Die Zeit hat es gut gemeint mit Ori und seinen Freunden: Sie haben sich von den Strapazen des letzten Abenteuers gut erholt. Sie haben sogar einen neuen Freund hinzugewonnen, mit dem sie durch die malerische Lichtung tollen können. Doch es ist der Drang in die Freiheit, der für die Gruppe nicht nur eine erneute Trennung bedeuten soll, sondern für Ori auch der Start in ein komplett neues und noch größeres Abenteuer werden soll! Begleitet mich auf diese Reise und erfährt, warum ich „Ori and the Will of the Wisps“ überspitzt formuliert gleichzeitig lieben und hassen gelernt habe, aber auch warum der Titel im wahrsten Sinne des Wortes eine „Fortsetzung aus dem Bilderbuch“ geworden ist!

Konsole: Xbox One S

Autor: Alex

Inhaltsangabe:

Zitate-Sammlung:

„Jeder braucht Licht zum Ausgleich […]“

„Vom Sturm getrennt […]“

„Ich bete, dass du deine Freundin findest […]“

„Ewig werden wir uns an den Tag erinnern, an dem das Leben nach Nibel kam.“

Disclaimer:

Die nachfolgende Review enthält massive Spoiler auf den Vorgängertitel „Ori and the Blind Forest“. Wenn ihr den Vorgänger unbelastet spielen wollt, empfehle ich den Bereich „Handlung“ zu überspringen. In den anderen Bereichen treten nur leichte bis milde Spoiler in Bezug auf Gameplay oder sonstige technische Aspekte auf. Ihr habt den Vorgänger gespielt und wollt euch noch einmal mit ihm und seinen Inhalten vertraut machen? Dann schaut doch einfach in der Review von Phil-kun vorbei: https://game-kritik.net/12788/ori-and-the-blind-forest-definitive-edition/

Handlung: Vom Bruchpiloten zum Weltenretter

Nach den aufreibenden Abenteuern, die Ori vor einiger Zeit erlebt hat, war es Zeit für ihn sich um ein kleines Ei zu kümmern. Jenes Ei, dass durch das selbstlose Opfer seiner Mutter damals gerettet werden konnte. Ori und seine Freunde kümmerten sich liebevoll um das Ei, bis es schlussendlich schlüpfte und ein kleiner Vogel herausfiel. Der kleine Neuzugang der Familie wurde auf den Namen Ku getauft und lebte Seite an Seite mit Ori. Die beiden wurden über Zeit beste Freunde. Ku jedoch hat mit vielen negativen Dingen zu kämpfen – allen voran dem Umstand, dass er nicht fliegen kann, da einer seiner Flügel beschädigt ist.

Also Ori eines Tages auf einen Geistesblitz kam, konnte auch dieses Problem gelöst werden. Da Ku jetzt fliegen konnte, bereisten er und Ori die Welt. Doch genau diese Reiselust, soll für die beiden zum Verhängnis werden. Sie geraten in einen hässlichen Sturm und stürzen auf einer unbekannten Insel ab. Zudem werden die beiden getrennt. So macht sich Ori also auf die Suche nach seinem Freund, um dann gemeinsam einen Weg von der Insel zu finden. Doch die beiden sind nicht allein auf dieser Insel. Sie wird bewohnt von mächtigen Kreaturen. Eine von diesen hört auf den Namen Shriek und ist die vielleicht dunkelste Gestalt der Welt. Selbst mit einer schweren Geschichte geschultert, verhärtete sich Shrieks Herz und sie nimmt seither Jagd auf die Hoffnung und fördert die Zerstörung der Insel.

Die Insel ist bedroht von einer Krankheit, der Krankheit des sterbenden Lichts. Durch die Explosion der großen Weide wurde nämlich auch die Umwelt dieser Insel stark in Mitleidenschaft gezogen. Ein einst starker Lichtgeist wurde auseinandergerissen und kreist nun in Form von Irrlichtern durch diese immer trostloser werdende Gegend. In Ori sehen die Bewohner der Insel aber eine Legende zum Leben erwachen: Ein Geist soll erscheinen und den Willen der Irrlichter erfüllen… Ori erkennt schnell, dass er diesen Willen erfüllen muss, um sich und seine Freunde – aber auch die Bewohner dieser Insel – zu retten.

Einschätzung zur Handlung:

Ich habe es selten mit einem Spiel zu tun, dass mich aufgrund seiner geplanten Unvorhersehbarkeit so packen konnte, wie das bei „Ori and the Will of the Wisps“ gewesen ist. Was meine ich damit? Im Rahmen der Handlung durchlaufen wir gemeinsam mit Ori immer wieder bestimmte Entwicklungen und man hat dabei stets das Gefühl, dass man weiß welcher Schritt als nächstes kommen wird. Man plant sich im Kopf selbst schon ein wenig die Handlung und deren Verlauf zurecht. Zum Beispiel, was würde passieren, wenn Ori und Ku nach ihrer Trennung das erste Mal wieder aufeinandertreffen? Doch die Macher und Verantwortlichen hinter dieser Handlung wussten hier immer einen unerwarteten Wendepunkt der Handlung einzubauen. Im Filmbereich spricht man oft von einer twistreichen Handlung. Genauso eine Handlung findet man hier.

Ich habe nicht oft das Vergnügen eine derart gut durchdachte und auch umgesetzte Handlung zu finden, wie in diesem Spiel. Ein Spiel, dessen Genre jetzt nicht unbedingt für seine starken und aussagekräftigen Handlungen bekannt ist. „Ori and the Will of the Wisps“ konnte mich unter anderem in diesem Punkt aber mehr als abholen. Zwischensequenzen, bei denen man nicht nur einmal Tränen in den Augen hatten. Wendungen und Überraschungen, die einen schier umgehauen haben und ein Abschluss, der emotional so schwer und gleichzeitig so wunderschön war. „Ori and the Will of the Wisps“ hat hier für mich das ganz große Kino der Handlung in einen Titel verpackt, von dem ich nie erwartet hätte, dass er mich derartig begeistern könnte.

Für mich persönlich hat diese Fortsetzung sogar die noch bessere Handlung als sein Vorgänger. Was an und für sich komisch erscheinen mag, denn so manche Parts innerhalb der Handlung gleichen sich tatsächlich. Doch diese Dopplungen sind eher im kleinen Rahmen und haben mich daher auch wenig gestört – zu groß und zu bemerkenswert war der Rest der Handlung. Ein weiterer und auch letzter Punkt, der mich im Rahmen dieser Handlung so begeistert hat, war die Installation der moralischen Hintergründe dieser Handlung. Vor allem hat man es hier – wie ja auch bereits im ersten Teil – geschafft durchaus eine gewisse Sympathie für den „großen Gegenspieler“ zu entwickeln. Dies geschieht zwar nicht gleich zum ersten Treffen, aber über die Handlung hinweg, erfährt man eben auch hier schwere emotionale Informationen zu Shriek, die es zumindest bei mir geschafft haben, dass ich in diesem Moment gar Mitleid für das verstörte Wesen empfand.

Gameplay: Der Fluch und Segen einer Fortsetzung

Wenn wir über einen Titel wie „Ori and the Will of the Wisps“ reden, dann kommen wir nicht umhin uns erstens über die Steuerung, dann die „To Do´s“ in Form von Missionen und Sammelgegenständen und hier leider auch über seine Probleme zu sprechen. Natürlich ist in allen drei Punkten auch immer ein wenig der Blick in die Vergangenheit enthalten, um zu sehen welche Entwicklung das Spiel genommen hat und was hier anders ist, als noch im ersten Teil. Beginnen wir also diesen „Gameplay-Dreisatz“ in der von mir vorgegebenen Reihenfolge:

Steuerung:

Bei einem Titel aus dem Genre Metroidvania ist eine Unterhaltung über die Steuerung sicherlich immer eine Pflicht. Denn in nur wenig anderen Genres kommt es eben derart auf die Steuerung und seine Feinheiten an, wie hier. Das Besondere an Mitgliedern des Metroidvania- bzw. Action-Plattformer-Genre ist die Tatsache, dass man das ganze Spiel nur dann meistern kann, wenn man nicht nur immer mehr Fähigkeiten ansammelt, sondern bereits besuchte Gebiete immer wieder besucht und seine neu erworbenen Fähigkeiten einsetzt.

Nun hat man es hier mit einer Fortsetzung zu tun. Es mag also für alle naheliegend klingen, wenn man davon ausgeht, dass der kleine Ori all seine Fähigkeiten aus dem ersten Teil „mitnimmt“. Das ist leider nicht so, denn erstens hat das kleine Geistwesen wirklich alles vergessen, was man vergessen kann – gerade Laufen und Springen hat es noch drauf. Manche Fähigkeiten werden in diesem neuen Abenteuer auch nicht mehr gebraucht.

Es ist daher wenig überraschend, dass man gerade in den ersten Momenten des Spiels schier überrannt wird mit Fähigkeiten. Das ist aber gar nicht schlimm – und überfordert Kenner des Spiels auch zu keinem Zeitpunkt. Denn bis auf eine Ausnahme handelt es sich hier um Fähigkeiten, mit denen man als erfahrener Ori-Spieler ohnehin längst vertraut ist. Im Gegensatz zu seinem letzten Abenteuer wird Ori aber irgendwann so viele Fähigkeiten haben, dass er diese nicht mehr auf die vorhandenen Befehlstasten legen kann. Denn beispielsweise sind die beiden Bumper-Tasten ohnehin schon doppelt belegt. Also muss sich der kleine Geist entscheiden, welche Fähigkeit er wann gebrauchen kann. Insgesamt kann man sich drei Fähigkeiten „aktiv setzen“. Verteilt werden diese dann auf die Aktionstasten. Bei Controllersteuerung ist dies „B“, „X“ und „Y“. Ich will hier nicht allzu viel vorweggreifen, daher will ich hier keine Liste aller Fähigkeiten einbauen.

Neben diesen großen Fähigkeiten, die Ori aus den Bäumen des Lichts empfängt, gibt es in „Ori and the Will of the Wisps“ auch noch die sogenannten „Splitter“. Das sind kleinere Fähigkeiten bzw. eher „Boni“, die sich spielerleichternd auswirken. Ich möchte hier ein paar anreißen, einfach um euch ein Gefühl davon zu verleihen, was man von diesen Splittern erwarten kann:

  • Erweiterung der Gesundheits- und Energieleiste
  • Kampfvorteile (Schaden für Gegner bei Berührung z.B.)
  • Erhalt von mehr Geister-, Energie- oder Gesundheitspunkten bei Besiegen von Gegnern

Das war nur ein kleiner Auszug von den Fähigkeiten, die ihr durch Splitter erhalten könnt. Ich möchte mit diesem kleinen Ausflug auch tatsächlich die Berichte über die Steuerung einstellen, aber dafür noch ein klein wenig auf den Einsatz der Steuerung in der Welt zu sprechen kommen.

Eingangs habe ich ja bereits gesagt, dass wir es hier mit einem sogenannten „Metroidvania“ zu tun haben – also bereits wie es auch schon sein Vorgänger gewesen ist. Ich für meinen Teil habe das im ersten Teil noch gar nicht so empfunden, doch jetzt in seiner Fortsetzung glänzt das Spiel mit allen Gameplay-Besonderheiten eines Metroidvania-Titels. Ich mochte dieses Suchen und Ausschau halten nach dem nächsten Story Element. „Leider“ erreicht man aber irgendwann einen Punkt, an dem man dann in eine Art „Handlungssog“ genommen wird und man gar nicht mehr auskommt, alle Schritte zu entdecken. Bis dahin war es aber eine tolle Erfahrung durch diese Welt teilweise auch zu irren, ohne zu wissen, welche Fähigkeit man denn nun als nächstes gebrauchen könnte.

Ebenfalls ein Fakt, der mir beim Durchlauf der Welt und seiner Handlung aufgefallen ist, war der der Schwierigkeit innerhalb der Level und Dungeons. Ich habe mich ertappt gefühlt, dass ich beispielsweise die actionlastigen „Wegrenn-Elemente“ in diesem Spiel als wesentlich leichter empfunden habe, als das noch im ersten Teil der Fall war. Ferne waren sie hier auch bei weitem nicht so zentral und vordergründig im Gameplay integriert. Ich mochte den stärkeren Fokus auf ein Kampf-Gameplay sehr gerne und habe es auch genossen, dass man hierfür etwas mehr Wichtigkeit in die Bossfights gelegt hat. Insgesamt erwarten einen vier mehr oder weniger große Bosskämpfe in diesem Spiel, wovon ich zwei schwer bis unglaublich schwer empfunden habe und zwei als viel zu einfach. Ich verrate jetzt aber natürlich nicht welche das waren; allein aus Gründen möglicher Spoiler.

Vielmehr möchte ich euch jetzt mitnehmen in die Welt der Möglichkeiten und Aufgaben, denn in „Ori and the Will of the Wisps“ gibt es einiges zu erledigen!

Missionen und Sammelbares:

Einer der ganz großen Unterschiede für mich im Vergleich zum Vorgängertitel, ist der, dass man in „Ori and the Will of the Wisps“ eine unglaublich hohe Diversität an Aufgaben vorfindet und sich hier tatsächlich auch zunächst selbst orientieren muss, um nicht ob der großen Anzahl überfordert von einer Quest in die nächste zu rennen. Ich möchte euch hier in diesem Abschnitt ein wenig Orientierung und Überblick geben, über das, was man in diesem Spiel so alles treiben kann, wenn man nicht gerade der Handlung und seinem Verlauf hinterherläuft. Anhand meiner folgenden Ausführungen möchte ich euch auch an die Hand geben, welche Nebenaktivitäten ich als besonders lohnenswert und hilfreich für ein erfolgreicheres Spielen sehe.

Doch bevor wir überhaupt mit den Inhalten im Spiel beginnen, möchte ich kurz einen Schritt zurück gehen und auf den Startbildschirm zu sprechen kommen. Denn dort findet man unter anderem wieder drei verschiedene Spielstände, das heißt, dass bis zu drei Leute gleichzeitig ihr Spiel dort speichern können. Wenn man sich dann in einen Spielstand wagt hat man neben der Auswahl „Neues Spiel“ bzw. „Fortsetzen“ später auch die Option des „Schnellzugriffs“. Hier kann man Challenges und Zwischensequenzen direkt starten – sofern man diese im Verlauf des Spiels bereits freigeschaltet hat.

Manche der Bewohner versorgen euch mit Nebenquests oder kleineren Missionen

Das Spiel kommt mit drei eher bekannten Schwierigkeitsgraden daher, deshalb mach ich jetzt wie Ori einen Doppelsprung und komme wieder auf die Dinge zu sprechen, die man im Spiel so treiben kann.

Da wären zum Beispiel sammelbare Objekte und diese sind tatsächlich durch die Bank lohnenswert, da sie entweder eigene Werte aufpolieren oder sonstige Spielvorteile mit sich bringen. Werfen wir also einen Blick auf diese Sammel-Items:

  • Lichtbaum-Fähigkeiten: 18 (ohne Verbesserung)
  • Splitter-Fähigkeiten: 31 (ohne Verbesserung)
  • Lebenszellen (Gesundheit): 24
  • Energiezellen: 24
  • Splitterplatz-Verbesserungen: 5

Nach den Zahlen folgen jetzt die Erklärungen dazu. Auf die beiden Fähigkeiten-Kategorien bin ich bereits eingegangen. Sowohl die Fähigkeiten aus den Lichtbäumen, als auch die aus Splittern kann man verbessern. Während man bei den Lichtbaum-Fähigkeiten allerdings auf Verbesserungen nur auf „Angriffs-Fähigkeiten“ beschränkt ist, kann man bei den Splittern beinahe alle verbessern. Je Fähigkeit können in der Regel ein bis zwei Fähigkeiten erworben werden. Wie und wo das funktioniert erkläre ich am Ende dieses Abschnitts.

Bei den zu findenden Zellen ist es wichtig zu wissen, dass man immer zwei Hälften finden muss, um einen neuen Gesundheits- oder Energiepunkt zu erhalten. Insgesamt kann man seine Gesundheits- und Energieanzeige also um zwölf Punkte verbessern. Aber Achtung: Durch die Handlung ist die Maximalanzahl an Gesundheit und Energie begrenzt! Der letzte Punkt ist vielleicht der interessanteste. Denn ihr könnt euch vielleicht denken, dass man bei 31 zu findenden Splitter-Fähigkeiten nicht alle gleichzeitig einsetzen kann. Zum Start in das Spiel hat man nur eine sehr begrenzte Anzahl an Splitterplätzen, in denen man seine Fähigkeiten platzieren kann. Es ist daher für mich einer der wichtigsten Bausteine in diesem Spiel, dass man sich diese Erweiterungen besorgt.

Das ist aber nicht so ganz einfach, denn anders als alle anderen von mir oben gelisteten sammelbaren Gegenstände, muss man für die Splitterplatz-Erweiterung förmlich in den Ring steigen. Denn diese findet man nur bei sogenannten „Geist-Schreinen“, die zum Kampf herausfordern. In mehreren aufeinanderfolgenden Wellen gilt es alle Gegner auszuschalten. Nur wenn das ohne zu Sterben gelingt, wird man als würdig erachtet die Splitterplatz-Erweiterung zu empfangen.

Eine der ganz großen Neuerungen in „Ori and the Will of the Wisps“ sind ganz klar die Bewohner der Insel. Denn diese geben einem nicht nur wichtige Tipps und Hinweise, sondern versorgen einen auch mit allerlei nützlichen Services. Während man manche Bewohner der Insel immer wieder in seinen Missionen wiedertrifft, wie den Nebenquest-Bringer „Tokk“ oder auch den Kartografen der Insel „Lupo“ gibt es auch einen Ort im Spiel, an dem man alle ganz sicher immer trifft: Die Brunnquelllichtung. Ich möchte euch diesen Ort ein wenig vorstellen, denn er selbst ist ein Gameplay-Element!

Hier ist der Dreh- und Angelpunkt aller sozialer Interaktionen, die man in diesem Spiel durchlaufen kann und auch der Sammelpunkt für alle Service-Leistungen der Bewohner dieser Insel. Manche Charaktere, die man auf seiner Reise kennenlernt ziehen bei entsprechendem Fortschritt auch in die Lichtung. Zum Beispiel gleich ein ganzer Schwung Mokis – das sind katzenähnliche Wesen. Oder auch die traurige Kii, die man bei einem toten Lichtbaum kennenlernt.

Welche Services bieten also nun die Charaktere in diesem Spiel? Ich will auch hier mit einer Aufzählung beginnen und danach vielleicht noch das ein oder andere Wort dazu verlieren:

  • Verbesserungen der Fähigkeiten (Splitter und Lichtbaum)
  • Nebenquests inkl. Belohnungen
  • Kauf von Karten zum Finden von Sammelgegenständen
  • Vergrößerung bzw. Erweiterung der Brunnquelllichtung

Die Tatsache, dass die Fähigkeiten verbessert werden können, habe ich ja bereits angerissen. Aufgeteilt ist dieser Verbesserungsservice auf zwei Charaktere – jeweils einer für die Fähigkeiten des Lichtbaums und der Geistersplitter. Bei beiden kann man manche Fähigkeiten auch exklusiv erwerben und darunter verstecken sich unter anderem recht wichtige Elemente, wie der Dreifachsprung oder die Fähigkeit unter Wasser zu atmen! Ich würde euch daher raten diese beiden Charaktere immer wieder aufzusuchen und zu prüfen, ob die Fähigkeiten schon zum Kauf bereitstehen. Erworben werden können diese Fähigkeiten – oder auch ihre Verbesserungen – durch das Ausgeben von sogenannten Geisterlichtpunkten. Dies ist eine Art Währung, die man für die unterschiedlichsten Dinge erhält, wie für

  • das Besiegen von Gegnern
  • das Finden von Geisterlichtgefäßen
  • das Zerstören von Gegenständen
  • das Abschließen von Nebenmissionen
  • das Gewinnen eines Wettrennens

Gerade der letzte Punkt stellt übrigens eine eigene Kategorie an Aktivitäten dar, denn in allen Bereichen warten solche Wettrennen auf einen. Durch das Aktivieren und Gewinnen dieser Rennen erhält man jeweils eine nicht zu vernachlässigende Menge an Geisterlichtpunkten

Ich habe die Nebenmissionen jetzt schon mehrfach angerissen, daher will ich jetzt gleich noch ein wenig auf diese eingehen. Insgesamt gibt es mehrere verschiedene Nebenmissionen. So können diese auf den jeweiligen Bereich fixiert sein, wo man sie findet. Andere wiederum ziehen sich durch die komplette Welt und erfordern gutes Zuhören, welcher Bewohner welchen Gegenstand brauchen könnte und andere wiederum haben eine kleine Geschichte in sich versteckt, die es zu erleben und aufzulösen gilt. Es ist also eine wirklich und auch ehrlich gesagt überraschend angenehm-abwechslungsreiche Auswahl an Nebenmissionen.

Der Kartograf Lupo ist sicherlich einer der nützlichsten Helfer in diesem Spiel und löst damit die „Kartenportale“ aus dem ersten Teil ab. Denn nun muss man nicht mehr verzweifelt nach diesem Portalstein suchen, sondern muss sich seinen Weg nur zu Lupo bahnen. Dieser hat bereits die ganze Welt – naja bis auf einen Bereich – erkundet und verkauft euch die Karten für nur ganz wenig Geisterlicht. Die Preise können sich wirklich sehen lassen. Anders sieht es da aber bei drei seiner seltensten und aufwändigsten Karten aus. Diese verkauft er exklusiv in seinem Haus in der Brunnquelllichtung: Karten mit denen man die Aufenthaltsorte aller Lebenszellen, Energiezellen und Geistersplitter aufdeckt. Nachdem ihr ihm einen Gefallen getan habt und eine von ihm noch nicht kartografierte Landschaft erkundet habt, gibt er euch einen beachtlichen Rabatt auf diese drei Karten. Zusammengenommen kosten diese dann aber immer noch stolze 9000 Geisterlichtpunkte. „It´s not over 9000“, um den berühmten Ausruf von Vegeta aus Dragon Ball etwas abzuändern, aber auch schon 9000 Punkte sind in diesem Spiel eine extrem hohe Anzahl, die ich bis zum Abschluss der Handlung noch nicht im Ansatz beisammen habe.

Der letzte Punkt in meiner ersten Aufzählung hier war die Vergrößerung bzw. Erweiterung der Brunnquelllichtung und das ist auch einer der vielleicht imposantesten und gleichzeitig schönsten Punkte in diesem Spiel. Denn durch die Hand zweier ganz besonderer Bewohner dieser Lichtung, erstrahlt sie erst in vollem Glanz. Ich rede hier von Grom und Tuly. Während sich Grom um die räumliche Erweiterung der Lichtung kümmert, sorgt Tuly mit Pflanzen für nötige Hilfsmittel wie „Sprungpflanzen“ oder Kletterpflanzen, um die komplette Lichtung erkunden zu können.

Grom benötigt für seine Aufträge allerdings seltenes Gorlek-Erz, welches in limitierter Stückzahl vorhanden ist. Tuly hingegen begnügt sich bereits mit einem einzigen Samenkorn, doch auch dieses will gefunden werden. Erst wenn ihr also alle 40 Gorlek-Erzteile und 6 Samen für Tuly gesammelt habt, könnt ihr wirklich behaupten, dass die Brunnquelllichtung in vollem Glanze erstrahlt ist. Übrigens gibt es für diese beiden Sammelobjekte keine Karte bei Lupo zu kaufen…

Damit wären wir jetzt auch tatsächlich durch mit zwei der von mir angesprochenen drei Punkten in diesem Spiel und ich habe mir diesen letzten Punkt ganz bewusst für das Ende des Gameplay-Bereichs aufgehoben, da er für mich gleichzeitig ein sehr wichtiger Punkt ist, aber auch einer, den ich bewusst nach all den positiven Dingen anbringen möchte. Denn das Spiel in seiner von mir gespielten Version ist durchaus eine Herausforderung für die Nerven. Während meiner Zeit war das Spiel durchzogen von kleinen Rucklern bis hin zu massiven Bildstörungen und eingefrorenen Sequenzen oder das Warten, dass die Darstellung mit der eigenen Spielgeschwindigkeit nachkommt (also „Walls of Loading“ wenn man so mag). Oft nur wenige Sekunden, aber in einer Häufung, die ich persönlich nur sehr schwer tolerieren konnte. Hinzu kamen zu diesen bildtechnischen Problemen dann auch noch Befehl-Lags, denn während eines eingefrorenen Bildes hat sich das Spiel den eben noch ausgeführten Befehl nicht gemerkt. Das wiederum führte zu diversen Bädern in Stachelfeldern oder sonstigen unkontrollierten Aktionen. Dabei immer bedacht das Frustlevel in Richtung Maximum zu treiben.

Selbst der Neustart der Hard- und Software hat hier nur bedingt Abhilfe geleistet. Einzig das Hoffen auf einen wirklich kompletten Spielabsturz konnte die Fehler – zeitweise beheben. Ich konnte nicht einmal unbedingt feststellen, woran das lag, denn die Fehlerbilder traten sowohl in extrem ruhigen wie extrem hektischen Momenten des Spiels auf. Für mich ist das definitiv ein Punkt, der sich negativ auf meine finale Einschätzung zu „Ori and the Will of the Wisps“ auswirken wird, weshalb ich ihn auch in seiner Ausführlichkeit hier unbedingt aufführen wollte. Gleichzeitig war ich aber auch bedacht die eben wirklich positiven Aspekte des Gameplay vorwegzunehmen, damit man diese eben ohne den so dunklen und nervigen Deckmantel der technischen Fehler kennenlernen konnte.

Grafik: Mit Farbe gegen die dunkle Tristesse der Psyche

Ein Bereich in „Ori and the Will of the Wisps“, der mich ähnlich wie der gleich folgende Sound unfassbar begeistern konnte. Ich mochte bereits die grafische Darstellung des Vorgängers, aber ich bin der Meinung, dass das geschaffene Werk in diesem Titel noch einmal um eine gute Portion besser und ansprechender gelungen ist. Gerade in den Zwischensequenzen glänzt die grafische Darstellung für mich nicht nur mit einer unglaublichen Farbenfrohheit und Detailliertheit in seiner Darstellung, sondern vor allem mit einer schieren Brachialität. Es ist beispielsweise nicht nur schwer beeindruckend, sondern auch schier bedrückend, wenn man den Charakter der Shriek das erste Mal auftreten sieht. Ich hatte in diesem Moment Gänsehaut – ein Erlebnis, das ich nicht jedem Spiel zuschreiben kann.

Aber auch die Gestaltung im Kleinen und „Alltäglichen“ dieses Spiels ist bemerkenswert. So hat man ähnlich wie schon beim Vorgänger darauf geachtet, dass man die verschiedenen Bereiche auch irgendwie voneinander unterscheiden kann. Und man hat hier finde ich sogar zu noch drastischeren Maßnahmen gegriffen, denn es gelang wesentlich besser die Atmosphäre und Gefühlslage des jeweiligen Bereichs zu transportieren. Man fror sich durch die bläulich-eisig gehaltenen nördlichen Bereiche, während man in den durch Hitze rötlich-gelbliche schimmernden östlichen Bereichen förmlich nach Wasser gefleht hat. Dieser Transport der Stimmung hat mich in der Fortsetzung wesentlich besser und intensiver packen können, als noch im ersten Teil.

Auch die Charakterdarstellung war hier in diesem Teil für mich noch wesentlich wichtiger – allein schon aufgrund der Tatsache, dass man eben eine viel größere Zahl an Charakteren hat einbauen müssen. Ich mochte die Unterschiede in den Charakteren sehr gerne und habe mich sofort „aufgehoben“ gefühlt, als ich das erste Mal die Brunnquelllichtung betreten habe. Das ist auch ein Grund, warum ich deren Ausbau als eines meiner kleinen persönlichen Highlights in diesem Spiel ansehe.

Sound: Der ideale Reisebegleiter

Mindestens genauso beeindruckend, wenn nicht sogar noch eine Spur heftiger, fand ich den Sound von „Ori and the Will of the Wisps“. Ich mochte diese orchestrale Untermalung des kompletten Spiels – das ist mir beim ersten Teil schon aufgefallen, aber für mich war die Art und Weise wie man die Musik auf das Spiel gelegt hat, jetzt in der Fortsetzung noch wenig bemerkenswerter.

Denn anders als in anderen Spielen hat man nicht unbedingt darauf geachtet, dass eine jede Region eine andere musikalische Untermalung erhielt, vielmehr hat man sich an die Atmosphäre der jeweiligen Szenerie gehalten. Das war ein ganz interessanter Schritt, da so die Diversität und Vielfalt in der grafischen Darstellung so ein wenig auf die kalkulierte und eher seriöse Selektion des Soundtracks getroffen ist. In Kombination hat das ein für mich sehr bewegendes und allzeit begeisterndes Gesamtbild ergeben.

Ich möchte das mit einem kleinen Beispiel etwas erläutern. Denn es gibt in nahezu jedem Bereich des Spiels eine Art Dreiteilung des Ablaufs: Der Weg zum Bereich, das Erkunden des Bereichs und schließlich dessen Abschluss. Während also die Musik zu und während des Erkundens relativ ähnlich klingt, wechselt die Stimmung dann zum jeweiligen Abschluss. Abhängig von der Art des Abschlusses (emotional, da ein bedeutungsschwerer Dialog oder eine bewegende Zwischensequenz aufkam bzw. laut und bedrohlich aufgrund einer auftretenden Gefahr) erzeugt die Musik einen musikalischen Schlussakt und vermittelt einem so in jedem Fall, dass nun ein Bereich abgeschlossen ist.

Fazit: Eine eigentlich perfekte Fortsetzung! Eigentlich…

Bereits während des Spielens habe ich mir immer schon überlegt, wie das Spiel nun bei mir angekommen ist. Wie schädlich waren zum Beispiel all die technischen Fehler im Rahmen des Spiels auf meinen Gesamteindruck? Wie hat mir die Handlung gefallen und wie wurde der Fortsetzungscharakter in „Ori and the Will of the Wisps“ eingefangen? All diese Fragen sind durch meinen Kopf gegeistert und finden sich jetzt in der folgenden Erklärung meines Fazits sowie den anschließenden Wertungspunkten wieder:

Für mich ist „Ori and the Will of the Wisps“ eine unglaublich gut gelungene Fortsetzung. Anders als bei Filmen ist es bei Videospielen keine sonderlich große Überraschung, wenn eine Fortsetzung insgesamt besser gelingt als sein Ursprungstitel. Doch bei diesem Titel hier war ich besonders beeindruckt von der Art und Weise wie viel besser mir dieser zweite Teil gefallen hat. Die technischen Fehler ignorierend habe ich mich in einer Welt gefunden, in der ich wesentlich schneller zurechtgekommen bin, als noch beim ersten Teil. Ich mochte die Art und Weise, wie man das Gerne „Metroidvania“ noch besser in den Fokus genommen hat genauso wie die inhaltliche Erweiterung des Gameplay um Charaktere und Missionen. Gleichzeitig war ich ein großer Fan der Handlung, die für mich nicht nur emotionaler und insgesamt dramaturgisch besser erzählt war, als im Vorgänger, sondern die mir persönlich auch mehr an Botschaften geliefert hat. Botschaften, die durch den kleinen Geist Ori, aber auch durch einige der im Spiel auftretenden Charaktere transportiert wurden.

Am Ende war es aber die grafische und musikalische Umsetzung dieses Spiels, die mich schlussendlich zu der Überzeugung gebracht hat, in „Ori and the Will of the Wisps“ ein tolles Spiel gefunden zu haben. Ein tolles Spiel, das aber leider einige hässliche und tiefgehende Narben mit sich bringt. Narben in Form von technischen Fehlern, wie ich sie im Bereich des Gameplay beschrieben habe. Narben, die mir dann und wann die Spielfreude getrübt und fast geraubt hätten – aber auch Narben, die ich akzeptieren konnte und dem Studio in Anbetracht der kurzen zur Verfügung gestellten Zeit zumindest verstehen konnte. Hätte man von Seiten des Publishers dem Spiel vielleicht noch ein halbes Jahr an „Feinjustierung“ gegeben, wäre vielleicht die Zahl und Häufung der Fehler nicht in dem Maße eingetreten, wie man sie jetzt zu verantworten hat.

Wertung:

Wir sind am Ende dieser Review angekommen. Einem Ende, in dem ich das Spiel „Ori and the Will of the Wisps“ schlussendlich in Form unserer bewährten „Zwei-Bereiche“-Wertung einordne:

Pro- und Contrawertung:

Pro Contra
(Dramaturgisch) bessere Handlung Technische Fehler ziehen sich durch das ganze Spiel
Missionen und Charaktere erweitern/ergänzen das Gameplay Level sind im Vergleich zum Vorgänger nicht mehr so anspruchsvoll
Kampfsystem Ungleiche Verteilung der Bossfight-Schwierigkeit
Brunnquelllichtung und seine Bewohner  

Punktwertung:

Kategorie Punkte Begründung
Story 8 In Anbetracht der Handlung anderer Genrevertreter aus dem Bereich Metroidvania oder Action-Plattforming hat mich die Handlung in beiden Ori-Titeln wesentlich mehr begeistert. Hier in „Ori and the Will of the Wisps“ ist das aber noch einmal auf einem anderen Level. Eine dramaturgisch perfekt inszenierte Handlung trifft auf die moralischen Kernelemente des ersten Titels. Ich mochte diese Kombination unglaublich gerne und habe die Handlung immer und jederzeit begeistert verfolgt.
Gameplay 5 Ein Gameplay, das mich über weite Teile des Spiels begeistern konnte. Sei es durch die Implementierung neuer Elemente wie die Nebenmissionen oder die Einbindung von Charakteren als Gameplay-Unterstützer. Aber auch der neue Aufbau der Steuerung, das Entfernen eines klassischen „Fähigkeitenbaumes“. All das waren Punkte, die mich am Gameplay begeistern konnten. Wären da nicht die technischen Fehler gewesen, die mich weit über die Hälfte der Spielzeit begleitet haben…
Grafik 10 Spätestens mit dem ersten Auftritt von Shriek war für mich glasklar, dass dieser Bereich bei mir mit einer 10/10 aus der Review gehen muss. „Ori and the Will of the Wisps“ hat mich aber auch neben dieser Szene mit tollen Bildern, malerischen Landschaften und sympathischen Charakteren zu überzeugen gewusst. Sogar die Spinnen fand ich am Ende ganz nett 😉.
Sound 10 Auch diese 10/10 stand für mich nicht nur schon früh fest, sondern war auch eine Selbstverständlichkeit. Ich habe diese Asynchronität zwischen Bild und Ton ja schon versucht zu erklären. Genau dieser Punkt ist es nämlich, der mich so sehr begeistern konnte. Ich mochte diesen Aufbau der orchestralen Soundtracks und damit verbunden ihre Leichtigkeit oder Wucht, mit der sie die Emotionalität der Handlung jederzeit tragen konnten.
Gesamtwertung 83% „Ori and the Will of the Wisps“ ist für mich ein Paradebeispiel einer Fortsetzung und zwar in jeglicher Hinsicht. Auf der einen Seite haben wir diesen ganzen Berg an Änderungen und Verbesserungen im Vergleich zu seinem Vorgänger. All das lässt das Spiel in einem wesentlich besseren Licht dastehen. Auf der anderen Seite haben wir aber auch den vielleicht schlimmsten Fluch der modernen Videospielproduktion: Zeitdruck. Ich bin mir sicher, dass Moon Studios ohne den großen Druck von Microsoft ein technisch wesentlich ausgereifteres und stabileres Spiel hätten veröffentlichen können. Nichtsdestotrotz bleibt „Ori and the Will of the Wisps“ für mich ein bemerkenswert guter Titel, der ohne die technischen Fehler bei mir sicherlich eine 90+-Wertung erfahren hätte.

Keep on Gaming!

Infos:

Publisher Xbox Game Studios
Entwickler Moon Studios
Plattform(en) PC (Windows) Xbox One
Genre Metroidvania, Action-Plattforming
Release (Deutschland) 11. März 2020
Website https://www.orithegame.com/
Preis lt. Amazon (Standardedition-Discversion) Jede Plattform: ca. 29 €* (*im Xbox Game Pass enthalten)
Alterseinstufung (USK) 12 Jahre
Spielzeit ca. 14 Stunden (Handlungsabschluss)
Systemanforderungen (bei Windows-PC) – Empfohlen (Quelle: Microsoft Store) Betriebssystem: Xbox One, Windows 10-Version 18362.0 oder höher Architektur: x64 Tastatur: Integrierte Tastatur Maus: Integrierte Maus DirectX: Version 11 Arbeitsspeicher: 8 GB Videospeicher: 4 GB Prozessor: AMD Ryzen 3 | Intel i5 Skylake Grafik: Nvidia GTX 970 | AMD RX 570  

Trailer: