Als gewohnt alleinstehender Serienteil will und muss sich „Final Fantasy XVI“ nicht mit dem Handlungsstrang der gesamten Serie absprechen. Stattdessen begleiten wir einen bemitleidenswerten Königssohn, der im Laufe seines Lebens nicht nur viel Negatives erleben, sondern auch schwerwiegende Bürden aufladen muss. Kommt ein wenig mit in die Welt von Valisthea und Heimat von Clive Rosfield und findet mit mir gemeinsam heraus, welche Argumente für und gegen die sechszehnte letzte Fantasie sprechen.
Autor: Alex
Plattform: Playstation 5
Inhaltsverzeichnis:
Handlung: Mächtige und emotionale Handlung trifft auf…
Wenn man sagen würde, dass es Clive Rosfield in seinem bisherigen Leben nicht so ganz leicht hatte, dann wäre das sicherlich untertrieben. Clive soll gemäß den Regeln als Erstgeborener auserwählt werden, um der sogenannte Dominus seines Hauses zu werden. Domini gelten als besonders mächtige Krieger, die von der dem Haus zugeordneten Esper mit besonderen Kräften ausgestattet werden. Die Rosfields sind die Herrscherfamilie im Reich Rosaria, einem von mehreren Königshäusern der Landfläche Valisthea. Die Menschen leben in den Reichen in verschiedenen Klassen. Während es eine breite Mittelschicht gibt, leiden die sog. „Träger“ unter teils miserablen Umständen und werden nicht selten als Menschen vierter Klasse abgestempelt. Träger verfügen über magische Macht und werden für eben diese von den anderen ausgenutzt und gleichzeitig ausgegrenzt. Die wohlhabendste Schicht bildet dann die der Obrigkeit und Herrscher.
Nun sollte es eben den gängigen Übermittlungen Clive sein, der sich in dieses Schubladensystem mit an oberster Stelle einfügen soll. Doch bei der entsprechenden Zeremonie wird ein anderer ausgewählt: Clives jüngerer Bruder Joshua. Clive hingegen wird „nur“ dessen erste Leibgarde (auch „Schild“ bezeichnet). Die Entscheidung der Esper des Phönix nagt an Clive, auch wenn er sich das gar nicht so zugestehen möchte. Neid brodelt in ihm. Unterstützt werden die negativen Gefühle in Clive von der fehlenden Liebe seiner Mutter, die einzig auf Macht und Kontrolle aus ist und im Gegensatz zu ihrem Ehemann auch einen anderen Umgang mit den Trägern hält. Der Großherzog von Rosaria bevorzugt nämlich eine Gleichberechtigung zwischen normalen Menschen und Trägern. Ein ziemlich einsamer, dennoch lobenswerter, Ansatz in Valisthea. Clive bewundert seinen Vater nicht nur wegen dieser Einstellung sehr.
Bei einer weiteren Zeremonie kommt es dann zu einer Katastrophe, denn Clive verwandelt sich einigermaßen plötzlich in die mächtige Esper des Feuers – Ilfrith – und greift dabei nicht nur die Festung an, in der sie sich gerade befinden, sondern es eskaliert in einer Auseinandersetzung mit seinem Bruder, der in der Gestalt des Phönix eingreift. Der Kampf endet in brutalen und schweren Verlusten, die sich Clive niemals verzeihen wird. Sein Bruder und Vater sterben in der Auseinandersetzung. Er verlässt das Königshaus und wird kurze Zeit später als „Träger“ markiert, allerdings werden seine außerordentlichen Fähigkeiten an der Waffe erkannt.
Er wird zu einer kriegerischen Auseinandersetzung geschickt, an der auch zwei Domini beteiligt sind: Die Domini des Titan und der Shiva. Die Auftragslage von Clives Gruppe ist klar: Den Shiva-Dominus ausschalten. Doch als Clive erkennt, wer als Dominus für Shiva fungiert, kann er seinen Augen nicht trauen. Es ist seine Kindheits- und Jugendfreundin Jill. Die beiden sind gemeinsam aufgewachsen und hatten schon immer eine enge Verbindung. Kurzerhand bricht er mit den Regeln und Gepflogenheiten eines Trägers und stellt sich gegen den gesamten Trupp, um Jill vor einem tödlichen Schicksal zu bewahren.
Kurze Zeit später wird ein andere auf Clive aufmerksam: Cid! Cid führt eine nicht kleine dafür gut versteckte Gemeinschaft von Ausgestoßenen und „Anderen“ an. Er nimmt Clive bei sich auf und macht ihn mit seinen Ansichten vertraut, denn er erkennt ein besonderes Potenzial in Clive. Der allerdings ist immer noch mit den Dämonen seiner Vergangenheit beschäftigt und muss mit diesen erst abschließen. Der Prozess ist kein einfacher, doch gerade durch die Unterstützung von Cid soll er sich hindurchkämpfen. Hat er diesen dunklen Bereich seines Lebens hinter sich gelassen, kann er sich vollkommen auf die Unterstützung von Cid und dessen Versteck konzentrieren. Schnell wird Clive auch hier zur wichtigsten Waffe. Cid ist der Meinung, dass mächtige Magiekristalle, die auf ganz Valisthea verteilt sind, für großes Leid verantwortlich sind. Denn etwas scheint die Erde buchstäblich auszusaugen und nur totes Land zu hinterlassen. Cids heimliche Mission ist es nämlich ganz Valisthea von den Fesseln der Magie zu befreien, alle Magiekristalle zu zerstören und eine Gleichheit zwischen den Menschen und Trägern herzustellen. Also fast so in etwa die gleichen Beweggründe, wie sie auch Clives Vater hatte.
Doch bereits der erste Magiekristall soll nächste große Brocken auf und in das Leben von Clive werfen. Denn kurz vor dessen Zerstörung erscheint ein Wesen, dass sich nur Ultima nennt, und es beschreibt Clive nicht als Clive, sondern als ein Wesen namens „Mythos“. Eine Art Götterwerkzeug, mit dem Ultima nicht weniger als die Auslöschung der Menschen einleiten will. Doch die Übernahme von Clive wird im letzten Moment von einem mysteriösen Fremden gestoppt, der einen Teil von Ultima in sich aufnimmt und das Wesen so schwächt, dass es nicht mehr direkt auf Clive zugreifen kann. Sehr wohl kann es aber immer wieder in seinen Verstand eintreten und vor allem mächtige Gegner innerhalb von Valisthea beeinflussen, so dass Cids Plan noch schwerer umzusetzen wird. Das Aufeinandertreffen mit Ultima ist aber nicht das größte Negativerlebnis für Clive und so muss er einen weiteren schweren Verlust hinnehmen…
Nach einem fünfjährigen Zeitsprung verfolgt Clive noch immer Cids Mission, bzw. er verfolgt sie wieder und ist jetzt fester entschlossen denn je. Denn er weiß zum einen wer die unbekannte Person damals war, die ihn vor Ultima bewahrt hat und genau diese MUSS er jetzt finden. Außerdem hat er gelernt, dass er scheinbar nicht nur Herrscher über eine Esper sein kann, sondern den Domini gezielt Teile derer Macht entziehen kann und somit die Kräfte und Fähigkeiten mehrerer Esper in sich vereinen kann. Die einzigen Fragen die jetzt noch verbleiben: Welche Steine werden ihnen Ultima auf dem Weg zu seinem Ziel in den Weg legen und wie schwerwiegend werden diese sein? Doch Clive kann sich vor allem auf die bedingungslose Unterstützung einiger sehr wichtiger Menschen in seinem Leben verlassen…
Einschätzung zur Handlung:
Ich bin ganz ehrlich mit euch, dass was ich oben in der Handlungszusammenfassung geschrieben habe, das ist mit ganz viel Wohlwollen das erste Drittel des Spiels – ach Quatsch eigentlich sind es nur die ersten Stunden. Den direkten Beginn bis zu dem Duell zwischen Ilfrith und dem Phönix konnte man nämlich bereits in einer Demo vor Release des Hauptspiels erleben. Den Großteil des Spiels und seiner inhaltlichen Entwicklungen habe ich ganz bewusst außen vorgelassen, weil wir sonst doch ein wenig zu nahe an die Spoilerregion gekommen wären. Die Geschichte von „Final Fantasy XVI“ ist mit „mächtig“ noch eher sanft beschrieben. Ein wahres Feuerwerk von Charakteren prasselt auf uns genauso herab, wie inhaltliche Entwicklungen direkter und indirekter Art. Während des Spiels fühlt man sich immer so ein wenig an die massive Welt eines George R. R. Martin erinnert und dabei war der doch bei der Entwicklerkonkurrenz von FromSoftware beteiligt und nicht bei diesem Spiel hier.
Dennoch bietet die Welt aufgrund seiner sechs Reiche unglaublich viel Platz für Lore, Handlung und Hintergrundinformation. So viel, dass das Spiel nicht nur zwei NSC´s einbaut, die uns als eine Art „Lexikon“ immer wieder mit Rat und Tat zur Seite stehen. Das Spiel geht sogar soweit, dass ihr jederzeit während einer Zwischensequenz pausieren und über das Drücken des Touchpads das sog. „Kompendium“ aufrufen könnt, in ihm könnt ihr euch dann über aktuell in der Szenerie befindliche Umgebungen, Häuser oder Charaktere informieren.
Stellt sich also jetzt die berechtigte Frage, ob ein Videospiel mit dieser Bandbreite an Charakteren und damit verbundenen Informationen umgehen kann und dennoch eine Handlung konstruiert, die nicht überfordert und gleichzeitig auch das Gameplay eines nachweislichen Actiontitel nicht herabstuft (Stichwort: Spielbarer Film). Den Verantwortlichen ist es hier aus meiner Sicht außerordentlich gut gelungen einen Spagat zwischen eben diesen beiden Welten Handlung und Gameplay zu erzeugen. So dass nämlich Inhalte beider Lager wunderbar harmonieren können und so ein (nicht unbedingt) überraschend mächtiges Handlungsgefüge mit einem eher klassischem Actiongameplay verbinden können.
Die Handlung rund um Clive ist zudem eine sehr bewegende und emotionale. Wir begleiten Clive innerhalb der Handlung durch drei Lebensabschnitte: Seine Kindheit/Jugend, junges und fortgeschrittenes Erwachsenenalter. In allen drei Abschnitten werden wir erleben wie Clive nicht nur mit seinen Entscheidungen hadert, sondern auch immer wieder Probleme durch außen auf ihn hereinregnen. Seine psychische Entwicklung im zweiten Lebensabschnitt ist daher folgerichtig. Er ist von Selbstmitleid ob seiner Taten beim Duell mit seinem Bruder zerfressen, kann sich nicht verzeihen und vor allem kann er nicht damit abschließen. Im dritten und weitaus längsten Lebensabschnitt begleiten wir Clive dann nicht nur als zunächst gesetzten Erwachsenen, sondern auch jemanden, der sich immer mehr mit seiner Aufgabe und Rolle als Gegenspieler Ultimas beschäftigt. Seine mentale Entwicklung wird vom Spiel verhältnismäßig gut transportiert, wenngleich man schon immer sehr nah an seinem Charakter dranbleiben muss. Erst gen Ende des Spiels legt Clive dann die Karten komplett offen und gibt einen umfassenden Einblick in sein Seelenleben. Dadurch gelingt es den Verantwortlichen das ohnehin schon mächtige und effektlastige Finale des Spiels auch um eine wirklich große emotionale Note zu bereichern, die nur wenige Augen trocken zurücklassen dürfte.
Gameplay: … sehr traditionelles Action-Gameplay
Auch wenn die Geschichte und Handlung von „Final Fantasy XVI“ vielleicht groß und mächtig erscheinen mag, der Rest des Spiels ist dagegen erfreulicherweise recht überschaubar. Das Spiel selbst spielt sich in einer semioffenen Spielwelt ab, die in mehrere Bereiche unterteilt ist, die bereits erwähnte actionorientierte Steuerung ist schnell gelernt bzw. sollte für Genrefans keine großen Neuigkeiten mit sich bringen. Wir werfen in den folgenden Abschnitten ein paar detailliertere Blicke in die Welt von „Final Fantasy XVI“, seine Missionen und was Clive so alles zum Überleben hat und braucht. Außerdem möchte ich gemeinsam mit euch auch einen Blick auf etwas werfen, das bei mir ehrlicherweise meist vernachlässigt wird, aber bei „Final Fantasy XVI“ wirklich gut inszeniert daherkommt: Das New Game +!
Die Welt von Valisthea und ihre Missionen
Wie bereits erwähnt spielt sich das komplette Spiel auf dem Kontinent Valisthea ab. Dieser ist unterteilt sich in insgesamt sechs Königreiche und unterscheidet sich grob durch drei geografische Regionen: Dem grünen Nordosten, dem wüstenähnlichen Südwesten und dem küstenländlichen Südosten. Die Karte von Valisthea kann zu keinem Zeitpunkt frei erkundet werden. Ihr erspielt euch über die Spielzeit immer mehr Checkpoints, zu denen ihre euch begeben könnt. Innerhalb der verschiedenen Reiche gibt es keine zusätzlichen Grenzen: In den unterschiedlichen Gebieten können so zwischen fünf und zehn Schnellreisepunkte errichtet werden. Durch ehrlich gesagt gar nicht mal so gut sichtbare „Kettengrenzen“ auf der Weltkarte könnt ihr zudem erkennen, wo die Grenzen eurer Erkundungsmöglichkeiten liegen.
Innerhalb einer der insgesamt vier großen Regionen (ja vier, weil es noch nicht kompliziert genug ist, überlappen sich manche Regionen im „erkundbaren Bereich“) könnt ihr euch nämlich frei bewegen und seid dort nicht ausschließlich auf die Checkpoints angewiesen. Das Laufen zu Fuß wechselt nach einer gewissen Zeit, in der ihr quasi euren L-Stick voll durchdrückt in einen Sprintmodus. Mittels einer Nebenmission könnt ihr euch im Spielverlauf auch die Geschicke eines Chocobos sichern, den ihr dann auf Tastendruck (R3 gedrückt halten) rufen könnt. Auf ihm könnt ihr auch leichte Angriffe ausführen – eine wirkliche Alternative zur Auseinandersetzung mit den Gegnern ist es allerdings definitiv nicht.
Innerhalb der verschiedenen Regionen findet ihr immer wieder Händler, so dass ihr auf euren Abenteuern allzeit Heiltränke und sonstige Nützlichkeiten auffüllen könnt. Der wichtigste Ort in eurer Welt ist allerdings „Das Versteck“. Auch wenn sich die Örtlichkeit im Verlauf der Handlung verändern wird, so ist das ein zentraler und hub-ähnlicher Anlaufpunkt für euch und eure Gefährten. Im Versteck könnt ihr nicht nur neue Waffen schmieden lassen oder einen minimalst erweiterten Shop aufsuchen. Ihr könnt dort auch eure Post sichten, zu Jagdaufträgen aufbrechen, mit den beiden „Lexikon“-NSC´s euer Hintergrundwissen erweitern oder neue Schritte in eurer übergeordneten Mission planen.
Jagdaufträge? Ja, ihr habt richtig gelesen und wir sind tatsächlich immer noch in „Final Fantasy XVI“ und nicht „Monster Hunter“. Ein kecker Mogri hat nämlich seine Ohren überall und sammelt für euch in der ganzen Welt nach Hinweisen zu mächtigen Gegnern, die es den Menschen vor Ort gar nicht mal so leicht machen. Diese Jagdaufträge können nicht gezielt ausgewählt oder angesteuert werden. Ihr müsst euch also immer am Jagdbrett über den Standort des Monsters informieren und es dann selbst auf der ja zum Glück recht übersichtlichen Weltkarte suchen, aufspüren und erlegen. Als Belohnung winken neben teils üppig Gil und Erfahrungspunkte auch besondere Items, die ihr zum Schmieden braucht. Außerdem gibt es pro Abschluss eines Jagdauftrags auch „Ruhmpunkte“. Diese erhaltet ihr für jede abgeschlossene Haupt-, Neben- oder eben Jagdmission. Je mehr Ruhm ihr ansammelt desto mehr „Spender“ werden euch in eurem Kampf unterstützen. Ihr könnt je nach Anzahl der Ruhmpunkte im Versteck nämlich an einem Stand Belohnungen einlösen. Um alle einzuheimsen benötigt ihr 2850 Ruhmpunkte und stellt somit genau die Anzahl dar, die sämtliche Missionen bereithalten. 😉
Wie bei den Jagdaufträgen macht sich auch bei den Nebenmissionen so ein wenig die im Grundsatz linear gedachte Spielführung bemerkbar. Denn gerade beim Missionsdesign merkt man dann doch, dass man es mit einem klassischen Actiontitel und halt bei weitem nicht mit einem offenen Spielerlebnis zu tun hat. Die Missionsführungen sind sehr strikt und neue Nebenmissionen gibt es auch nicht immer und jederzeit, sondern werden nach Erreichen eines bestimmten Punktes innerhalb der Haupthandlung freigeschaltet. Das ist zwar auf der einen Seite nervig, wenn man sich jetzt eigentlich diese eine nächste coole Waffe zusammenbasteln will, aber man schon bei den Anforderungen sieht, dass man die Materialien erst bei einer der nächsten „Wellen der Nebenmissionen“ erhalten dürfte.
Auf der anderen Seite ist diese Art der Missionsgestaltung aber auch gut, weil man sich so nicht in den Nebenaufgaben und -missionen verrennen kann (nein ich spreche da NICHT aus Erfahrung…). Es werden immer fast schon häppchenweise Inhalte präsentiert, an die man sich dann wagen kann. Das Spielen der Nebenmissionen empfiehlt sich vor allem deshalb um die unglaublich vielzähligen Charaktere in eurem Versteck, aber auch innerhalb der verschiedenen Gebiete näher kennenzulernen, Geschichten mit und durch sie zu erleben und so ein weitaus umfassenderes Bild zu erhalten, dass sich schlussendlich auf den Abschluss des Spiels vor allem durch eine emotionale Note auswirken wird. Manche Nebenmissionen haben auch konkrete Auswirkungen auf euch, eure Spielweise oder das Versteck. Diese Nebenmissionen könnt ihr an einem „Plus“ innerhalb des Missionsmarkers erkennen. So könnt ihr euch beispielsweise durch solche Nebenmissionen mehr Trageplatz oder eine stärkere Wirkung von Heilitems sichern.
Clive, seine Ausrüstung und Fähigkeiten
Auch wenn Clive nicht euer einziger spielbarer Charakter ist, so sind die Ausflüge mit anderen doch mehr als überschaubar und selbst die teilen sich dann die gleichen Bewegungs- und Angriffsmuster. Die Bewegungssteuerung ist bekannt. Neben Laufen kann Clive auch ein wenig springen. Hindernisse wie Engstellen, Klettern, weite Sprünge werden vom Spiel selbst durchgeführt und mit dicken weißen Richtungspfeilen markiert. Wirklich aufblühen wird Clive ohnehin erst bei Auseinandersetzungen, denn so wie das für einen Actiontitel auch üblich ist, gibt es davon reichlich (aber keine Zufallsbegegnungen alter Art). Die grundsätzlichen Angriffe erfolgen über die „Viereck“- und „Dreieck“-Tasten. Erstere greift mit der Waffe an und zweitere mit der gerade passenden Elementmagie zur ausgerüsteten Esper. Insgesamt kann Clive drei Esperprofile gleichzeitig im Kampf nutzen. Kontrollieren wird er am Ende des Spiels aber weitaus mehr – ihr müsst euch also eine Kombination zusammenstellen, mit der ihr am besten arbeiten könnt. Neben dem eigenen Magieelement bringen die Esper auch noch eine Art „Signature-Action“ mit. Diese kann über die „Kreis“-Taste ausgelöst werden. Mal ist es ein stilvolles Ausweichen (Phoenix), mal ein Multiblitzgeschoss (Ramuh) oder ein mächtiges Felsschild, mit dem ihr herrlich gegnerische Angriffe parieren und in mächtige Konterangriffe wechseln könnt (Titan).
Doch das war noch nicht alles was die Esper mit sich bringen. Sie verfügen auch über mächtige magische Fähigkeiten. Jede Esper bringt vier davon mit, effektiv einsetzen könnt ihr pro Esper aber nur zwei. Ihr müsst euch also auch an dieser Stelle entscheiden, welche der Fähigkeiten ihr nutzen möchtet. Die ausgerüsteten Fähigkeiten löst ihr dann im Kampf mittels (R2+Dreieck-/ oder Viereck-Taste) aus. Über die L2-Taste wechselt ihr zwischen den drei ausgewählten Esperprofilen. Innerhalb des Kampfes kann Clive zusätzlich über drei Items mittels Schnellzugriff („Oben“-, „Unten“-, „Rechts“-Taste) zugreifen. Auch diese Items könnt ihr bestimmen.
Je erfolgreicher Clive im Kampf gegnerischen Angriffen ausweicht, seinen Gegnern zusetzt oder er von ihnen zugesetzt bekommt, füllt sich außerdem noch eine zusätzliche Leiste: Die Limit-Leiste. Einmal voll kann über das gleichzeitige Drücken von L3+R3 der sogenannte „Limitrausch“ ausgelöst werden. Innerhalb dessen sind die Angriffe von Clive weitaus mächtiger. Beim Kampf selbst müsst ihr dann nicht auf mächtige Kombinationen achten, denn die liefert das Spiel erst gar nicht. Stattdessen solltet ihr immer darauf achten, dass ihr möglichst kontinuierlich angreift und so den Willen der Gegner zum Brechen bringt. Mittlere und größere Gegner verfügen über diesen Willensbalken. Ist dieser ganz am Ende angekommen wird der Wille des Gegners gebrochen und er kassiert für eine sehr kurze Zeit nur kritische Treffer. In dieser Phase solltet ihr dann möglichst viele und mächtige Esper-Fähigkeiten wirken und den höchstmöglichen Schaden zu verursachen. Auch wenn sich das alles in der Theorie nach sehr vielen Umständlichkeiten liest: Im Spiel selbst gehen all diese Elemente wunderbar flüssig und geschmeidig von der Hand – also keine Angst!
Um die volle Macht seiner eigenen, aber auch die Fähigkeiten der Esper, ausnutzen zu können, braucht es Erfahrung und Können. Erfahrung sammelt Clive mittels Erfahrungspunkte auf klassischem Wege. Nur helfen ihm diese nicht beim Verbessern der verschiedensten Fähigkeiten. Dafür gibt es ganz RPG-like einen eigenen Fertigkeitenbereich und in diesem tummeln sich früher oder später ganze acht Fertigkeiten-Bäume (oder besser: Kreise). Wie viele davon für Clive und Esper sind, will ich jetzt aus Spoilergründen nicht verraten. Aufgebaut sind alle einigermaßen identisch. Es gibt eine gewisse Anzahl von aktiven Fähigkeiten und passiven Effekten bei Clive und bei den Espern ausschließlich aktive Fähigkeiten. Die meisten Fertigkeiten haben bis zu drei Stufen (Erstmaliges Freischalten, Verbessern, Meistern). Das „Meistern“ bringt bei den Esperfertigkeiten keine klassische Verbesserung derer Werte/Stärke, als vielmehr die Option eben diese Fertigkeit frei verteilen zu können. Habt ihr also beispielsweise eine Fertigkeit der Esper Phönix gemeistert, dessen Profil aber aktuell nicht unter den drei ausgewählten, dann könnt ihr die gemeisterte Fertigkeit auch in ein anderes Esperprofil einfügen.
Und wer jetzt glaubt, dass er mit 50 Fertigkeitenpunkte gut bedient ist und seine Kreise schnell voll hat, der irrt – gewaltig! Denn die Fertigkeitenkreisel sind erstens bereits so konzipiert, dass sie erst (frühestens) im New Game+ vollendet werden können und zweitens sind die Anzahl der Fertigkeitenpunkte schlichtweg wahnsinnig. An die 120.000 Fertigkeitenpunkte werden benötigt, wenn ihr jede Fertigkeit meistern wollt. Ja, das ist viel, allerdings verteilt das Spiel auch genauso viele Punkte. Warum man sich für diese beinahe schon skandalös hohe Zahl entschieden hat und nicht einem eher gängigem Wertemuster gefolgt ist? Ich weiß es nicht.
Jetzt kann und sollte sich Clive aber natürlich nicht nur auf die Fähigkeiten seiner Esper verlassen. Er muss sich selbst schließlich auch für den Kampf rüsten und dazu hat er gleich mehrere Optionen. An insgesamt sechs Ausrüstungsplätzen, kann er Gegenstände anbringen, aber nicht an allen die gleichen. Der Reihe nach. Wenn ihr über die Options-Taste ins Menü gelangt, dann steuert in den „Ausrüstungs“-Bereich. Dort könnt ihr nicht nur die Esperprofile bestimmen, sondern auch eben die Ausrüstungsgegenstände Clives verwalten. Die sechs Blocks sind direkt übereinander angeordnet in Dreierreihen. Während ihr in den unteren drei Gegenstände der jeweils gleichen Kategorie „Accessoire“ ausrüsten könnt, findet ihr oben drei individuelle Bereiche: Waffe, Hüftschutz und Armschutz. Die darin ausrüstbaren Gegenstände könnt ihr entweder als Belohnung erhalten, in Shops kaufen oder auch bei Schlehdorn – euren mürrischen Schmied des Vertrauens – herstellen lassen. Besonderheit dieser drei Gattungen: Ihr könnt sie nicht nur herstellen lassen, sondern auch verbessern lassen. Für beide Prozesse benötigt ihr Fertigungsmaterialien, die ihr ebenfalls in der Wildnis oder in Truhen findet oder eben auch als Belohnung oder Ware zum Kauf erhaltet. Für manche Gegenstände braucht ihr auch bestimmte Materialien und da kommen wieder die oben erwähnten Jagdaufträge ins Spiel. Gibt es das Material nur als Belohnung nach einem erfolgreichen Jagdauftrag, sind diese an der Seite mit einem kleinen Mogri markiert.
Anders als die oberen drei, könnt ihr die unteren Ausrüstungsgegenstände ausschließlich als Belohnungen oder Kaufgegenstände erwerben. Die Accessoires unterstützen euch im Spiel auf ganz individuelle Art und stellen einen der großartigsten Kniffe in Sachen Limitation von Schwierigkeit dar, die ich in den letzten Jahren bei einem Videospiel erlebt habe. Während sich die meisten der Gegenstände nämlich auf bestimmte Esperfähigkeiten oder Klassiker wie mehr Lebensenergie, mehr Kampfbelohnungen etc. konzentrieren, gibt es auch noch insgesamt fünf besondere Accessoires, die ihr bereits zu Beginn des Spiels euer Eigen nennen könnt. Diese bestimmen keine Werte eures Charakters, sondern stellen vielmehr Unterstützungen bei der Erleichterung der Spielschwierigkeit dar.
Werfen wir also mal einen Blick auf diese besonderen Items:
- Ring des zeitigen Ausweichens:
Sofern möglich, weicht Clive automatisch gegnerischen Angriffen aus.
- Ring des zeitigen Augenmerks:
Kurz bevor der gegnerische Angriff Clive treffen würde erscheint ein Quickt-Time-Event-ähnliches Feld, reagiert ihr rechtzeitig durch Drücken von „R1“, weicht Clive perfekt aus. - Ring des zeitigen Beistands:
Torgal (euer Hund) greift immer das anvisierte Ziel an – ist auch im „Ring des zeitigen Angriffs“ enthalten.
(Exkurs: ähnlich wie eure Schnellitems könnt ihr über die „links“-Taste auch Torgals Kampfaktionen bestimmen. Wurde im Test nur nie verwendet, da euer Hund immer brav ist und wirklich intelligent mitarbeitet! - Ring der zeitigen Heilung:
Sobald Clives Lebenspunkte unter einen bestimmten LP-Wert gerutscht sind, heilt sich Clive automatisch, ohne dass ihr über die Schnellitem-Auswahl eingreifen müsst. Die Heilitems werden dabei von ihrer Heilkraft aufwärts verwendet (Heiltrank à Supertrank à Elixier) - Ring des zeitigen Angriffs:
Clive kann auch kompliziertere Nahkampfkombination ausführen, in dem einfach dauerhaft „Viereck“ gedrückt wird.
Ihr merkt also: Rüstet man sich hier mit den richtigen Ringen (bis zu drei können es ja sein), dann werden alle Auseinandersetzungen ein Klacks. Ich muss jetzt auch ganz ehrlich zugeben, dass ich über das gesamte Spiel immer einen der beiden Ausweichringe aktiviert hatte. Über den Großteil des Spiels war es tatsächlich der „Ring des zeitigen Augenmerks“, einfach weil ich die Freiheit daraus zu nutzen wusste und ich mich doch noch ein bisschen mehr auf die Handlung und das restliche Gameplay konzentrieren konnte. Wer aber natürlich die härteste Herausforderung sucht, der sollte keinen dieser Ringe verwenden. Nichtsdestotrotz finde ich solche Aktionen und Unterstützungen, die von Grund auf angeboten werden, viel eleganter und auch weniger diskriminierend als diese typischen Schwierigkeitsgrade oder diese „Hey du bist grad ganz schön oft draufgegangen“-Unterstützungen.
Eine neue Art des New Game+?
Wenn ich ein Spiel das erste Mal beendet habe, dann bekommt es mich nur ganz selten dazu es noch einmal anzufangen. Da können auch solche Modi wie „New Game+“ nicht wirklich entgegenwirken. Doch bei „Final Fantasy XVI“ habe ich tatsächlich eine Ausnahme gemacht, denn die Ankündigungen im Auswahlbildschirm waren verlockend und so habe ich doch noch einmal einen zumindest kurzen Abstecher im Vorfeld dieser Review unternommen. Wer sich in das neue Spiel wagt, der muss zunächst einen abgeschlossenen Spielstand auswählen, den er ins New Game+ übertragen will. Beim Start hat man dann die Optionen Story-, Action- oder Final Fantasy Modus. Während man die ersten beiden auch schon beim Erstdurchgang zur Auswahl hat und der Unterschied sich nur bei der Stärke und Durchhaltefähigkeit der Gegner bemerkbar macht, ist der dritte Modus, der der für mich hier New Game+ so besonders macht.
Denn der „Final Fantasy Modus“ wirft euch zwar zunächst auch wieder in exakt die gleiche Handlung. Allerdings mit deutlich mehr und stärkeren Gegnern. Ihr profitiert von typischen Mechaniken des Modus New Game+ (Level, Ausrüstungen, Items, Fähigkeiten werden alle übernommen usw.). Das zuvor auf Level 50 beschränkte Maximallevel wird auf Level 100 angehoben und bereits die ersten Gegner sind nur wenige Level schwächer als ihr.
Dabei bleibt es aber nicht, denn das Spiel erhöht nicht nur die Anzahl der Gegner innerhalb von Missionen, sondern auch deren Schwierigkeit. So gibt es jetzt weitaus mehr (und hoffentlich durchhaltekräftigere) Heilgegner, auch die Art der Gegner variiert. Während ihr im ersten Durchgang erst zum Ende des zweiten Drittels mal eine Chimäre sehen werdet, gehört sie jetzt mit zu den ersten Auseinandersetzungen. Auch eure Ausrüstungsgegenstände können weiter verbessert werden. Bis zu drei neue Verbesserungsstufen gibt es und ab jetzt können dann auch eure Accessoires endlich verbessert werden. TIPP: Behaltet so viele wie möglich im ersten Durchlauf und verkauft diese vorher nicht, denn zur Verbesserung werden immer gleichartige Accessoires benötigt. Und die Verbesserungen sind durchaus bemerkenswert. Außerdem gibt es eine komplett neue Waffe, die allerdings erst kurz vor Ende des New Game+-Durchlaufs fertigbar ist (sie ist dann aber immer noch um mindestens 50 Punkte in allen Bereichen stärker als eure dann aktuelle Waffe). Davon können sich andere Entwickler für ihren New Game+-Durchlauf durchaus noch etwas abschauen.
Neben dieser speziellen Version von „New Game +“ wurde im Dezember 2023 auch der offizielle Fahrplan für inhaltliche Großerweiterungen vorgestellt. Der DLC für „Final Fantasy XVI“ wird in zwei Pakete verteilt. Während man den ersten Teil „Fallen Echoes“ bereits mit der Ankündigung herunterladen konnte, muss man für den zweiten Teil „The Rising Tide“ noch voraussichtlich bis mindestens Frühjahr 2024 warten. In den beiden DLC´s soll nicht nur die Geschichte rund um Clive zu Ende erzählt werden, sondern auch noch einiges an Hintergrundinformationen dazukommen – gemessen am Anteil im Hauptspiel dürften alleine das wieder die ein oder andere Stunde Bildschirmtext liefern.
Um was geht es in den beiden DLC? Zum ersten Teil „Fallen Echoes“ ist bereits ein wenig mehr bekannt – klar, wurde dieser ja mit der Ankündigung freigeschaltet. So können wir hier neben der üblichen Erweiterungen und Neuerungen (Waffen, Rüstung, etc.) vor allem einen neuen Handlungsstrang erleben. Dieser findet zeitlich vor der letzten und finalen (:D) Auseinandersetzung in der Hauptstory statt und kann erst nach Abschluss bestimmter Quests aktiviert werden. Über dem Schwarzmarkt werden plötzlich seltsame Kristalle gesichtet, die mit zwielichtigen Händlern in Verbindung gebracht werden. Clive und die anderen nehmen die Verfolgung auf und entdecken schon bald einen scheinbar verlassenen Turm. Sie müssen sich allem stellen, was der Turm für sie bereit hält…
Bei der zweiten Erweiterung ist man noch deutlich zurückhaltender. Mit neuen Gegenständen darf wohl sicher gerechnet werden. In der Story wird Clive sich hier wohl vor allem einer bisher im Spiel nicht thematisierten Esper stellen müssen: Leviathan! Ob sie alleine operiert oder ebenfalls einen Dominus im Schlepptau hat?
Grafik: Großartiges Fantasy-Mittelalter trifft auf „Effektbombasten“… Schon zu viel des Guten?
Ich habe weiter oben in dieser Review schon den Namen George R. R. Martin verwendet. Der Bereich der grafischen Inszenierung von „Final Fantasy XVI“ verleitet mich jetzt ehrlich gesagt erneut dazu genau diesen zu verwenden. Denn bereits nach den ersten Momenten im Spiel hat man da diesen „Games of Thrones“-Vibe, der einen auch tatsächlich über den gesamten Verlauf des Spiels nicht mehr so ganz loslassen will. Tatsächlich ist das Spiel in einer dem europäischen Mittelalter inspirierten Fantasywelt angesetzt. Das bedeutet wir haben eben all diese fantastischen Kostüme, mächtige Schlösser und Festungen und dann eben auch die eher ärmeren Gegenden und Dörfer.
Als Grundsetting funktioniert dieses „Fantasie-Mittelalter“ hervorragend gut. Die Namen der Orte deuten zudem auch eine eher englisch-französische Orientierung an. Die Darstellung der Kostüme und Landschaften ist den Verantwortlichen damit außerordentlich gut gelungen. So gut sogar, dass man die wirklich sehr zahlreichen Zwischensequenzen jederzeit gerne und mit Spannung verfolgt. Es ist alleine von seinem Setting und den Kostümen (aber auch den arg verstrickten Handlungen und Intrigen) so ein bisschen wie eine spielbare Folge „Game of Thrones“.
Doch bei Kostüm und Landschaft hört die optische Inszenierung natürlich nicht auf. Innerhalb des Spiels treffen wir auf eine Hundertschaft von Charakteren. Mal wichtig und mal eher beiläufig, bleiben uns die meisten aber irgendwie in Erinnerung. Seien es all die Träger mit ihren teilweise noch sichtbaren, oftmals aber schon entfernten Trägermarkierungen. Oder die Regenten des Landes, die alle für sich großartig auftreten (König Barnabas als herrlich tyrannisch-diktatorischer König). Aber auch die handlungsentscheidenden Personen wie eben eine Jill oder später auch Dion (ein weiterer Königssohn mit großartigem Charaktertelling) sind herausragend gut inszeniert. Ein Clive Rosfield überzeugt in jeder seiner Altersstufen mit markanten Gesichtszügen und beinahe bewundernswert zurückhaltender Mimik. Hier kann die Marke „Final Fantasy“ ja seit Jahren punkten und nutzt hier auch ganz gekonnt die eigene Erfahrung der Verantwortlichen, die zu großen Teilen vom Online-Ableger „Final Fantasy XIV“ stammen.
Werfen wir einen Blick in die Kampfanimationen, denn diese stellen natürlich bei einem actionorientierten Titel eines der Hauptaugenmerke dar. Und da zeigt sich „Final Fantasy XVI“ verhältnismäßig zurückhaltend. Die Kämpfe finden immer in sehr überschaubaren Effekten und Animationen statt. Die Geschwindigkeit ist ebenfalls in einem jederzeit übersichtlichen Rahmen. Einzig, wenn ihr einmal zu einer Welle von Esperfertigkeiten übergeht und eine nach der anderen auf eure Gegner herabregen lasst, dann wird auch die Effektdichte höher. Aber selbst dann ist das immer noch im zwar dann schon hochklassigen Bereich, aber niemals übertrieben.
Ganz anders sieht es dann aber aus, wenn eben nicht mehr Mensch gegen Mensch kämpft, sondern Esper gegen Esper. Ich habe das ja bereits oben im Handlungsabschnitt angerissen, dass es zum Duell zwischen Ilfrith (Clive) und Phönix (Joshua) kommt. Dieser eine Konflikt direkt zu Anfang des Spiels wird aber nicht die einzige Chance sein, zwei der mächtigen Esper in gegenseitiger Konfrontation zu erleben. Immer wieder werdet ihr auch als Ilfrith in die Schlacht ziehen. Diese Momente könnt ihr zwar nicht selbst bestimmen, da sie immer handlungsgebunden sind, aber ihr dürft sie dann definitiv genießen.
Denn auch wenn die Einsätze spielerisch nicht sonderlich anspruchsvoll sind (deswegen habe ich sie im Bereich des Gameplay auch gar nicht großartig thematisiert), umso prachtvoller sind ihre Bilder, die sie über die Bildschirme jagen. So prachtvoll, dass ich ehrlich gesagt sehr froh darüber bin, dass man diese Esper-Kämpfe nicht allzu oft eingesetzt hat. Denn das, was uns hier visuell geboten wird, ist so einnehmend und fordernd, dass man danach gerne mal eine Bildschirmpause einlegt. Die Gefahr der Übervisualisierung ist eine, über die wir jetzt mit den jüngsten Konsolengenerationen ja immer wieder sprechen werden und irgendwann wohl auch ernsthaft diskutieren müssen. „Final Fantasy XVI“ liefert mit den Esper-Kämpfen ein erstes Beispiel dafür. Ganz ohne Zweifel sehen diese Kämpfe unfassbar episch, mächtig, brachial und bestaunenswert aus. Doch sie laufen auch Gefahr „zu viel“ zu werden. Daher sind die Längen dieser Auseinandersetzungen gerade noch gut gewählt, so dass sie als grafisches Sahnehäubchen brillieren können.
Sound: Mächtiger Soundtrack trifft auf prominente Synchronisation!
Wenn es um die musikalische Inszenierung von „Final Fantasy XVI“ geht, dann könnte ich mich jetzt hier einfach in ein paar Dutzend Superlativen überschlagen und wir wären fertig. Doch ich möchte euch die Superlative lieber erklären, als dass ich sie einfach zusammenhangslos aufzähle. Wer sich schon mal zumindest ein paar Minuten in die Welt von „Final Fantasy XIV“ gewagt hat, der wird vielleicht das ein oder andere bekannte Tönchen wiedererkennen. Denn nach dem Weggang von Komponisten-Legende Nubuo Uematsu ist bekanntlich Masayoshi Soken zum Chefkomponisten in der „Final Fantasy“-Marke aufgestiegen und als dieser durfte er sich jetzt natürlich auch beim jüngsten Serienableger so richtig austoben. Er hat sich für seine Musik vor allem eben auch an dieser eher wuchtigen und prunkvollen Welt des europäischen Mittelalters inspirieren lassen.
Seine Musiken haben immer eine gewisse epische Tragweite in sich. Ganz egal ob das jetzt während der Erkundung draußen oder bei Dialogen und Gesprächen ist. Es schwingt immer diese gewisse Epik mit. Sie treibt die Musik und damit auch uns als Spielende durch die Erfahrung von „Final Fantasy XVI“. Das gelingt ihm dabei so herausragend gut, dass wir dieses „Treiben“ niemals als störend oder stressig empfinden, sondern es beflügelt uns und wir wollen noch mehr noch weiter und zwar JETZT. Es ist faszinierend der Musik zu lauschen und ihrer eigenen Geschichte zu folgen. Immer wieder erwische ich mich in passenden Momenten wie ich einfach mal stehen bleibe. Hier weniger um die Landschaft anzusehen (die natürlich auch sehenswert ist), nein ich höre der Musik zu. Teilweise zwei oder drei Schleifen. Es macht einfach Spaß der Musik zu folgen.
Besondere Highlightmomente sind hier natürlich – vergleichbar mit der grafischen Inszenierung – dann die großen Esper-Kämpfe. Hier überschlagen sich Grafik und Musik im Wettkampf sich gegenseitig übertrumpfen zu wollen und wir sitzen freudestrahlend vor den Bildschirmen und beobachten dieses Schauspiel mit anschwellender Begeisterung. Hört mal rein in den öffentlich zugänglichen Part des Soundtracks. „Final Fantasy XVI“ ist ein weiterer Beweis dafür, warum die Musiken aus den „Final Fantasy“-Titeln zu den bemerkenswertesten in der Gaming-Historie gehören und auch außerhalb davon schon so etwas wie Teil der Musikgeschichte sind. Hut ab!
Doch nicht nur die Musik begeistert einen in „Final Fantasy XVI“ – auch bei der Synchronisation gibt es da ganz wenig Raum zur Klage. Gar keinen um genau zu sein. Ich habe mich für den Durchlauf zu dieser Review für die deutsche Synchronisation entschieden. Und ich mochte sie unglaublich gerne. Mit vielen bekannten Stimmen (bspw. den deutschen Stimmen von Pedro aus „One Piece“ oder Lara Croft aus den jüngsten „Tomb Raider“-Spielen) finden sich in den beiden Hauptrollen gleich zwei große Namen. Ich habe es genossen den Dialogen zu folgen. So sehr, dass ich die Untertitel irgendwann ausgeblendet habe, einfach weil ich das gesprochene Wort hören wollte und nicht vorher schon „vorlesen“ wollte. Dieses Erlebnis aus optischer Darbietung und tonaler Überlieferung dieser Spielwelt in seiner Gesamtheit ist ein großartiges und für mich fast schon Paradebeispiel japanischer Videospielkunst!
Fazit: Nicht frei von Makel, aber besser als sein (medialer) Ruf
Als „Final Fantasy XVI“ damals das erste Mal gezeigt wurde und wir die ersten Trailer gesehen haben, da war für mich klar, dass das Spiel entweder eine große Blendkerze werden würde oder einmal mehr ein großartiger Eintrag in der langen Erfolgsgeschichte mit dem Namen „Final Fantasy“. Etwas mehr als 60 Stunden innerhalb des Spiels geht die Meinung ganz klar in die zweite Richtung. „Final Fantasy XVI“ liefert hier vor allem einen künstlerisch und inszenatorisch großartigen Job ab. Die Zwischensequenzen, Dialoge, Landschaften, Kostüme und Charaktere sind allesamt ausnahmslos bewundernswert. Es macht einfach Spaß sich in dieser Welt aufzuhalten. Das europäisch-mittelalterliche Setting liefert da natürlich gerade in Sachen Diversität so einige Einschränkungen. Aber damit muss man umgehen können. Andersherum finde ich es sogar recht stark von den Verantwortlichen, dass sie sich hier nicht in die Irre führen haben lassen und dem Setting die Diversität aufgezwungen haben. Dadurch wird die Immersion nicht angegriffen und liefert einen weiteren kleinen Pluspunkt in Sachen Inszenierung.
Spielerisch hingegen da bekleckert sich Square Enix hier jetzt nicht ausschließlich mit Ruhm. Man merkt dem Titel irgendwie an, dass Gameplay (vor allem während Auseinandersetzungen) und Inszenierung nicht aus demselben Haus kommen. In Sachen Gameplay hat man sich u.a. Unterstützung aus der internen „Kingdom Hearts“-Abteilung geholt, aber auch extern von Platinum Games. Das Kampf-Gameplay ist klassisch und neutral. Es erfindet weder sich noch die „Final Fantasy“-Reihe damit neu. Nettes Gimmick hier: Durch anlegbare Accessoires wird die Kampfschwierigkeit empfindlich aber auch gleichzeitig detaillierter beeinflusst, da sich die Eingriffe auf einzelne Aspekte (z.B. Ausweichen oder Heilen) konzentrieren, aber nicht an der Grundsatzschwierigkeit der Gegner.
Die Handlung, die uns durch das Leben und Wirken von Clive Rosfield führen wird, glänzt dagegen wieder mit großartigen „Final Fantasy“-Eigenschaften. Da geht es um das „Zu sich selbst finden“, aber auch die ein oder anderen innerfamiliären Fehden werden ausgetragen. Gleichzeitig schwingt aber auch immer das Thema Liebe mit und damit gehen die Verantwortlichen so herzig verspielt um, dass man zwischendurch immer wieder das Gefühl hat in einer dieser großartig-kitschigen Japan-Liebesfilme zu sein. Herrlich!
„Final Fantasy XVI“ liefert vor allem technisch-inszenatorisch ein Ausrufezeichen ab und ich bin schon gespannt, ob und wie dieses Spielerlebnis durch mögliche Erweiterungsinhalte fortgesetzt wird.
Wertung
Pro und Contra
Pro | Contra |
Optisch und akustisch eine Wucht | Gameplay sehr klassisch |
Fantasy-Mittelalter-Setting | Viele Quick-Time-Events (während Esper-Kämpfen) |
Herzige Lovestory inklusive | Keine Entscheidungsoptionen bei Dialogen (hätte zum Setting gepasst) |
Schwierigkeitsgrad mittels Items regulierbar | |
Innovativer New-Game-+-Gedanke |
Score:
Kategorie | Punkte | Begründung |
Story | 9 | Wer sich wirklich ausgiebig nicht nur mit dem Teil der Story und Handlung befasst, dass man durch Missionen geliefert bekommt. Sondern sich eben auch mit den beiden NSC beschäftigt, die die „Lexikon“-Funktion übernehmen, der wird im Durchlauf sicherlich ganz problemlos die 80 Stunden-Marke knacken. Die Charaktere und die durch sie transportierte Geschichte (z. B. das Einbinden von Göttlichkeiten wie Ultima in diese „Unterdrückerstory“) sind das aber auch wert! Großes, sehr umfangreiches und teilweise wirklich emotionales Kino! |
Gameplay | 6 | Das Gameplay ist weit weg von schlecht oder gar fehlerhaft. Ihm fehlt halt einfach so ein bisschen das Alleinstellungsmerkmal. Das Schalten durch verschiedene Fähigkeiten hatten wir (übrigens viel schlechter implementiert bei „Hogwarts Legacy“) und der Rest erinnert an ein komboarmes „Bayonetta“ oder „Devil May Cry“. Herausragend: Die Kampfschwierigkeit mittels Items zu regulieren! |
Grafik | 10 | Das Setting des Spiels in ein mittelalterliches Fantasieuniversum zu verlegen ist genauso großartig wie dessen Inszenierung. Die dazugehörigen Bilder sind nicht nur immer stimmig, sondern auch hochklassig. Es ist eine wahre Freude den Zwischensequenzen zu folgen und sie aufzunehmen. |
Sound | 10 | HÖRT EUCH DEN SOUNDTRACK AN. Oder hört mindestens beim Spielen aufmerksam zu. Das, was wir musikalisch hier geliefert bekommen, ist großartig und kann so jederzeit auf einem Klassikkonzert in voller Länge gespielt werden. Ganz ganz große Kunst. Aber auch die Synchronisation muss sich hier in keinster Weise verstecken. „Final Fantasy“-Titel auf Deutsch zu hören ist zwar immer noch in erster Linie komisch, aber ein gutes komisch! |
Gesamtwertung | 87% | „Final Fantasy XVI“ ist ein weiterer Beweis dafür, warum diese Marke so gefeiert wird – wenn auch hier nicht „ausnahmslos“. Denn sicherlich ist der Titel spielerisch nicht der stärkste, aber die durch ihn erzählte und übermittelte Handlung in Kombination mit diesen wirklich großartigen Bildern und dem fantastischen Soundtrack ist ein Erlebnis wert. Ich bin ehrlich: Ich würde auch auf das Gameplay dazwischen verzichten und mir einfach nur die Handlung in Form der Zwischensequenzen anhören wollen. Ja reine Actionfans werden deswegen nicht allzu gut auf das Spiel zu sprechen sein, aber Fans großartiger Dialoge und Handlungen eingebettet in einen „Game of Thrones“-ähnliches Setting sollten hier hellhörig werden! |
Infos:
Publisher | Square Enix |
Entwickler | Square Enix Creative Business Unit I + III PlatinumGames |
Plattform(en) | Playstation 5 PC (wurde bereits bestätigt, Datum unbekannt) |
Genre | Action-RPG |
Release (Deutschland) | 22. Juni 2023 |
Website | https://de.finalfantasyxvi.com/ |
Alterseinstufung (USK) | 16 Jahre |
Spielzeit | Ca. 60 Stunden (Handlung mit allen Missionen) |