Der ultimative Prügler ist zurück hier!
Noch nie waren es so viele Kämpfer, Stages und Inhalte wie im aktuellsten Titel der Erfolgsserie.
Doch ist das alles nur Schall und Rauch?
Findet es hier heraus!

Konsole: Nintendo Switch

Autoren: Alex und Phil-kun

 


 

Inhaltsverzeichnis:


Notiz der Autoren:

In dieser Review arbeiten wir, Alex und Phil-kun, zusammen und präsentieren euch jeweils verschiedene Themen, welche wer übernimmt, wollen wir an dieser Stelle nicht verraten, das überlassen wir euch herauszufinden!

Los geht es gleich einmal mit der Handlung aus dem Abenteuermodus:

Handlung:
Stern der irrenden Lichter

Die Welt stand vor ihrer endgültigen Zerstörung.

Ein Wesen unermesslicher Stärke schwebte am Horizont des Planeten.

Kyra, das Lichtwesen, ist in dieses Universum eingedrungen, um alle Schatten dieser Welt zu vernichten, um ein wahres lichterfülltes Utopia zu erschaffen. Damit sich seine neue Welt erheben kann, muss die alte Welt vernichtet werden. Alles Materielles muss vernichtet werden. Nur die Geister, die Lichter, der Kreaturen, Bewohner, Götter, Monster und Tiere sollen die erhabene neue Welt betreten. Doch ihm stehen die Helden dieses Universums im Weg. Die Helden zahlreicher Legenden und Geschichten. Helden aus den verschiedensten Winkeln und Galaxien. Helden, die sogar Raum und Zeit überwanden, um Kyra davon abzubringen sein Utopia zu schaffen.

Doch nicht nur Helden sind unter ihnen. Auch Schurken und Übeltäter versammelten sich, um gemeinsam mit den Helden Kyra zu vernichten. Seien es dämonische Wesen, Aliens, Hexen oder böswillige Könige, gemeinsam mit Helden, Kopfgeldjägern, Engeln, Kindern, wundersamen Kreaturen und Menschen kämpfen sie alle gegen ein einziges neues Übel.

Als der finale Kampf anbrach lag die Welt in Stille. Kyra entfesselte seine schier unendlichen Lichtangriffe und absorbierte damit jedes einzelne Lebewesen. Nichts entkam dem ruchlosen Wesen. Jeder Held, jeder Schurke wurde besiegt und steht nun in seiner Kontrolle. Die neue Welt war geboren, die alte war verloren…

Jeder Held? Fast… Ein kleiner Sternenkrieger überlebte. Kurz bevor ihn die Lichtwelle von Kyra erwischte teleportierte er sich in Sicherheit. Als der Angriff Kyras vorüber war und die neue Welt bereits erschaffen wurde, tauchte Kirby wieder am Himmel auf. Nach einer unsanften Landung breitete sich vor Kirby ein unglaubliches Bild vor seinen Augen aus.

Ein gigantischer Kontinent aus zahlreichen Bruchstücken der alten Welten war zu sehen. Das Utopia, so wie Kyra sich es wünschte. Bewacht durch Geister, welche die Formen der über 70 Helden und Schurken annahmen. Irgendwo sind bestimmt auch die Originale zu finden, mit diesem Gedanken und dem Ziel alle zu befreien und zusammen mit ihnen Kyra zu besiegen, macht sich Kirby auf in das ihm bevorstehende Abenteuer!


Gameplay:
Lasset die Spiele beginnen!

Laut den Entwicklern ist Super Smash Bros. Ultimate wahrhaftig ultimativ. Alle bisherigen Rekorde in Sachen Umfang und Anzahl sind scheinbar gebrochen und das Spiel so poliert wie noch nie. Eine umwerfende Charakterauswahl von über 70 Charakteren, über 100 Stages, über 1200 Geister und mehr als 800 Tracks zum Reinhören, unterstreichen diese These.

Im Gameplay wollen wir uns nun daran wagen die einzelnen Menüpunkte des Hauptmenüs näher zu beleuchten und untersuchen was das Spiel uns wirklich bietet.

Doch bevor wir uns auf all diese Modi stürzen, möchten wir uns zunächst auf etwas konzentrieren, was ganz grundlegend für die weiteren Zeilen ist:

 

Steuerung: Einfach zu lernen, hart zu meistern!

Wer sich über das Menü des Spiels über die Steuerung und Eigenheiten derselben informieren will, wird mit weit über 100 Tutorialbeiträgen schier erschlagen. Hier erhaltet ihr stattdessen einen kurzen Überblick über die Anpassungen, aber auch die Steuerung an sich.

Beständigkeit ist eines der Schlagworte, welches mir im Zusammenhang mit der Steuerung direkt in den Kopf gekommen ist. Denn im Grunde ist die Steuerung die gleiche wie noch im aller ersten Smash Bros. Das heißt, die Tastenbelegung wurde nicht verändert. Einzig – und damit kommen wir auch schon zu den Feinheiten – wurden einige kleine Anpassungen vorgenommen.

So erscheint die Steuerung wesentlich fließender und übergangsloser, als noch in den Vorgängertitel. Kombinationen sind an sich etwas schwerer zu erzielen. Insgesamt scheint die Steuerung schneller bzw. flüssiger geworden zu sein – und orientiert sich daher wieder etwas näher an Super Smash Bros. Melee.

Gleichzeitig hat man das Taktikbewusstsein aus Super Smash Bros. Brawl implementieren können und so eine Kombination der Vorteile beider Steuerungsmodelle in eben diesen ultimativen Ableger der Reihe packen können.

 

Kommen wir jetzt aber zu den Modi und ihren Besonderheiten – denn natürlich wurde auch an diesen fleißig gefeilt, um das ultimative Erlebnis möglich zu machen.

 

Smash: Kampfbereit! …3…2…1…Los!

Was früher für den schnellen Kampf zwischendurch bekannt war, hat sich in diesem Teil zu einem eigenen Kapitel gemausert, denn unter dem Überbegriff Smash verbergen sich tatsächlich eine Vielzahl von Möglichkeiten wie man den Offline-Kampfspaß erzeugen kann.

Blicken wir doch mal auf den namensgebenden Modus Smash.

Denn hier finden sich bereits vor der Kämpferauswahl nicht nur die erste Neuerung, sondern auch Besonderheit. Eine der bemerkenswertesten Gameplay-Änderung ist nämlich die Reihenfolge wie man denn zum Kampf gelangt. War es früher noch das Schema Kämpfer à Regeln à Stage hat man dieses nun einmal kräftig durchgeschüttelt und zu Regeln à Stage à Kämpfer umgestaltet.

Ein Schritt, den ich persönlich sehr begrüße, da er nicht nur logischer ist, sondern man auch die Kämpferauswahl an die Regeln und Stage anpassen kann (gerade dann hilfreich, wenn man gegen einen weniger erfahrenen Spieler antritt *zwinker*).

Die Regeln selbst teilen sich nochmal grob in drei Kategorien auf, die aufeinander aufbauen: Zeit, Versuche und Ausdauer. Während man Zeit allein spielen kann, können die anderen beiden nur auf sich aufbauen. Das heißt: Versuche brauchen immer auch eine Zeitvorgabe und Ausdauer benötigt Angaben zu Versuchen und Zeitdauer. Hört sich aber komplizierter an wie es ist. Insgesamt kann man sich in knapp 20 Regelvorgaben die Kombination zusammenstellen, die man am liebsten spielen mag.

Das Gute daran: Diese Regelkombinationen lassen sich zu einem sogenannten Regelset zusammenfügen und auch abspeichern. Das erspart das ewige neu zusammenbasteln der Sets. Sicherlich ein Kniff zur Erleichterung des Spielgenusses.

Dann geht es an die Stageauswahl. Hier hat sich tatsächlich recht wenig getan – außer natürlich die immense Anzahl an Stages. Weit über 100 stehen zur Auswahl und dabei hat eine jede noch drei verschiedene Formen – wir sprechen also indirekt von über 300 Stages, die bespielt werden können. Die drei Formen der Stages sind:

Normal

Hier finden sich die Stages, wie man sie kennt, wieder. Plattformen sind an der bekannten Stelle und Stageeffekte sind aktiv (kann per Regel deaktiviert werden).
 

Schlachtfeld

Eine neue Option innerhalb der Stageauswahl erlaubt es uns auf jeder Stage in der Schlachtfeld-Optik zu kämpfen. Sprich: Eine lange Bodenplattform und drei kleine, die ein „Dreieck“ bilden. Stageeffekte sind deaktiviert.
 

Omega

Auch hier sind die Stageeffekte deaktiviert, allerdings auch der ganze Rest, denn anstelle von mehreren Plattformen gibt es nur eine lange Bodenplatte, auf der die Kämpfe ausgetragen werden.

 

Und dann kommen wir auch schon zu der Kämpferauswahl und damit zum Abschluss der Vorbereitung innerhalb des Modus Smash. Hat man sich dann für einen der über 70 Kämpfer (sofern bereits freigeschalten) entschieden steht dem Kräftemessen gegen einen echten oder künstlichen Gegner nichts mehr im Wege!

Doch es gibt eben noch mehr zu entdecken außer diesen einen Smash-Modus. So kann man beispielsweise auch sein Glück in einem Turnier versuchen.

Hier können bis zu 32 Kämpfer gegeneinander antreten. Dabei kann man entscheiden wie viele dabei von menschlichen und wie viele von künstlichen Spielern gesteuert werden sollen. Es stehen vier Turnierbäume zur Verfügung, die jeweils eine unterschiedlich hohe Anzahl an zu bestreitenden Kämpfen bereithalten. Möge der Beste gewinnen!

Das Turnier für Zwischendurch wird uns in diesem Spiel in einem komplett neuen Modus serviert. Denn in den Squad Battles treten jeweils 3vs3 oder 5vs5 gegeneinander an. Ein schnelllebiger und vor allem gern zu wiederholender Spielspaß – gerade mit einem menschlichen Gegenspieler.

Ich mag den Modus innerhalb des Genres sehr gerne und freue mich ihn endlich auch im Smash-Universum begrüßen zu dürfen. Natürlich kann man auch in diesem Modus wieder Regeln bestimmen, festlegen und abspeichern.

Einen haben wir noch in diesem Bereich der Smash-Kategorie und das sind die Spezial-Smash. Hinter dieser Kategorie verbergen sich drei sehr unterschiedlich und von mir gleichermaßen geschätzte Kategorien, auf die wir doch jetzt einfach mal einen Blick werfen sollten:

Wunsch-Smash

Hier sind der Fantasie definitiv keine Grenzen gesetzt, denn noch bevor es an die Auswahl von Regel, Stage oder Kämpfer geht, können hier Handicaps bestimmt werden. Insgesamt kann man sich hier in sieben Kategorien, wie z.B. Kämpfergröße, Gravitation oder Tempo, nach Herzenslust austoben und Grundbedingungen für die anstehende – sonst klassisch verlaufende – Runde Smash vorbereiten.
 

Smash für Alle

Hier tritt man (idealerweise) gegen einen menschlichen Gegner an und misst sich in einem Eliminierungssmash eine Schlacht mit allen Kämpfern. Nach jeder Runde verschwinden beide am Kampf teilgenommenen Charaktere aus dem Raster. Wer am Ende die meisten Runden gewonnen hat gewinnt.
 

Super Sudden Death

Bekannt und beliebt als Entscheidungsfindung bei unentschiedenen Smash-Runden, feiert dieser Modus jetzt sein eigenständiges Debüt in der Smash-Kategorie. Bei Kampfstart hat jeder Kämpfer bereits ein Schadenhandicap von 300%.

 

Online: Hier spielt die Musik!

Oder zu mindestens hätte das Nintendo gerne. Der Onlinemodus ist neben den Modi Smash und Geister das Herzstück des Spieles. Schließlich macht ja genau das gegeneinander Antreten am meisten Spaß und hier hat man die Möglichkeit online gegen den Rest der Welt anzutreten.

In der Fan-Loge hingegen, kann man sich genüsslich die Kämpfe anderer Spieler ansehen.

Jedoch ist der Online-Smash das wohl interessantere Feature innerhalb dieses Modus.

So kann man dort unter Schnelles Spiel Solo oder im Duo mit einem lokalen Freund an der gleichen Konsole gegen andere Spieler antreten. Man hat zusätzlich die Möglichkeit über Regelwunsch bestimmte Regeln auszuwählen, mit welchem man gerne kämpfen möchte.

Finden sich genügend Spieler mit den gleichen Regeln zur gleichen Zeit, wird man so einem Kampf zugewiesen; finden sich jedoch nicht genügend Spieler mit den gleichen Regeln, wird nach Spielern mit ähnlichen Regeln gesucht oder zur Not die Regeln komplett missachtet. Hat man keinen Regelwunsch, so wird man zufällig einer bestimmten Partie zugewiesen.

Bei der Hintergrundsuche verläuft das genauso, bis auf den Unterschied, dass die Regeln immer eigenhalten werden, sofern gewünscht. Dabei kann man sogar nebenbei bestimmte Offline-Modi bestreiten, während die Suche im Hintergrund läuft.

In den Kampfarenen könnt ihr bereits bestehenden Arenen beitreten oder selbst eine erstellen. Eine Kampfarena kann dabei nur für Freunde oder für jeden offen sein. Hier könnt ihr selbst alle Nuancen des Kampfes einstellen, sprich wie viele Spieler gegeneinander antreten, welches genaue Regel-Set herrscht und sogar welche Spieler nach einem Kampf warten müssen. Warten?

Nun eine Arena ermöglicht nicht nur die Form des Kampfes genau zu wählen, sondern sie ist vielmehr ein Treffpunkt für Spieler gleicher Vorlieben. So kann in einer Arena dem Kampf beigetreten werden, dieser als Zuschauer nur angeschaut werden oder darauf gewartet werden dem nächsten Kampf beizutreten, wie ein offener Ringkampf sozusagen.

Und wie es sich für ein gemütliches Zusammensein gehört, kann man hier sogar auch die Hintergrundmusik einstellen. Wahrlich ein Vergnügen für Spieler, die sich über einen längeren Zeitraum online herausfordern wollen, egal ob Freunde oder Fremde.

Besonders begabte Spieler sollen sogar noch die Möglichkeit besitzen innerhalb der Elite anzutreten, wie dies wohl sein mag?

 

Geister: G…G…GEISTER?!

So oder ähnlich würde wohl Luigi auf die ganze Sache reagieren.

In diesem Menü dreht sich alles um die Sticker…ähm…Geister aus Super Smash Bros. Ultimate. Vom Abenteuer bis hin zum Verwaltungskram ist hier alles möglich. Mit eben jenem Abenteuer möchte ich gleich einmal beginnen.

Abenteuer

Hier spielt sich die Handlung des Spieles ab. Bis zu drei verschiedene Speicherstände kann man hier anlegen. Im Abenteuermodus geht es darum, die Welt aus den Klauen des Widersachers Kyra zu reißen und alle Kämpfer und Geister zu befreien, die er in seiner Gewalt hat. Wie spiegelt sich das im Gameplay wieder? Man beginnt als der einzige Überlebende Kirby und befindet sich nach aufwendigen Cutscenes auf einer Oberwelt. Von hier aus kann man gesteuert, vergleichbar zu Super Mario-Oberwelten, einzelne Geister herausfordern, die sich in den Weg stellen.

Doch dabei treten die Geister nicht selbst gegen einen an. Sie verwenden dazu eine Kopie eines Kämpfers, die Kyra erschaffen hat, und bereichern ihn mit ihren eigenen Fähigkeiten, denn Geister können von Kämpfern ausgerüstet werden. Wie genau sich dies auswirkt erkläre ich später im Punkt Geister-Deck. Gewinnt man den Kampf erhält man den Geist und man kann weiterschreiten.

An bestimmten Stellen auf der Karte findet man Hindernisse oder Schalter, die es mit Hilfe von Geistern zu beseitigen bzw. betätigen gilt. Ebenso befinden sich an definierten Orten die kontrollierten Kämpfer. Besiegt man sie, also die Originale, erhält man sie als Kämpfer im Abenteuermodus und auch als Kämpfer in allen anderen Modi, sofern man sie davor noch nicht freigeschalten hatte.

Im Abenteuermodus hingegen befinden sich nur die Kämpfer, die man auch dort freigeschaltet hat. Man ist jederzeit vor einem Kampf in der Lage die Gruppe zu ändern, sprich einen anderen Kämpfer zu wählen bzw. andere Geister auszurüsten.


 

Im Spielmenü des Abenteuermodus ist man ebenfalls in der Lage wie im Geister-Deck seine Geister zu stärken, entlassen und neue zu rufen. Auch bestimmte Aktivitäten rundum die Geister können dort ausgeführt werden. So können Geister in Dojos, um ihnen bestimmte Boni in bestimmten Gebieten zuzuschreiben, auf Ausflüge, um kostbare Items zu finden, und ins Studio, um sie trainieren zu lassen damit sie stärker werden, geschickt werden. Auch kann man hier bei bestimmten Läden gegen Geisterpunkte Items und weitere Geister erwerben. Mehr zu Geisterpunkten im Geister-Deck.

Ein weiteres wichtiges Element des Abenteuermodus ist der sogenannte Wissensbaum. Hier lassen sich bestimmte Verbesserungen freischalten, sofern man die notwendigen Lernjuwelen besitzt. Darunter sind Boni wie eine unbegrenzte Smash-Aufladedauer oder auch generelle Verbesserungen der Standard-Angriffsstärke oder Smash-Angriffsstärke. Es gibt über 50 solcher Verbesserungen.

Für einen 100% Durchgang des Abenteuermodus, benötigte ich ungefähr 20 Stunden, also es gibt genug Herausforderungen und Dinge zu entdecken und zu bewundern, genauer möchte ich deswegen auch gar nicht ins Detail gehen.

Geistertafel

Nicht nur im Abenteuer gibt es herausfordernde Kämpfe gegen Geister. Hier im Menüpunkt Geistertafel habt ihr die Möglichkeit gegen ständig wechselnde Geister anzutreten. Die einzelnen Herausforderungen oder auch Tafeln sind dabei nur eine begrenzte Zeit verfügbar, abhängig vom Rang des Geistes, dazu später unter Geister-Deck mehr. Sobald eine Herausforderung verschwindet wird sie zügig mit der nächsten besetzt, aber keine Sorge, verpasste Herausforderungen tauchen zufällig wieder auf. Ihr habt also öfter die Chance eine Herausforderung zu meistern.

Ob ihr bereits einen Geist besitzt bzw. die Herausforderung schon einmal gemeistert habt, dazu zählt auch das Meistern der gleichen Herausforderung im Abenteuer, seht ihr an dem grünen Häkchen in der rechten oberen Ecke der Tafel bzw. auf dem Herausforderungsbildschirm, nach Anklicken der Tafel.

Wie im Abenteuer werden euch hier nach Klick auf eine Tafel, die Informationen des bevorstehenden Kampfes angezeigt. Dazu gehören die gültigen Regeln, die Stage, zusätzliche Kampf-Infos, Name, Herkunft und Stärke des Geistes sowie die Kämpfer, die dieser kontrolliert und seine Mitstreiter. Ebenso habt ihr die Möglichkeit eure ausgerüsteten Geister zu ändern und eure Kämpfer zu wechseln, bevor ihr den Kampf startet.

Das ganze Mal an einem Beispiel:

Hier bei der Geistertafel/Herausforderung des Geistes des legendären "Windfisch" aus The Legend of Zelda Link's Awakening sieht man links oben den Rang "LEGENDE" des Windfisches. Die vier Sterne nebendran bedeuten das gleiche.

Anstelle des Windfisch wird für ihn ein Pummeluff mit dem Attribut "Riesen" auftreten, sprich ein riesiges Pummeluff. Dazu kommt, dass die Spezialregel Pollenallergie greift und der Stage-Kniff Schlafboden aktiv ist, die Kampf-Infos erläutern diese Punkte für uns. Gekämpft wird auf dem Hyrule-Tempel-Schlachtfeld.

Nachdem ich meinen Kämpfer Link mit den passenden Geistern – Tingle's Schlafschutz Fähigkeit verhindert Schlaf; negiert somit den Stage-Kniff – ausgerüstet habe, ihr könnt dieses unter Geister-Deck einsehen, starte ich den Kampf.

Im Kampf sieht man deutlich, wie sich die einzelnen Regeln auf den Kampf auswirken. Der Boden würde mich hier natürlich eigentlich sofort einschlafen lassen, wenn ich Tingle nicht ausgerüstet hätte, und durch die zusätzlichen "Riesenschreck" Fähigkeiten, sind meine Angriffe gegen Riesengegner, wie Riesen-Pummeluff, extrem wirkungsvoll und richten großen Schaden an, was mir schließlich dabei half den Geist ohne Probleme zu besiegen.

Nach erfolgreichem Abschluss eines Kampfes erhält man die Chance den Geist zu erhalten. Dazu muss man in diesem Minispiel den Geist mit einem Schuss treffen. Trifft man die Barriere, so löst sie sich ein Stück auf und erhält beim nächsten erfolgreichen Besiegen des Geistes erneut die Chance ihn im Minispiel zu ergattern.

Es gibt darüber hinaus noch Geistertafel-Items und Kampf-Items, welche zur Manipulation der angezeigten Tafeln bzw. Verbesserung der Kampfchancen genutzt werden können. Geistertafel-Items werden sofort nach Einsatz verbraucht, wobei Kampf-Items nach dem Start eines Geistertafel-Kampfes verbraucht werden. Aber bevor ich mich hier in den Details verliere, erkläre ich euch lieber endlich was diese Geister nun eigentlich sind.

Geister-Deck

Hier geht einem wahrlich das JRPG-Herz auf. Untermenüs über Untermenüs. Herrlich. Doch so kompliziert wie es vielleicht scheinen mag ist es gar nicht. Unter Geister-Teams ist man in der Lage ausrüstbare Geister-Teams anzufertigen, welche man später vor Geister-Kämpfen laden kann, um so schnell seine Geister zu wechseln.

Ein Geister-Team besteht dabei aus einem Primär-Geist und Sub-Geistern, sofern der Primär-Geist genügend Sub-Slots zur Verfügung hat. Ein Primär-Geist besitzt ein Level, welches unter Stärken mittels Snacks und Chips verbessert werden kann oder durch abgeschlossene Kämpfe ansteigt, eine korrespondierende Stärke/Power, evtl. eine Fähigkeit und evtl. Plätze/Slots für Sub-Geister.

Fähigkeiten können sowohl bei Sub- als auch bei Primär-Geister zum Beispiel die eigene Angriffskraft, Abwehrkraft, Resistenz gegen Angriffe/Effekte oder Effektivität gegen bestimmte Gegner stärken und manchmal leider auch schwächen. Ein jeder Primär-Geist ist zudem auch noch einem Typ zugeordnet. Da gibt es Angriff (Rot; Schwert), Abwehr (Blau; Schild), Griff (Grün; Greifarm) und Neutral (Grau; Spirale).

Sie stehen in einem Stein-Schere-Papier-Verhältnis, was die Effektivität auf den jeweilig gegnerischen Typen anbelangt. So schlägt Angriff Griff, Abwehr Angriff und Griff Abwehr. Bei Geister-Kämpfen sind auch Sub-Geistern Typen zugeordnet, nach Erhalt besitzen sie aber keine Typen mehr. Geister des Typs Neutral haben weder Stärken noch Schwächen gegenüber anderen Typen.

Weiter im Text: In Entlassen können Geister gegen Geisterpunkte und Chips eingetauscht werden.

In Rufen können Geister im Austausch von anderen Geistern und Geisterpunkten gerufen werden.

Im Katalog erhaltet ihr Einblick auf euren Geisterkatalog, sprich alle bereits gesehene und erhaltene Geister, und alle Items, die ihr besitzt.

Und schließlich könnt ihr auch hier die gleichen Aktivitäten mit euren Geistern besuchen und in den gleichen Läden stöbern, die ihr bereits im Abenteuer freigeschaltet habt.

Und damit sind wir schon am Ende der Geister-Vorführung. So gruselig war es dann doch auch wieder nicht, oder Luigi?

Mama-mia…

 

Weitere Modi:

Nein, diese Überschrift zeugt tatsächlich nicht von fehlender Kreativität meinerseits, sondern ist tatsächlich die offizielle Bezeichnung eines Punktes innerhalb des Hauptmenüs von Super Smash Bros. Ultimate. Innerhalb dieses Bereiches finden sich erneut mehrere Modi, die entdeckt werden wollen und ich lade euch hier hiermit dazu ein gemeinsam mit mir eben diese kennenzulernen.

Aber eines möchte ich nicht missen zu erwähnen und hier auch ein wenig meinen Unmut freien Lauf zu lassen, denn man hat sich tatsächlich entschieden weder den Scheiben-Smash noch den Home-Run-Wettkampf aus den Vorgängertiteln zu übernehmen. Gerade letzteren mochte ich unglaublich gerne und finde es nun entsprechend schade, dass ich in einem Titel, der nicht nur alle Kämpfer vergangener Titel, sondern auch eine Vielzahl von neuen enthält eben auf diesen Modus verzichten muss. So ganz kann ich das den Verantwortlichen nicht verzeihen, um ehrlich zu sein.

Aber jetzt blicken wir doch mal auf die Modi (die uns noch gelassen wurden):

Amiibo

Klein und schon fast unscheinbar – ungefähr genauso wie die Bedeutung dieser kleinen Figuren für den Spielwert – findet sich der Amiibo-Bereich genau hier. Dort können Amiibos übertragen werden und mittels der sogenannten Geister gestärkt werden – leider nicht mit den gleichen Snacks, mit denen man die Geister stärkt (wieso auch immer).

Zudem kann man direkt aus diesem Menü einen Smash-Kampf starten, in dem man entweder selbst gegen den Amiibo-Kämpfer (FIG-Kämpfer) antritt oder ihn gegen einen anderen Mitspieler, sei es Freund oder Computer, antreten lässt. Und ja… Das war es eigentlich auch schon – mehr kann mit den kleinen Figürchen nicht anfangen.

Mii-Kämpfer

Ähnlich klein und ähnlich unscheinbar, aber immerhin noch mit einem gewissen Mehrwert für das Spielvergnügen, denn die Mii-Kämpfer bieten nicht nur eine wahre Flut an Accessoires, die man an ihnen anbringen kann, sondern mit konfigurierbaren Attacken können sie auch dem eigenen Spielstil angepasst werden – was zumindest einen kleinen Reiz auslösen könnte.

Zudem kann man die Mii-Kämpfer auch in anderen Modi verwenden. Erstmals auch im Online-Modus.

Training

Gutes altes Training – aber mit einer neuen Stage. Ja, denn extra für das Training wurde eine weitere Stage in das Spiel gebracht, auf der man recht genau und taktisch aufwendig trainieren kann und so sein Spiel perfektionieren kann.

Auf dieser Map lässt sich nicht nur zeigen, wie weit die Gegner von einer Attacke katapultiert werden, sondern auch in welcher Flugbahn – eine interessante Geschichte gerade für professionelle Spieler, denke ich.

Multi Smash

Ein Modus, den wir bereits aus anderen Titeln kennen, der für uns aber in diesem Fall nicht nur dezimiert wurde, sondern auch einen neuen Teilmodus erhalten hat, auf dessen Kosten ein weiterer beliebter Part meinerseits aus der Serie entfernt wurde… Aber der Reihe nach! Lasst uns einen Blick auf die drei möglichen Arten des Multi Smash werfen:

100´er Smash

Hier gilt es 100 Gegner möglichst schnell von der Stage zu befördern – und dabei natürlich überleben.
 

Brutalo Smash

Der reine Kampf ums Überleben. Gegner, die nicht nur extrem schnell, sondern auch mehr als schlagkräftige Argumente haben, warum deine Zeit auf der Stage arg limitiert ist. Gelingt es dir hier einen Gegner von der Stage zu befördern?
 

All Star Smash

Es ist ein Mix aus Multi Smash und dem beliebten Allstar Modus. Hier muss man sich gegen alle Kämpfer des Spiels (unabhängig ob diese bereits von dir freigeschaltet wurden oder nicht) beweisen.

Die Gegner erscheinen in chronologischer Reihenfolge gemessen an den Erscheinungsdaten ihrer Spiele – ähnlich wurde dies bereits im letzten Teil für die Wii U und dem Nintendo 3DS gehandhabt (nur halt im eigenen Modus). Schade eigentlich, denn ich mochte den All Star-Modus als eigenständigen sehr gerne.

Klassisch

Vielleicht der Modus, der mich am meisten überrascht hat, denn wenn ich an die bisherigen Klassisch-Modi denke, dann doch vor allem an eines: Lethargie und fehlende Abwechslung. Dies haben sich scheinbar auch die Verantwortlichen zu Herzen genommen und haben etwas ganz Außergewöhnliches geschaffen!

Der Modus erstrahlt in neuem Glanz und liefert für jeden der Charaktere (!!) einen eigenen Handlungsstrang, bzw. ein Motto unter dem er den Klassisch-Modus bestreiten soll.

So können Teamkämpfe, Multikämpfe, Standardduelle etc. auf einen zukommen. Sogar beim Abschluss dieses Modus gibt es ein Novum. So ist es nicht mehr zwingend der Kampf gegen Master- bzw. Crazyhand! Bei bestimmten Kämpfern treten Sonderbosse am Ende gegen einen an.

Diese sind… Ach nein, das will ich jetzt mal nicht spoilern. Wenn ihr aber einen solchen entdecken wollt, dann spielt doch einmal mit Link, Kirby oder Mario 😉

Innerhalb dieses Modus könnt ihr dann zu Beginn wieder eure Startschwierigkeit auswählen. Im Laufe des Modus erhöht sich dann die Schwierigkeit von Kampf zu Kampf – je nachdem wie gut ihr euch geschlagen habt. Bedenkt dies bitte unbedingt beim Start in den Modus, denn sonst steht ihr schon bald Gegnern der höchsten Schwierigkeitsstufe gegenüber.

Ich persönlich würde euch den Modus zum Start in das Spiel empfehlen, da ihr so nicht nur alle Kämpfer freischalten könnt, sondern euch finanziell auch ein sehr solides Polster für den Abenteuer-Modus besorgen könnt. Denn als Belohnung für den Abschluss des Klassisch-Modus erhaltet ihr neben Gold auch sogenannte Geisterpunkte und Snacks – manchmal sogar Geister. 

 

Truhe: Aka "Alles was sonst nirgends Platz hatte"

Und genau so ist dieses Menü auch strukturiert.

Ganze acht Unterpunkte besitzt dieses Monstrum. Aber keine Sorge, die einzelnen Punkte sind schnell erklärt.

In der Audiothek könnt ihr allen bisher freigeschalteten Musikstücke lauschen oder euch auch an den Stimmen der Kämpfer und weiterer Charaktere erfreuen. Es sei noch erwähnt, dass ihr die Musik auch hören könnt, ohne die Switch ständig laufen zu lassen. SSBU verfügt über die Funktion den Bildschirm auszuschalten, ohne in den Standby-Modus zu wechseln, damit seid ihr in der Lage die Musik auch ohne eingeschalteten Bildschirm zu genießen. Das Ganze funktioniert natürlich nur im Handheld- bzw. Tisch-Modus.

Unter Wiederholungen verstecken sich alle gespeicherten Kampf-Wiederholungen und Videos, die daraus von einem selbst erstellt wurden.

Das Kampfbuch beinhaltet Statistiken, die Chronologie eurer Leistungen, Kämpferdaten, ergatterte Smash-Marken, die ihr für das Besiegen eines Spielers online erhaltet, und eine Auflistung aller früheren Gegner im Onlinemodus.

Die Meilensteine stellen besondere Herausforderungen für Spieler dar. In diesem Menüpunkt könnt ihr einsehen, welche ihr bereits gemeistert habt und welche euch noch fehlen.

In Tipps könnt ihr alle Tipps und Trivia einsehen, welche euch im Ladebildschirm angezeigt werden.

Filme beinhaltet alle bisher gesehenen Cut-Scenes.

Und zu guter Letzt könnt ihr im Shop gegen Verwendung von Gold einkaufen.

Man munkelt darüber das man hier auch Geschenke von Nintendo erhalten kann. Wann das wohl der Fall sein wird?

 

Seitenmenü: Was Feines am Rande

Hier im Seitenmenü werden euch einige nützliche Funktionen aufgetischt. Als Hauptgang hat es nicht ganz gereicht, doch trotzdem verbergen sich hier ein paar zusätzliche Sachen. Zum einen gibt es ein Shortcut, um jederzeit zurück ins Hauptmenü zu gelangen.

Auch das Geister-Deck ist über das Seitenmenü schnell erreichbar.

Darüber hinaus gibt es hier die Möglichkeit einen Raum zu erstellen um ein Lokales Spiel zwischen mehreren Switch-Besitzern zu ermöglichen.

Nachrichten an euch vom Spiel findet ihr ebenfalls hier, wie zum Beispiel die Änderungsnachweise der neuen Version oder die Eventbeschreibung des nächsten Geistertafel-Events.

Optionen sind für die Feinmechaniker ebenfalls hier zu finden und für die Einsteiger findet sich in Hilfe eine umfassende Beschreibung des Spieles. Seien es Kurzanleitungen, die Modusübersicht, die Steuerung oder gar die einzelnen Techniken der Kämpfer, hier findet ihr wirklich zu allem, was das Smash-Herz begehrt, eine Antwort.

 

Nach den ganzen Feinheiten und dem Geschwafel über das Gameplay, gehen wir über und beschreiben für euch was das Spiel nun wirklich technisch zu bieten hat.


Grafik:
An der Spitze angelangt!

Ich persönlich war mir sicher, dass man mit Super Smash Bros. Ultimate einen neuen Standard in der Serie setzen wird und ich wurde nicht überrascht. Wenngleich die Maßgabe durch den Vorgängertitel durchaus hoch gehangen hat.

Ich mag den Stil des Spiels, der nicht nur zeigt, dass die Nintendo Switch zu jeder Zeit in der Lage ist ihre volle Kraft zu zeigen und auch einen 8-Kämpfer-Smash jederzeit flüssig und frei von Framerate-Einbrüchen oder der gleichen darzustellen. Einschnitte im Handheldmodus gibt es grafisch freilich, aber ich persönlich bin auch hier mit der Optik mehr als zufrieden – wenngleich ich die Mehrheit der Spielzeit im TV-Modus zugebracht habe.

Der Aufbau des Spiels gefällt mir bereits durch die schlichte Menügestaltung und klare Abspaltung in Farben. Innerhalb der Modi wird man dann unterschiedlich von der Grafik begeistert. So wartet der Klassisch-Modus wie bereits erwähnt mit einem ganz eigenen Handlungsstrang für jeden Kämpfer auf. Die Anzahl der Kämpfer, Stages, Pokémon und Helfertrophäen allein ist ein Qualitätsnachweis für die Wucht und Stärke der Grafikleistung in diesem Spiel.

Doch noch bevor man in das Hauptmenü eintauchen darf, da erwartet uns ja schon der erste Wow-Effekt, der bei mir auch durchaus zu einer recht ordentlichen Gänsehaut geführt hat: Das Intro. Sicherlich kannte man dies bereits durch im Vorfeld veröffentlichtes Material, doch wenn man es auf seinem eigenen Wiedergabegerät sieht mit dem Controller in der Hand, dann hat das doch einmal eine ganz eigene Wirkung.

Diese Zwischensequenz möchte ich gleich nutzen, um in den Abenteuermodus zu wechseln, denn hier bietet sich für mich das ganz große Kino in Sachen Grafik. Nicht nur gelang es eine herausragend schlichte wie umfangreiche Oberwelt zu kreieren, sondern man schafft mit Sequenzen zum Start, während und zum Abschluss der Handlung die Argumente, die mich zu folgendem Superlativ hinreißen lassen: Die beste Grafik innerhalb der Serie, die das Spiel allein deswegen spielenswert macht.


Sound:
Das Soundlexikon der Branche

Von einem Superlativ zum nächsten, denn auch hier im Bereich des Sounds kann man nicht viel mehr als vor Anerkennung den nicht vorhandenen Hut ziehen. Den Verantwortlichen – allen voran dem Gründer der Serie, führenden Entwickler und Regisseur Masahiro Sakurai und dem Komponisten Hideki Sakamoto – ist es gelungen einen ganz außergewöhnlichen Score zu kreieren.

So wurden von Sakurai die Rechteinhaber aller im Spiel verwendeten Franchises kontaktiert und gebeten deren favorisierten Soundtracks ihrer Spiele zu bestimmen. Anhand dieser Rückmeldungen und dank einiger Neuarrangements und Originalstücke, sind in diesem Spiel weit über 750 Scores und Soundtracks zu finden. Eine bemerkenswerte Anzahl, die dieses Spiel gleichzeitig in eine wahre Bibliothek der Soundtracks verwandelt.

Die Soundtracks passen so wunderbar zu den Stages, aber auch innerhalb des Abenteuermodus. Hier wurde einfach auf Perfektion gesetzt und selbige auch erreicht. Ganz großes Kino für die Ohren! Gleiches gilt übrigens für die Stimmen, die sich je nach gewählter Sprache sogar unterscheiden können.

Perfektion – nichts als Perfektion!


Fazit:
Ein Hoch auf Videospielgeschichte!

Super Smash Bros. ist schon immer etwas Besonderes gewesen und Super Smash Bros. Ultimate macht hier keine Ausnahme. Mit einem unglaublich umfangreichen Inhalt liefert das Spiel wahrlich ein Stück Videospielgeschichte und das nicht nur für das Haus Nintendo, denn geradezu jede Generation der Videospiele findet hier seinen Vertreter.

Doch wie lautet nun unser gemeinsames Urteil?

 

Erst einmal wird Phil-kun seine Meinung kundtun:

Ich muss zugeben, Alex hat mich, was das Schreiben des Artikels angeht, geschlagen, deswegen nimmt er mir in seinem Fazit auch schon viele Punkte weg, über die ich auch geschrieben hätte. Aber das macht nichts, schreibe ich halt über andere Sachen.

Ich war seit dem ersten Trailer gehypt auf das Spiel und wurde auch nicht enttäuscht. Super Smash Bros. ist einfach eine dieser Videospielserien, die mich jederzeit begeistern können und die mich auch immer wieder zu einer weiteren Runde Spaß einladen.

Dass die Nintendo Switch technisch perfekt geeignet ist für ein Super Smash Bros. Spiel, ist keine Frage. Viel interessanter ist die Umsetzung, das Gameplay, das stimmen muss, sonst wird es nichts mit dem Spielspaß. Aber keine Sorge hier wurde nichts falschgemacht, höchstens an ein paar Enden nicht aufgepasst oder etwas gespart, was ich aber aufgrund der Menge an videospielgeschichtlichen Inhalten verzeihen kann.

Das Spiel ist klasse und macht Runde für Runde Spaß, egal ob man gewinnt oder verliert – oder zum X. Mal den bockschweren 9.9-Durchlauf im Klassisch Modus versucht.

 

Nach mir ist nun auch Alex dran, seine Meinung zu äußern:

 

Wäre jetzt noch der Home-Run-Wettbewerb und All Star-Modus dabei…

Ich zähle mich als Fan der ersten Stunde dieser Spielreihe, daher waren meine Erwartungen an diese ultimative Version der Reihe unglaublich hoch und ich bin so unendlich froh, dass Nintendo und Masahiro Sakurai diese Erwartungen nicht nur erfüllen, sondern stellenweise auch noch übertreffen konnten.

Auch wenn ich es den Verantwortlichen noch nicht wirklich verzeihen konnte, dass sie sich für die Entfernung des Home-Run-Wettkampfes und des eigenständigen All Stars-Modus entschlossen haben.

Doch gerade mit dem neuen Layout für den Klassisch-Modus, aber auch mit dem Abenteuermodus, konnte dieser Schmerz eindeutig wettgemacht werden. Ich habe das Spiel im wahrsten Sinne des Wortes gesuchtet und die Spielzeit von weit über 50 Stunden in nur wenigen Tagen erreicht.

Das Spiel begeistert mit einer wunderbaren Steuerung, die gerade für Veteranen unglaublich viel Neues an Taktikmöglichkeiten liefert, aber auch Neueinsteigern einen guten Start ermöglichen wird.

Ich mochte es, dass man die Charaktere freispielen musste und sie nicht vor die Nase gesetzt bekam. Aus meiner Sicht der beste Teil der Serie und auch innerhalb seines Genres stellt dieses Spiel für mich weit mehr als ein kleines Licht dar. Es ist schließlich nicht umsonst die größte Kollaboration von Gaming-Franchises aller Zeiten.

 

Viel Spaß beim Zocken und Keep on Gaming!

 

Pro und Contra

Pro

Contra

Unmengen an Geister

"Nur" Kämpfe im Abenteuermodus, keine Minispiele oder dergleichen

Umfangreicher Abenteuermodus (20+ Stunden)

Entfernung des Home-Run-Wettkampfes

Kämpfer müssen erspielt werden

Degradierung des All Star-Modus

Vereinigung aller Kämpfer der letzten Titel (inkl. neuer)

 

Unglaubliche Anzahl an Kämpfer, Stages und Soundtracks

 

Ausdehnung des Smash-Modi

 

Neuaufbau des Klassisch-Modus

 

 

Wertung

Kategorie

Punkte

Begründung

Handlung/Inhalt

8

Wenn doch nur auf die Handlung mehr eingegangen worden wäre. Der Abenteuermodus ist spielerisch unglaublich, jedoch wird hier bei der Erzählung der Handlung gepatzt.

Keine Details zu dem fantastischen Abenteuer zu liefern ist ein bisschen schwach. Schade.

Gameplay

Alex: 9

Phil-kun: 9

Alex:

Für mich hat sich dieser Bereich hier unglaublich gut entwickelt. Nicht nur durch die Vereinigung der positiven Seiten der Steuerung seiner beiden Vorgängertitel, sondern auch die Neugestaltungen bzw. Ausdehnungen von Modi zur Verbesserung und Erhöhung des Spielspaßes.

Einzig die von mir bereits erwähnte Streichung und Degradierung zweier Modi zwingt mich förmlich die Höchstwertung zu verkennen.

 

Phil-kun:

Smash wie es leibt und lebt!

Schade nur um die entfernten Modi und verpasste Gelegenheit ein paar neue hinzuzufügen.

Steuerung ist top und auch die Auswahl an Kämpfer ist unschlagbar!

Online

9

Eigentlich alles dabei was man so braucht für ein Online-Vergnügen, doch perfekt ist es auch nicht.

Es passt alles, aber mir fehlt hier irgendwo die Besonderheit, die Funktion, die wirklich mehr bietet, als nur online zu kämpfen.

Die Hintergrundsuche und die Kampfarenen gehen einen guten Weg, keine Frage, jedoch umgehauen haben mich diese Funktionen auch leider nicht.

Grafik

10

Hier zeigt die Nintendo Switch nicht nur einmal mehr, wozu sie in der Lage ist, sondern hebt dadurch auch gleich noch eine Serie auf ein ganz neues Level des grafisch Möglichen.

Die Vielzahl an Kämpfern, Stages und Optionen allein liefert allen Grund für die Höchstwertung. Hinzu kommen noch die herausragenden Sequenzen innerhalb des Abenteuermodus… Oder allein das Intro!

Sound

10

Hier ist den Verantwortlichen rund um Sakurai-san und Sakamoto-san wirklich etwas ganz Außergewöhnliches gelungen.

Denn mit der Implementierung von weit über 750 Soundtracks und Scores hat man nicht nur eine mehr als angemessene Abwechslung für die Vielzahl an Kämpfern und Stages, bzw. den umfangreichen Abenteuermodus geschaffen.

Es verwandelt dieses Spiel zugleich auch zu einer Art „Bibliothek der Sounds“. Hut ab!

Gesamt

93%

Im Direktvergleich das beste Smash-Spiel nach aktuellen Kriterien.

Ein paar Ecken und Enden sind etwas unpoliert, aber allein der schiere mediale Umfang des Spiels ist einen Kauf schon wert.

Als Feier der Videospielgeschichte Nintendos der letzten Jahrzehnte liefert Super Smash Bros. Ultimate unglaublich viel Spaß!

 

Das Wissenswerte zum Spiel:

Publisher

Nintendo

Entwickler 

Bandai Namco Studios

Sora Ltd.

Plattform

Nintendo Switch

Genres

Fighting Game

Release

7.12.2018

Website

https://www.smashbros.com/de_DE/

Preis (laut E-Shop)

Spiel: 69,99 €

Fighters Pass: 24,99 €

Altersfreigabe

USK ab 12 Jahren

Spielzeit

Alex:

gesamt mind. 53 Stunden (davon allein ca. 29 Stunden für den Klassisch-Modus)

 

Phil-kun:

60+ Stunden (davon 20+ Abenteuermodus)

 

Trailer zu Super Smash Bros. Ultimate