In Fortune Valley tummeln sich die unterschiedlichsten Racing-Crews. Doch nicht wirklich in einem konkurrierenden Verhältnis, vielmehr scheinen sie zum Zeitpunkt, als Tyler aus dem Gefängnis kommt, entweder auf der Seite des so übermächtigen „House“ – einer Organisation die durch Manipulation und Wetten zur marktbeherrschenden Größe herangewachsen ist – oder auf der Seite derer, die gegen das Haus rebellieren wollen, zu stehen. Für Tyler steht schnell fest, dass er im „House“ zwar einen starken, aber schlagbaren Gegner gefunden hat, zudem ist es auch etwas Persönliches, denn in dieser Organisation sitzt der Grund, welcher Tyler ins Gefängnis brachte…
Xbox-One-Review von Alex
Inhaltsangabe:
Handlung
Gameplay
Grafik
Sound
Fazit
Wertung
Infos
Zitate-Sammlung:
„Wenn das in die falschen Hände gerät […]“
„Wie sicher bist du dir? – Ich hab gerade nen Cop bestochen…“
„Ich beende diesen Krieg, egal was es kostet.“
„Das House gewinnt immer.“
„Das ist der dümmste Plan, den ich je gehört habe.“
„Wir sind die beste Crew der Welt.“
„Willkommen im House!“
„Weil wir von der Stadt vertrieben wurden.“
Handlung: Mit der richtigen Crew klappt alles!
Tyler ist gemeinsam mit seiner Crew in Silver Rocks in mitten des Fortune Valley zu Hause. Street- und Offroad-Racing sind die Markenzeichen dieser Gegend. Viele Crews in den unterschiedlichsten Kategorien und Zusammenstellungen haben sich hier niedergelassen um dem nachzugehen, was sie lieben: Rennen fahren. Doch Tylers Crew wird durch einen hinterlistigen Verrat durch ihr eigenes Crewmitglied Lina verraten. Für die Crew bedeutet dies nicht nur das Ende, für zwei Mitglieder kommt es noch schlimmer: Der Mechaniker „Rav“ wird bei dem Verrat verletzt und Tyler muss sogar ins Gefängnis.
Als Tyler nach der Haftstrafe wieder auf freiem Fuß ist, steht für ihn eines fest: Er will sich an Lina für den Verrat rächen und sein Fortune Valley wieder zurückhaben, dass er so liebt. Doch das wird schwer, denn durch das „House“ ist eine mächtige Organisation nach Silver Rock gekommen, die vor allem durch ihr Geld und modernste Technik das Streetracing nicht nur verändert hat, sondern auch zu jeder Zeit manipulieren kann. Mit diesen Manipulationen sind einige Menschen – vor allem der Kopf des „House“, der sogenannte Collector schwer reich geworden. Auch Lina hat durch den Aufstieg des „House“ mächtig profitiert.
Tyler bemüht sich indes nicht nur wieder in der Zivilisation Fuß zu fassen, was ihm durch einen Job bei einem schmierigen Casino-Besitzer auch erstaunlich schnell gelingt, er will auch seine alte Crew wieder zurückhaben. Für Tyler bedeutet das zwar ein bisschen Redearbeit, doch schon bald ist seine Crew wieder am Start:
- Tyler: Spezialist für Straßen- und Drag-Rennen
- „Mac“: Spezialist für Gelände- und Drift-Rennen
- „Jess“: Spezialistin für Botenfahrten und im Undercover-Einsatz gegen das „House“
- „Rav“: Supermechaniker der Gruppe
Gemeinsam nehmen sie es sich zum Ziel aufzuklären, wie das „House“ genau so mächtig werden konnte und wie man dieses Wissen nutzen kann, um es gegen selbiges zu verwenden und dadurch zum Sturz zu bringen. Der Weg zu diesem Ziel führt die Crew durch eine Vielzahl von Rennen, Konfrontationen und gefährlichen Situationen! Mit dem sogenannten „Outlaw´s Rush“ findet eines der größten Rennen der Region in Kürze genau in Silver Rock statt. Dieses Rennen soll das Ende der Herrschaft des „House“ über die Racer sein!
Einschätzung zur Handlung:
Bereits als ich auf der Gamescom 2017 die ersten Minuten in dieses Spiel investieren konnte, wurde mir sehr schnell klar, dass im Vergleich zum Serienvorgänger die Handlung hier nicht nur eine wesentlich zentralere Rolle spielen sollte, sondern es auch wieder eine Handlung abseits der Strecke sein wird und eben weit über diesen „Crewgedanken“ hinausgehen würde.
Für mich ist die Handlung in „Need for Speed: Payback“ schlussendlich nicht nur namensgebend, sondern auch Grund zur Freude und Trauer gleichzeitig. Ich für meinen Teil konnte mich mit der künstlichen Schwere, die auf die Geschichte gelegt wurde nicht wirklich einlassen. Denn die Handlung bläht sich ab einem bestimmten Zeitpunkt unfassbar auf und will einem suggerieren, dass man es hier nicht nur mit einer Verräterin zu tun hat, die die Seiten gewechselt hat, sondern der Gegner eine „Quasi-Mafia“ zu sein scheint.
Soweit so gut, doch dann soll ein Rennen über alles und jeden entscheiden? Das ist für mich narrativ schlicht und ergreifend zu wenig. Der Einstieg und die ersten Missionen nach der Wiedervereinigung der Crew machten richtig Lust auf das Spiel und seine Welt. Doch dann wurde alles immer komplizierter, schwerer und auch unglaubwürdiger und gipfelte eben in diesem einen Rennen – dem „Outlaw´s Rush“. Wenn Tyler gewinnt, verzieht sich das „House“ einfach so als wäre nichts gewesen… Verliert er, hat er ein noch viel größeres Problem – nur welches ist nicht so ganz sicher. Klar die Reifenromantiker könnten jetzt einwerfen, dass Tyler als Rebell gegen die immer moderner werdende Automobilindustrie, welche hier vom „House“ verkörpert wird, antritt um sich „die Straße zurückzuholen“, aber da steige ich ehrlich gesagt aus.
Narrativ hat mir hier der Vorgänger wesentlich besser gefallen. Da war alles einfacher, man hatte diesen Crewgedanken, der nicht nur gelebt wurde, sondern auch immer im Vordergrund stand. Hier hat man bei der Crew weniger das Gefühl, dass das „Freunde fürs Leben“ sind, als vielmehr eine Zweckgemeinschaft um dem „House“ und dieser unsäglichen Lina, die übrigens in keiner Sekunde einen eigenen Charakter entwickelt und nur wie eine Fahne im Wind weht, mal ordentlich die Meinung zu geigen. Ich konnte keinerlei emotionale Bindung zu diesem Charakter aufbauen, was relativ schlecht ist, wenn man ihn als den Gegenspieler überhaupt installiert.
Gameplay: Fahren, Tunen, Karten spielen – Moment! WAS!?
Reden wir über das Gameplay eines Racing-Titels, dann natürlich auch über das Fahrgefühl, aber genauso was man in dieser Welt denn so alles tun und lassen kann. Die grundsätzliche Steuerung – egal ob Menü oder Fahrzeuge entspricht dem Serienstandard und bringt erst einmal keine direkten Veränderungen mit sich. Man bewegt sich in einer offenen Welt, in der ein regelmäßiger „Tag-Nacht-Rhythmus“ vorherrscht. Im Laufe der Story-Kampagne – welche übrigens komplett offline und im reinen Singleplayer (danke dafür!) – gespielt werden kann muss man in sieben Handlungskapitel (Prolog eingeschlossen) 80 Storymissionen abschließen um sich schließlich im „Outlaw´s Rush“ der ultimativen Herausforderung zu stellen.
Die Storymissionen sind in Crews unterteilt, die es zu besiegen gilt. Es gibt Crews in den Bereichen Racing, Drift, Offroad und Drag. Eine fünfte Kategorie bildet „Runner“ in dieser geht man mit Jess auf eine Art Undercover-Einsatz für und gegen das „House“. Für mich persönlich das kleine Highlight im Storybereich, da ich die Missionen sehr gerne gespielt habe und sie auch für den Handlungsfortschritt schlicht am wichtigsten waren. In jeder dieser Kategorien muss man eine bestimmte Anzahl von Rennen fahren, ehe man schlussendlich gegen den Crew-Anführer antreten kann (Runner ausgenommen).
Autos und Tuning:
Für dieses Abenteuer benötigt man natürlich vor allem Autos. Diese gibt es im Spiel zwar nicht unbedingt in großer Zahl, aber dafür doch extrem aufwendig designed. Wie schon bekannt in der Serie, werden hier Echtlizenzen verwendet. Ein Überhang konnte ich vor allem bei der Marke „Lamborghini“ entdecken, ansonsten findet man ein recht ordentliches Angebot an verschiedenen Traumwagen. Insgesamt bietet das Spiel ca. 80 (zum Release waren es 78, durch DLC´s dürfte sich das mittlerweile aber erhöht haben) Wagen zur Auswahl.
Und hier kommen wir gleich zu einer Besonderheit, denn man kann nicht den Wagen an die Kategorie anpassen, man muss die Kategorie an den Wagen anpassen. Ein Umrüsten und/oder ein Verwenden des gleichen Wagens für mehrere Kategorien ist nicht möglich. Kategorien? Ja, denn auch diese sind mit von der Partie und vereinen Grundelemente und -stärken der Spielereihe, bringen aber auch alte und neue Features ein.
Folgende Kategorien gibt es:
- Racer
- Drift
- Drag
- Offroad
- Runner
- Speedcross (DLC) – nicht in der Review enthalten
Passend zu diesen Kategorien gibt es Fachhändler, die jeweils ihre Wagen in einer der Kategorien verkaufen. Diese Fachhändler sind auf der ganzen Karte verstreut, können aber von Beginn an unabhängig des Storyfortschritts aufgesucht werden. Kauft man nun also einen Wagen beim „Race“-Händler kann man diesen Wagen auch nur ausschließlich in dieser Kategorie verwenden. Realistischer ist dieser Schritt auf jeden Fall, als im Vergleich zu anderen Spielen, die ein ähnliches System verwenden, wo Autos einfach umgebaut werden können und so aus einem Auto fünf Kategorien entnommen werden können.
Was macht man jetzt also, wenn man nicht alle paar Rennen das Geld hat, um sich einen neuen Wagen zu kaufen? Richtig: Leistungstuning, womit wir bei einem nächsten Kernelement des Gameplay sind. Denn das Tuning läuft nicht mehr wie früher ab, wo man in eine Werkstatt gerollt ist und dem Mechaniker gesagt hat, was man will und dann die Scheine hingeblättert hat. Mittlerweile ist man auch im Bereich des Racings auf „Sammelkarten“ gestoßen. Denn nach einem ähnlichen Prinzip funktioniert das Tuning.
Durch das Beenden von Rennen, aber auch käuflich über Tuning-Shops (die übrigens unabhängig der Wagenklasse angesteuert werden können), kann man sich sogenannte „Speedkarten“ kaufen. Diese unterteilen sich zunächst in die Tuningkategorien:
- Auspuff
- Steuergerät
- Turbo
- Kopf
- Block
- Getriebe
In einer nächsten Unterscheidung werden dann noch Herstellermarken hinzugenommen, die bei der Kombination von drei oder sechs Speedkarten des gleichen Herstellers einen sogenannten „Herstellerbonus“ verleihen. Zudem hat jede einzelne Karte einen „Stärkenwert“, der nicht beeinflussbar ist. Neben diesem verfügen manche Karten auch noch über Bonuswerte, die sich z.B. auf
- Tempo
- Nitro
- Bremskraft
- Sprung/Landung oder
- Beschleunigung
auswirken können.
Durch eine Berechnung, die sich für mich noch nicht erschlossen hat, in der diese Speedkarten aber auf jeden Fall der Schlüssel sind, errechnet sich die „Wagenstufe“; diese kann von 100 bis über 300 variieren. Die Wagenstufe wiederum ist der Schlüssel um in Rennen Erfolge sichern zu können. Jedes Rennen empfiehlt einem vor dem Start eine Wagenstufe, stellt aber gleichzeitig keine Bedingung. Was so viel bedeutet wie: Du kannst ein Rennen mit empfohlener Wagenstufe von 320 auch mit deiner 110-Mühle fahren, wunder dich aber nicht, wenn du versagst!
Wenn man jetzt eine Speedkarte hat, die man nicht mehr braucht, beispielsweise weil ihr Wert durch eine bessere Karte überholt wurde, hat man drei Optionen was man mit ihr macht:
- Sammeln (was einem nichts bringt)
- Verkaufen für Geld
- Eintauschen für ein Teile-Token
Wieso bringt sammeln nichts? Nun schlicht und ergreifend, weil man diese Karten nur und ausschließlich für das Auto in der Stufe verwenden kann, für das oder mit dem man diese Speedkarte erworben hat. Das heißt, dass sowohl ein Tausch innerhalb der Kategorie oder auch übergreifend NICHT möglich ist.
Bitte beachtet zudem, dass sowohl das Verkaufen wie auch Eintauschen nur in Garagen (später mehr) und Tuning-Shops möglich ist. Kaufen kann man sich die Speedkarten ausschließlich in Tuningshops
„Teile-Token“? Ja, das ist eine dritte Möglichkeit, wie man sich seine Speedkarten organisieren kann. Eine Option, die aber mehr wie ein Glücksspiel funktioniert, denn nach dem „Dreiarmigen Banditen“-Prinzip setzt man auf eine Kategorie „Tuning“, „Hersteller“, „Bonus“. Dann entscheidet jeweils das Glück welcher Kategorie die jeweils anderen beiden nicht gewählten Kategorien ergeben. Pro eines solchen Zuges werden drei Teile-Token verwendet. Neben dem Eintauschen von Speedkarten, kann man diese Token auch über sogenannte „Lieferungen“ erhalten.
Damit kommen wir auch schon langsam zu einem der größten Negativpunkte, die das Spiel zu seinen frühen Releasezeiten erleiden musste, denn die Ereignisse, Meldungen und Beschwerden rund um das Thema „Lootboxen“ machten auch vor diesem Spiel nicht halt. EA hat hierauf bereits so früh reagiert, dass ich mich selbst zu der Situation vor der Reaktion nicht äußern kann, da ich das Spiel erst weit danach begonnen habe. Ich wollte mich da jetzt aber auch nicht zu sehr hineinvertiefen und längst behandelte Wunden wieder aufreißen und neu Skandalisieren. Ich will nur hoffen, dass die Verantwortlichen aus den Fehlern gelernt haben.
Aktuell gibt es dennoch zwei Versionen von Lootboxen in diesem Spiel. Die sogenannte Basis-Lieferung und Premium-Lieferung.
Eine Basis-Lieferung enthält:
- 1 Individualisierungsitem (später mehr)
- Teile-Token (Wert variabel)
- Geld-Token (Wert variabel)
Eine Premium-Lieferung enthält:
- 1 Individualisierungsitem
- Teile-Token
- Geld-Token
- 2 Wildcards (sprich nochmal Individualisierung, Teile- oder Geld-Token)
Während man sich die Premium-Lieferung ausschließlich per InGame-Kauf erwerben kann, erhält man Basis-Lieferungen auch durch Spielfortschritte, wie beispielsweise:
- Erreichen einer „Ruf“-Stufe
- Erreichen einer bestimmten Anzahl von Aktivitätensternen
- Fortschritt in der Handlung
Nebenaktivitäten
Und damit sind wir beim nächsten großen Bereich, den das Spiel neben der Handlung als solche bereithält und das ist die Welt von Fortune Valley, denn in dieser kann man so einiges erkunden und sich so auch nach und nach einen Ruf in der Szene aufbauen. Bleiben wir gleich bei diesem „Ruf“. Der ist hier nichts weiter als eine Art „EP-Anzeige“ und hat sonst keinerlei Einfluss oder Bedeutung für das Spiel und dessen Fortschritt. Ruf erarbeitet man sich durch:
- Abschluss von Missionen
- Freie Fahrmanöver wie Fahren im Gegenverkehr, Drifts, etc.
Doch während man den Ruf quasi nebenbei erwirtschaftet, gibt es auch ganz greifbare Dinge, die man neben der Handlung unternehmen kann. Da wären beispielsweise die „Fahraktivitäten“. Das sind kleine Herausforderungen, die man auf der freien Fahrt abschließen kann. Diese sind immer mit einer türkisenen Markierung versehen. Die insgesamt 145 Aktivitäten teilen sich in vier Kategorien auf:
- Weitsprünge
- Speed-Runs (Durchschnittsgeschwindigkeit auf einer bestimmten Strecke)
- Speed-Traps (klassische „Blitzer“)
- Drift-Zonen (Erreichen einer bestimmten Zielpunktzahl)
Eine Aktivität ist abgeschlossen, wenn man drei Aktivitätensterne erreicht hat.
Und dann hätten wir da noch die „Sammelaktivitäten“. So kann man beispielsweise verteilt auf der gesamten Weltkarte
- 30 Plakatwände zerstören
- 100 Spielchips (sog. Jetons) einsammeln.
Diese reine „Sammelei“ bringt einem bis auf Basislieferungen und Achievements nichts, was sich direkt auf das Spiel auswirkt. Anders sieht es da bei den stillgelegten Fahrzeugen und Kisten aus.
Stillgelegte Fahrzeuge werden vom Spiel geschalten. Steigt man in den Wagen ein, muss dieser zum Hauptstützpunkt gebracht werden. Auf dem Weg dahin, muss man aber einer Polizeiverfolgung entkommen. Schafft man es zum Stützpunkt, kann man den Wagen direkt behalten ohne ihn kaufen zu müssen.
Eine „Kistenlieferung“ ist vom Ablauf eigentlich identisch, lediglich, dass man das gerade verwendete Auto nicht wechseln muss. Nach der Verfolgung und Ablieferung erhält man Ruf, Geld und eine Speedkarte.
Zu diesen beiden gesellen sich dann noch die Autowracks. Denn insgesamt kann man in diesem Spiel fünf Autowracks finden. Jedes dieser Wracks besteht aus wiederum fünf Einzelteilen – sprich insgesamt 25 Wrackteilen, die ab dem Finden des jeweils ersten Wrackteils auf der Welt verstreut sind. Als Orientierung wird einem ein Kartenteil mitgeliefert, mit dem man das Wrackteil in der Regel relativ problemlos lokalisieren kann.
Hat man alle Wrackteile, kann man sich den Wagen in der Garage zusammenbauen. Man muss sich allerdings beim Zusammenbauen dafür entscheiden in welcher Wagenklasse das Auto eingesetzt werden soll. Erreicht man in diesem Wrackauto dann übrigens eine Wagenstufe von über 300 wird ein sogenanntes „Super-Tuning“ freigeschaltet, dieses rein optische Tuning, verwandelt die einstige Schrottkarre in einen „Super-Wagen“!
Die Garage:
Herz und Seele eines jeden Racers? In „Need for Speed: Payback“ nicht so ganz, denn ganz ehrlich, die Garage brauchte ich nur ganz selten. Insgesamt gibt es in diesem Spiel vier Garagen, die man sich kaufen muss. Je mehr Garagen man hat, desto mehr Stellplätze für Wagen hat man. Einen weiteren Bonus (außer die kostenlose Schnellreise), bieten einem Garagen erst einmal nicht. Was kann man in der Garage also machen?
- Autos verwalten (auswählen, lagern, verkaufen)
- Tunen (Individualisierungs-, Optik- und Leistungstuning)
Und recht viel mehr ist es auch schon nicht. Sicherlich für Leute, die sich gerne Stunden hinsetzen und sich irgendein Design zurechtfriemeln wollen, mag das natürlich das Highlight sein, ich persönlich konnte mit diesem Part der Serie aber noch nie wirklich was anfangen. Das Optiktuning ist zudem aus meiner Sicht nicht sonderlich verändert zum Vorgänger, was mir allerdings ganz willkommen kam, da ich mich so nicht großartig umstellen musste und mich sogar zu einem eigenen Design habe hinreißen lassen, dass ich dann immer – stinkend unkreativ wie ich in solchen Sachen bin – auf jedes Auto kopiert habe.
Besonders angetan hat es mir aber das Individualisierungstuning, denn das ist nicht nur schnell gemacht, es übertreibt auch einfach völlig und alleine deswegen mag ich das wohl schon. Im Individualisierungstuning kann man:
- Die Farbe der Auspuffflamme bei Nitroverwendung ändern.
- Den Reifenqualm bei Drifts oder harten Bremsmanövern ändern.
- Eine Neonbeleuchtung unter das Auto setzen.
- Eine Luftfederung installieren.
- Den Ton der Hupe ändern.
Jede einzelne Änderung kostet 1.500 Spiel-$.
Grafik: Karge Wüstenlandschaften und filmreiche Gameplay-Sequenzen
Für mich in diesem Spiel das Hauptaugenmerk, denn die Grafik schafft es nicht nur die Handlung zu tragen, sondern auch die Wagen zu jeder Zeit und in jeder Situation gut aussehen zu lassen. Gerade bei der Handlung setzt man immer wieder auf Animationssequenzen – ähnlich wie beim Vorgänger. Ich mochte sie sehr gerne, da sie der Handlung tatsächlich mal Platz gaben um etwas von sich zu zeigen und nicht nur irgendwo mal schnell zwischen zwei Rennen herausgebrabbelt zu werden. Es verleiht dem Spiel – ähnlich wie schon dem Vorgänger – einen kleinen Touch „Film“, den ich sehr zu schätzen weiß.
Die grafische Aufbereitung der Wagen hat mich aber hier fast noch ein bisschen mehr überzeugen und beeindrucken können. Ein – für die Serie – unglaublich hoher Detailgrad begeistert genauso wie die Ergebnisse des Optiktunings. Hier bewegt sich das Spiel innerhalb seiner Serie aus meiner Sicht ganz klar an der Spitzenposition.
Zudem kann das Spiel auch bei schnellen Manövern und Verfolgungsjagden den hohen Detailgrad in aller Regel halten. Frameeinbrüche oder ruckelige Stellen gibt es so gut wie keine. Generell gefällt mir das Grafikverhalten beim schnellen Fahren sehr gut.
Was gut aussieht, im Zweifel den Fahrfluss aber empfindlich hemmen kann sind die „Zerstörungssequenzen“, wenn man ein verfolgendes Fahrzeug ausgeschaltet hat. Sieht gut aus, manchmal landet man aber auch selbst danach an einem Baum.
Die Welt rund um Fortune Valley hingegen kann mich nicht so wirklich in seinen Bann ziehen, was wohl vor allem daran liegt, dass man es hier zu 80 % mit Wüstenlandschaften zu tun hat. Es gibt sicherlich mal die ein oder andere beeindruckende Einstellung und Momentaufnahme, aber ich hatte nie dieses „WOW“-Erlebnis, das mich an die Spielwelt fesselt, wie das bei anderen Genrevertretern durchaus schon das ein oder andere Mal der Fall war.
Sound: Scheibe runterlassen und cruisen…
Auch hier macht das Spiel aus meiner Sicht definitiv mehr richtig als falsch. Angefangen bei der Synchronisation der Charaktere, die ich nicht nur im Vergleich zum Erscheinungsbild als sehr angemessen bezeichnen möchte. Trotz der fehlenden „Crewwirkung“ innerhalb der Handlung sind die Dialoge immer mit einem freundschaftlichen Witz und kleineren Sticheleien untereinander geprägt, die zumindest auf dieser Ebene das Gefühl aufkommen lassen, dass diese Crew aus Tyler, Mac, Jess und Rav wirklich schon einiges durchgemacht hat.
Die Sounds der Wagen sind auch sehr detailliert und was mir bei einem solchen Spiel wichtig ist, vor allem dann, wenn es Echtlizenzen verwendet: Authentisch. Ein Audi hört sich an wie einer, ein Lamborghini röhrt durch die Gegend und einen VW Golf… Nun ja…
Für mich immer ein Faktor bei Spielen der „Need for Speed“-Reihe ist der Soundtrack und der ist ein weiteres Mal auf ganz hohem Niveau. Ein wirklich gutes Zusammenspiel von instrumentalen, bzw. technischen Klängen mit Lizenzsongs bildet für mich den perfekten Rahmen für ein „Need for Speed“-Spiel. Der Soundtrack an sich ist übrigens auch fernab der Konsole oder des PC gut anzuhören.
Fazit: Eher Mittelklasse-Wagen statt Super-Flitzer
Für mich ist „Need for Speed: Payback“ kein Meilenstein in der Geschichte der Spieleserie. Das mache ich jetzt nicht nur an der unsäglichen „Lootbox“-Einstellung zum Release fest. Für mich ist das Spiel inhaltlich wie auch narrativ nicht so packend, wie beispielsweise es der direkte Vorgänger war. Ich mochte die Handlung des aktuellen Titels, dennoch fand ich diese stellenweise zu überspitzt und zu „Rebells 4 the win“-mäßig ausgelegt. Zudem wurde der Gegner ab einem gewissen Zeitpunkt so absurd groß, dass es selbst innerhalb der Spielelogik zweifelhaft wurde. Das Ende ist dann auch viel zu klischeehaft. Ich meine, dass man eine Handlung, welche stellenweise an einen Agenten-Thriller erinnern sollte, mit einem Rennen abgeschlossen wird bekommt man nicht erklärt. Hätte man ja auch gleich auf die Idee kommen können und sich das ganze Theater sparen können.
Mit 80 Wagen hat das Spiel dafür eine aus meiner Sicht sehr ansehnliche Anzahl an Wagen, die man tatsächlich nach seinen individuellen Bedürfnissen kaufen und in den speziellen Wagenkategorien verwenden kann. Das Spiel hat an sich einige Features eingebaut, die aus realer Sicht extrem logisch und nachvollziehbar sind, einem im Spiel aber den Fluss so ein bisschen rauben. Zum Beispiel möchte ich hier nochmal auf diese Wagenklassen zu sprechen kommen. Die Tatsache, dass man einen Wagen auch nur für eine Kategorie kaufen kann, ist schlüssig, dass man sich im Umkehrschluss für jede Kategorie Autos kaufen muss und diese nicht einfach umrüsten kann – zwingt einen mitunter aber tatsächlich in finanzielle Engpässe und führte mich persönlich mal zum reinen „farmen“ und das in einem Rennspiel.
Auch der Wiederspielwert nach Ende der Handlung hält sich aus meiner Sicht in Grenzen, wobei das bei mir ohnehin immer ein heikles Thema ist. Es gibt sicherlich noch die Fahr- und Sammelaktivitäten zu erledigen, aber den ganz großen Reiz machen diese nicht aus. Leider war es mir bis zum Erstellen dieser Review nicht möglich die erste große Erweiterung „Speedcross“ zu testen, sodass ich weder zu der neuen Wagenklasse, noch zur ggfs. Erhöhung des Wiederspielwerts etwas sagen kann.
Lasst mich meine Review in die gewohnten Bereiche „Pro/Contra“ und natürlich die anschließende Wertung zusammenfassen:
Pro |
Contra |
---|---|
Hohe Anzahl an Rennmissionen |
Handlung zu aufgebläht |
Große Anzahl an verfügbare Tuningoptionen |
Relation Handlung zu Spielidee zu absurd |
Ausgewogene Wagenauswahl |
Geringer Wiederspielwert |
Abwechslung bei Missionen |
„Lootbox-Fail“ zum Release |
Wertung:
Kategorie |
Punkte |
Begründung |
---|---|---|
Story |
3 |
Für mich am Ende ausschlaggebend ist hier einfach die Tatsache, dass die Größe und die Macht des Gegners, welche im Verlauf der Handlung immer deutlicher zu Tage tritt schlicht in keiner oder nur sehr geringer Relation zur Grundidee der Spielereihe, aber auch der Handlung als solche, steht. |
Gameplay |
8 |
Hier ist man auf einem gewohnt hohen Niveau, welches man in der Serie bereits seit Jahren zu schätzen weiß. Kleine Anpassungen und Veränderungen waren sinnbringend, andere förderten lediglich das Realismusgefühl, welches ich in Spielen wie der „Need for Speed“-Reihe aber nicht unbedingt benötige und ich hier prinzipiell eher pro Spielfluss tendiere. |
Grafik |
9 |
Auch hier fährt man bereits seit Jahren ganz vorne. Grafisch bietet der aktuelle Serienableger für mich die beste Leistung und liefert – wenn nicht unbedingt wegen der Landschaft – herausragende Bilder. Gerade die Filmsequenzen sind eine Auflockerung und erinnern uns gelegentlich an die Handlung, bzw. führen diese weiter. |
Sound |
9 |
Gleiches kann man für den Sound festhalten. Er ist in allen Kategorien auf einem sehr hohen und unterhaltsamen Niveau. Das gilt für die Synchronisation wie auch für den musikalischen Part. |
Gesamtwertung |
72,5 |
Weit über dem gängigen Schnitt ist meine Gesamtwertung angekommen und ich kann diese vertreten, was aber auch daran liegen dürfte, dass ich seit Jahren Fan der „Need for Speed“-Reihe und dessen Entwicklung sehr schätze. Vielleicht liegt es aber auch daran, dass meine Wertung so weit nach der „Lootbox“-Affäre erstellt wurde und ich mich so rein auf das Spiel und seine wahren Inhalte konzentrieren konnte. Ich will mich nicht festlegen, ich weiß nur, dass ich mit dem Spiel eine sehr würdige Fortsetzung der Reihe gefunden habe, die mir trotz seiner Schwächen in der Handlung sehr viel Spaß gemacht hat. |
Infos:
Publisher |
Electronic Arts |
---|---|
Entwickler |
Ghost Games |
Plattform(en) |
PC (Windows) Xbox One Playstation 4 |
Genre |
(Arcade-)Racing |
Release (Deutschland) |
10. November 2017 |
Website |
https://www.ea.com/de-de/games/need-for-speed/need-for-speed-payback |
Preis lt. Amazon (Standardedition-Discversion) |
PC: ca. 55 € Xbox One: ca. 63 € Playstation 4: ca. 60 € |
Alterseinstufung (USK) |
12 Jahre |
Spielzeit |
Ca. 22 Stunden |
Systemanforderungen (bei Windows-PC) – Empfohlen (Quelle: Origin Store) |
BETRIEBSSYSTEM: 64-Bit-Windows 10 oder neuer |