären. Auch die Gestaltung der Monster die Ness und seine Freunde besiegen müssen sind äußerst merkwürdig. Zu Beginn sind es noch einfache Raben und Hunde und zum Ende hin dann schon weltenzerstörende Roboter oder auch der ein oder andere Zombie und Dinosaurier, alltägliche Gegner, die ein Kind eben bezwingen muss, ganz klar.
Das ganze Spiel wird dabei von einem sehr abwechslungsreichen und teils witzigen Dialog mit den vielen Charakteren begleitet und geführt. Auch ständig mit von der Partie ist ein genialer Soundtrack und Soundeffekte, die die Welt noch lebendiger wirken lassen als diese ohnehin schon ist mit ihren sehr aufwendigen grafischen Details.
Earthbound ist ein rundenbasiertes RPG. Im Kampf heißt es also die richtigen Aktionen auszuwählen und darauf zu achten, dass deine Kameraden am Leben bleiben und das Zug für Zug. Die Charaktere können dabei außerhalb des Kampfes mit zahlreichen Items ausgestattet werden sowie mit speziellen Ausrüstungsgegenständen ausgerüstet werden. Gerade das Inventar, also der Ort, an dem sich deine ganzen Items befinden, ist eine Diversion des üblichen Inventar-Menüs, denn ein jeder Charakter in deiner Gruppe besitzt sein eigenes, sprich Ness trägt andere Items mit sich als Paula. Heißt auch: Wird Paula im Kampf besiegt, so kann man auf ihre Items nicht mehr zugreifen.
In der Oberwelt, also außerhalb des Kampfes, bewegt man sich typischerweise mit dem Steuerkreuz in allen Richtungen fort und kann mit einer Aktionstaste auf die Umwelt reagieren. Mit weiteren Tasten ist das Menü, indem alle RPG-Notwendigkeiten zu finden sind, aufrufbar und navigierbar.
Und? Bist du bereit für eine fantastische Reise?
Fazit: Fast wie ein Traum!
Selten saß ich nach einem Spiel erst einmal überwältigt vor der Spielekonsole. Ich denke, dass bekommt ihr auch ein wenig am Ende der letzten Folge meines Earthbound-RetroPlays mit; Ich war hier schier von dem gewaltigen Ende überrumpelt.
Als Fan von japanischen Rollenspielen habe ich schon immer nur Gutes über Earthbound gehört und ich wusste, dass es ein versteckter Diamant inmitten aller Rollenspiele sein soll. Mein erster Versuch das Spiel zu spielen war 2013 auf der Nintendo Wii U, doch ich hielt nicht lange durch. Ich schenkte dem Spiel nicht die notwendige Aufmerksamkeit und Ruhe, die es verdient. Ich kam nicht einmal aus Onett heraus. Daher war meine initiale Freude auf das Spiel nicht gerade hoch, obwohl ich mir um dessen Status in der Spielergemeinde sicher war. Doch ich bin mittlerweile heil froh, dass Earthbound Teil der SNES Classic ist und ich so das Spiel noch einmal versuchen durfte und gezwungen war mich diesem voll und ganz widmen zu müssen/dürfen.
Earthbound wirkt tatsächlich wie ein Traum oder eine fantasievolle Reise zurück in die Kindheit bzw. durch diese Kindheit hindurch. Ness macht hier einiges mit und man kann behaupten, dass das Spiel ein wenig das Erwachsenwerden darstellen möchte; Es ist nicht immer schön, nicht immer einfach, nicht immer blumig, nicht immer schmerzhaft und nicht immer traumatisch.
Retro Wertung:
Kategorie | Punkte |
Motiv | 10+1 |
Steuerung | 8 |
Präsentation | 10 |
GESAMT | 97 % |
*Bonuspunkt, da mein persönliches Highlight aller Spiele. (und eine verrückte Wertung wie diese ist nur gerecht bei einem solchen Spiel)
Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars:
Wo Wünsche wahr werden!
Zwei Millionen verkaufte Einheiten zeichneten einen beachtlichen Erfolg für das doch sehr experimentelle Spiel ab und bewies wieder einmal mehr, dass Rollenspiele in den 1990ern eines der beliebtesten Genres war. Super Mario RPG erschien nur wenige Monate vor der Nintendo 64 im Jahr 1996 und ist technisch gesehen keine eigene Nintendo-Produktion. Square entwickelte das Spiel und Nintendo lieferte kreativen Input, insbesondere bezüglich der Handlung und den Super Mario-Elementen im Spiel.
Um das Spiel interessanter zu gestalten, wurde bereits zu Beginn der Entwicklung beschlossen einen isometrischen Blickwinkel zu verfolgen, sprich eine 3D-wirkende Darstellung der Spielwelt, in der die Kamera nicht von oben oder seitlich auf die Welt zeigt, sondern diagonal in einem bestimmten Winkel. Obwohl Spiele in isometrischer Darstellung meist schwierig zu steuern waren, konnte bei Super Mario RPG aufgrund der relativen Freiheit in der Bewegung von Mario eine einfache Steuerung ermöglicht werden.
Motiv: Rette die Sterne!
An einem friedlichen Tag pflückte Prinzessin Toadstool Blumen im Garten von Mario. Doch der Friede sollte nicht lange währen, denn König Bowser war bereits mit seinem Clown-Flugapparat unterwegs, um Prinzessin Toadstool zu entführen. Bowser gelang es die Prinzessin unter der Nase von Mario aus dessen Garten zu entführen und brachte sie schnurstracks zu seinem Schloss. Mario, der Held der er nun Mal ist, machte sich sofort auf, um die Prinzessin zu retten und stand bereits Bowser im Kampf gegenüber. Den Sieg nur noch einen Sprung entfernt, passierte plötzlich etwas Seltsames: Ein riesiges Schwert krachte in das Schloss von Bowser und fegte sogleich sämtliche Anwohner wie Besucher in einem Zug aus dem selbigen. Nach dem Einstürzen der Brücke, welche das nun etwas entstellte Schloss von Bowser mit dem Festland verband, war Mario ratlos, wie er nun dort hineinkäme, doch viel wichtiger: Wo waren die Prinzessin und sein Erzfeind abgeblieben?
Seiner Pflicht als Held nachkommend begab sich Mario vorerst zum Schloss Toadstool, um von dem komischen Zwischenfall zu berichten, doch da war bereits das Schloss inmitten einer Invasion von Shy Guys, angeführt von einem lebendigen PogoStick?!
Es scheint so als müsste sich Mario in sein bisher verrücktestes Abenteuer begeben, um seine Welt und Freunde vor diesen merkwürdigen lebendigen Dingen/Maschinen zu retten.
Auf seiner Reise und seinem Abenteuer wird Mario noch Verbündete finden: Mallow, ein Wolkenwesen, das mit Fröschen lebt, Geno, eine aufgrund des Wunsches der Sterne lebendig gewordene Puppe, Prinzessin Peach, die es satt hat immer wieder entführt zu werden und King Bowser höchstpersönlich, welcher mit dem verfluchten Schwert in seinem Schloss noch eine Rechnung offen hat!
Wird es Mario und Co. gelingen die Welt zu retten und die Mächte der Sterne aus den Klauen der Bösewichte reißen?
Look and Feel: Witziges RPG-Vergnügen!
Mal von einem anderen Blickwinkel; Die isometrische Darstellung des Spiels lässt die Welt dreidimensional wirken, obwohl alles zweidimensional ist. Eine interessante Technik und vor allem ein interessanter Blickwinkel, der in kommenden Mario RPGs des Öfteren verwendet wurde. Die Spielwelt selbst ist äußerst bunt und niedlich gehalten.
Alle Mario Charaktere sind unschwer zu erkennen und sind liebevoll animiert. Auch die Antagonisten und Feinde im Spiel sind aufgrund ihres eher mechanischen Aussehens nicht unbedingt sofort mit Mario in Verbindung zu bringen, aber dennoch haben sie ihren eigenen Charme. Die liebevolle Spielwelt wird von einem Soundtrack begleitet, der nur als Spaß machend bezeichnet werden kann. Auch die vielen Soundeffekte und Spezialeffekte im Kampf wie auch außerhalb des Kampfes fügen eine extra Portion Spaß und Witz hinzu.
Die Dialoge des Spiels sind für ein RPG äußerst humorvoll und teils auch selbstironisch verfasst. Die lineare Handlung führt Mario und Co. durch die verschiedensten Level und Gebiete, welche mit einer Weltkarte gezielt bereist werden können.
Das Kampfsystem des Spiels ähnelt den klassischen Rollenspielen. Die Kämpfe werden rundenbasiert ohne Zeitdruck abgehalten, wobei bei den Angriffen und während der Verteidigung die richtigen Tastendrücke zum richtigen Zeitpunkt gefragt sind, um die Angriffe stärker werden zu lassen bzw. den erlittenen Schaden zu minimieren.
Die Steuerung außerhalb der Kämpfe ähnelt dabei wiederum den Super Mario-Spielen. Mario kann sich frei in alle acht Himmelsrichtungen bewegen und dabei die Welt auch mit Sprüngen erkunden. Ein richtiger Sprung kann nicht nur dazu beitragen im Level voranzuschreiten und die nächste Plattform zu erreichen, sondern auch versteckte Blöcke aufzudecken, die wiederum nützliche Items beinhalten können. Gefundene Items können jederzeit außerhalb und innerhalb des Kampfes eingesetzt werden. Ausrüstungsgegenstände verstärken die Statuswerte der Gruppenmitglieder, sofern ausgerüstet. Das Inventar ist dabei limitiert, also muss man sich gut überlegen, welche Items man nun mitnehmen möchte und welche nicht.
Fazit: Spaß für Groß und Klein!
Zu Beginn einer Retro-Review mache ich mir bereits Gedanken über die Absatzüberschriften. So fiel die Wahl beim Fazit nach kurzem Überlegen auf „Spaß für Groß und Klein!“, eine Aussage, die, wie ich finde, wunderbar von Super Mario RPG vermittelt wird. Die Steuerung ist nicht allzu kompliziert und die Handlung ist leicht verfolgbar. So können Videospielanfänger jeglichen Alters das Spiel recht schnell meistern und ihren Spaß darin finden. Und genau das ist auch tatsächlich der Grundgedanke hinter diesem Spiel, den Nintendo und Square damals verfolgt hatten. Square wollte ein Spiel erschaffen, dass sowohl für Alt und Jung interessant ist und Nintendo wollte mit dem Super Mario-Franchise ein RPG programmieren. So führte das eine zum anderen und schließlich einigten sich Nintendo und Square darauf zusammen Super Mario RPG zu entwickeln, wobei Square hier der alleinige Entwickler war und Nintendo als Berater zur Seite stand.
Auch bei Super Mario RPG ist es nicht mein erster Versuch gewesen, dass Spiel zu spielen. Bereits 2008 versuchte ich mich an dem Spiel, als es damals auf der Nintendo Wii im Wii-Shop-Kanal als Virtual Console-Titel im Rahmen des Hanabi Festival 3 erschien. Das Spiel konnte mich zu dieser Zeit aber nicht abholen und schon bald war der angefangene Spielstand in Vergessenheit geraten. Umso mehr freut es mich, dass ich nun ebenfalls Spaß an dem Spiel finden konnte. Spiele, insbesondere Rollenspiele, verdienen die volle Aufmerksamkeit der Spieler. Ein Grund, warum ich heutzutage leider nur noch selten Zeit für Rollenspiele finde, da sie doch eine gewisse Grunddauer mitbringen.
Super Mario RPG ist ein Vergnügen für die ganze Familie!
Retro Wertung:
Kategorie | Punkte |
Motiv | 10 |
Steuerung | 8 |
Präsentation | 10 |
GESAMT | 93 % |
Schlusswort:
Eine neue Dimension der Fantasie!
Starfox, Super Mario RPG und Donkey Kong Country zeigten bereits auf der Super Nintendo die ersten Anfänge der 3D-Ära, wobei Starfox hier tatsächlich mit Polygonen arbeitete. Auch in der Welt der Fantasie wurde die dritte Dimension immer interessanter. Rollenspiele wie auch Action-Adventure wurden zum Ende der 1990er langsam auch in die dritte Dimension gehoben und legten damit auch einen neuen Meilenstein für das Genre. Rundenbasierte Spiele wurden dabei immer weniger und actionbasierte Spiele gewannen in der Konsolenlandschaft immer mehr an Bedeutung.
Die 1990er waren die Ära der (rundenbasierten) japanischen Rollenspiele. Freilich gibt es das Genre auch noch zu genüge heutzutage, doch die schiere Anzahl an Meisterwerken aus dieser Ära ist bis dato nie übertroffen worden. Auch wenn vielleicht die Ära zu Ende ging, so hat ein Ende meist auch etwas Gutes: Ein neuer Anfang hat die Chance durchzustarten.
Und gerade dieser Anfang war bei Nintendo mit der Nintendo 64 ein wenig holprig, aber das ist wiederum ein anderes Thema.
Vorschau:
Ein SUPER Rückblick!
Und das waren sie! Damit habe ich alle SNES Classic-Spiele durchgespielt und in eine Retro-Review umgewandelt. Jetzt bleibt nur noch zu fragen: Und wie war es?
Genau diese Frage versuche ich im nächsten und letzten Artikel der SNES Classic-Artikelserie zu beantworten. Dabei werde ich nicht nur einen teils doch sehr sentimentalen Rückblick auf die Spiele und das System wagen, sondern mich erneut daran versuchen die Top 5 unter den 21 Spielen zu ermitteln.
Und wer weiß; vielleicht gibt es auch noch einen kleinen Blick in die Zukunft…
Viel Spaß beim Zocken!