Als vermeintlich letzter Mensch wird man in die Rolle der Joule schlüpfen. Es gilt irgendwie Kontakt zu anderen noch lebenden Menschen herzustellen, herauszufinden warum die neue Welt nicht so ist, wie sie sein sollte und was ein korrupter Roboter namens Victor damit zu tun hat.
Xbox One-Review von Alex
Inhaltsverzeichnis:
Handlung
Gameplay
Grafik
Sound
Fazit
Wertung
Infos
Zitate-Sammlung:
„Wenn das jemand hinbekommt […], dann bist das du.“
„Wir reduzieren das Verhältnis zwischen Menschen und künstlichem Leben.“
„Ich hörte dort war es schlimm.“
„[…] ein neues Paradies.“
„Ich werde alles tun, um Neu-Eden zu beschützen.“
„[…] er war mein Freund.“
„Ohne Vertrauen gibt es kein Neu-Eden.“
„Was ist passiert […]? Wo bist du? Wo sind alle anderen?“
„Wirst du uns helfen?“
Handlung: Joule allein zu Haus?
Als Joule an diesem Tag aufwacht, weiß sie weder, dass sie ganz alleine ist, noch, dass in ihr die Hoffnung der Menschheit ruhen soll. Joule ist kein gewöhnliches Mädchen. Sie ist eine der ersten Freiwilligen, die sich damals gemeldet hatten den neuen Planeten „Neu-Eden“ zu kolonisieren.
Der Planet wurde zu Beginn des 21. Jahrhunderts entdeckt und bietet erdähnliche Verhältnisse – wenngleich auch Joules Zielort eher an eine große Wüste erinnert. Die Erde wurde um ca. 2020 von einer schweren Plage heimgesucht, die auf den Namen „Sandtteufel-Plage“ hören wird. Die Erde ist damit unheilbar erkrankt und die Menschen würden sterben. Eine Unternehmung allerdings hat sich bereits an die Arbeit gemacht, den neu entdeckten Planeten mit Hilfe von „Kernbots“ so zu präparieren, dass er Menschen das Leben sofort ermöglicht.
Diese Kernbots sind Roboter, die mit einem Energiekern betrieben werden und gelten zum Zeitpunkt 2020 als des Menschen treueste Helfer. Doch als die erste Fuhre Menschen nach Neu-Eden unterwegs ist – unter ihnen eben auch Joule – passiert etwas Schreckliches. Am Ende wenden sich manche Kernbots gegen die Menschen und sabotieren nicht nur die Arbeit der Menschen, sondern auch die ihrer noch freundlich gesinnten Kernbots.
Nach 200 Jahren wird Joule nun eben wach und findet sich in Neu-Eden wieder. Ihr Vater und gleichzeitig Chef dieser ganzen Unternehmung ist nicht hier und Joule weiß sofort, dass das nichts Gutes zu bedeuten hat. Sie macht sich also gemeinsam mit ihrem treuen Kernbot „Mack“ auf und erkundet die neue Welt.
Doch sie muss schon schnell feststellen, dass hier so einiges nicht stimmt. Die Vorbereitungen sind noch lange nicht abgeschlossen und dann gibt es da auch noch diese bösartigen Kernbots. Doch Joule gibt nicht auf, sie will es schaffen zu den anderen Transportern (die auch „Crawler“ genannt werden) zu kommen, um dort nach anderen Menschen Ausschau zu halten.
Doch zunächst wird sie Bekanntschaft mit Viktor machen müssen, der mächtige Kernbot soll für Joule zur größten Bedrohung werden, denn das Ziel von Viktor ist es, Neu-Eden zum Reich für seine Kernbots zu machen und damit alle Menschen auszulöschen.
Auch wenn Joule durch die erste Bekanntschaft mit Viktor schockiert und verängstigt ist, will sie sich nicht unterkriegen lassen und sucht weiter und tatsächlich: Sie findet einen weiteren Menschen. Kai heißt dieser und wird Joule kurz auf ihrer Reise begleiten, ehe er spurlos verschwinden soll.
Doch zumindest hat Joule durch Kai neuen Mut geschöpft und ist sich ihres Zieles nun sicherer denn je: Sie muss den Hauptkern im sogenannten Eden-Turm wieder aktivieren, da dieser von Viktor ausgeschaltet wurde, um die Menschen zu vernichten. Joule weiß auch, dass sie auf diesem Weg wohl oder übel den Konflikt mit Viktor lösen muss – egal auf welchem Weg.
Schafft es Joule durch diese äußerst schwierige Mission die Menschheit zu retten, oder vielleicht gar ihren Vater wiederzusehen, oder ist die Menschheit verloren?
Einschätzung und Zusammenfassung:
Was klingt nach einem klasse Science-Fiction Drehbuch in seinen Anfängen ist leider hier eine volle Filmhandlung geworden. Denn das Spiel hat aus meiner Sicht unglaublich viel an Potenzial liegen lassen, bzw. dieses nur als „Gimmick“ mit eingebaut.
Es wurden zum Beispiel entscheidende Informationen über Charaktere und Entwicklungen nicht direkt in die Handlung eingebaut. Man folgt in der Handlung mehr der verzweifelten Suche von Joule eine Verbindung zu einem anderen Menschen aufzubauen, ist dies geschafft, muss noch der Eden-Turm reaktiviert werden und dann ist der Spuk auch schon vorbei.
Doch wieso Joule da ist, wo sie jetzt ist. Wie das alles passiert ist und warum ein Bot so böse geworden ist, dass er die Menschheit vernichten will? Das alles sind Informationen, die wir lediglich über sogenannte Sprach-Memos erhalten, die man als Sammelitems finden muss. Da hat das Spiel aus meiner Sicht das meiste Potenzial versteckt, bzw. verschenkt.
Aber eben auch in der Charakterentwicklung. Denn Joule ist von Anfang an – sozial und emotional – am gleichen Level wie beim Abschluss. Da ist keine Entwicklung. Man merkt am Anfang wie am Ende, wie erschüttert Joule – völlig verständlicherweise – nach den Geschehnissen ist. Aber eine Aufarbeitung oder gar ein mögliches Treffen mit ihrem Vater wollen daran nicht wirklich was ändern. Gleichzeitig soll sie aber die furchtlose Abenteuerin sein, die mit ihren Roboter-Kumpeln durch die Lande reist, gefährliche Gebiete durchquert und gegen riesige Roboter kämpft? Für mich ergibt sich hier nicht wirklich ein stimmiges Bild und Joule erscheint dadurch – auch nachhaltig – nicht im besten Licht. Da hat man vielleicht versucht auf diesen Zug von „Tomb Raider“ aufzuspringen, denen diese eher zerbrechlich und verunsichert wirkende Lara Croft recht gut gelungen ist.
Gameplay: Bringt Farbe ins Spiel
Wenn man sich an ein Spiel wagt, dann rechnet man eigentlich damit, in welche Richtung sich das Gameplay orientieren wird, doch in ReCore ist dies alles ein bisschen anders, denn so ganz linear wird das Spiel bis zum Ende nicht sein und so ergibt sich für uns ein angenehmer, wenn auch nicht immer erfrischender, Gameplay-Mix.
Grundsteuerung:
Die Steuerung an sich mag auf den ersten Blick recht gewöhnlich sein, doch sie bietet doch ein paar Kombinationen und Möglichkeiten, die man jetzt so nicht in jedem Spiel wiederfindet. Zum einen kann man über die B-Taste in Kombination mit Vorwärtsbewegung von Joule über den Boden gleiten. Wenn man dies über einem Abgrund macht, gleitet man für eine gewisse Distanz in der Luft. Kombiniert man dies dann mit einem Sprung (A-Taste), oder einem Doppelsprung (2x A-Taste), dann kann man damit nicht nur große Distanzen und Höhen überwinden, sondern gewinnt auch noch einen zusätzlichen Gleitflug dazu, der sich dann wie der erste aktivieren lässt.
Mit diesem wirklich gut installierten Jump N´Run-Elementen schafft es das Spiel tatsächlich über weite Strecken, tolle Erinnerungen an vergangene Jump N´Run-Klassiker zu wecken und das Genre wieder mit frischem Wind zu versorgen.
Kampfsteuerung:
Wenn wir schon beim frischen Wind sind, dann müssen wir unbedingt auch über die Kampfsteuerung sprechen, denn diese ist so einzigartig wie gut umgesetzt worden. Joule ist mit einem Gewehr ausgerüstet, welches recht einfach zu bedienen ist und da noch keine neuen Wege geht. Allerdings hat es insgesamt vier Farbeinsätze: Rot, Blau, Gelb und Weiß. Und das hat einen Hintergrund. Denn jeder gegnerische Bot hat durch seinen Kern ebenfalls eine Farbe. So ist es also an uns die passende Farbe (die Einsätze erhält man im Spielverlauf) auszuwählen, um so die größtmögliche Effektivität zu erzielen.
Zudem kann man neben dem Standard-Schuss (RT) auch noch einen sogenannten Energieschuss abfeuern, diesen kann man über die RB-Taste aufladen und dann auf die Gegner loslassen. Das richtet nicht nur viel Schaden an, sondern kann auch magische Barrieren durchbrechen.
Ist ein Gegner dann stark geschwächt, so zeigt seine Energieleiste den Befehl „Extrahieren“ an. Dann ist es an uns: Entweder wir beschießen den Gegner weiter, bis er aufgrund seiner leeren Energieseite in seine Einzelteile zerberstet, oder wir extrahieren seinen Energiekern (R-Stick). Wenn wir also zum Beispiel gerade ein paar Bauteile für unsere Bots brauchen (mehr dazu später), dann sollten wir den Kern nicht extrahieren, denn je nachdem für welche Option wir uns entscheiden, die andere wird damit automatisch gestrichen.
Wenn man eine gewisse Kombo-Zahl erreicht hat, dann kann man einen Gegner auch sofort extrahieren. Dieser Befehl steht dann im gleichen Wortlaut über dem Gegner und es ist in diesem Moment egal, wie stark seine Energie zu dem Zeitpunkt gesenkt wurde.
Botsteuerung:
Doch Joule ist natürlich nicht alleine unterwegs in dieser verlassenen Welt. Gemeinsam mit ihren freundlichen Kernbots, kann sie sich eigentlich allen Herausforderungen stellen. Da hätten wir
- Mack
- Seth und
- Duncan
Während wir mit Mack in das Abenteuer starten, schließen sich Seth und Duncan im weiteren Spielverlauf an. Das gleiche gilt dann auch noch für zwei weitere Bothüllen, die dann aber ohne eigenen Energiekern dazukommen.
Joule kann auf ihre Missionen aber immer nur zwei ihrer Begleiter mitnehmen, man sollte sich also vorher überlegen, welche Mitglieder, denn nun am hilfreichsten sind. Damit einem das vom Spiel auch noch ein bisschen schwieriger gemacht wird, verfügen alle Bothüllen über spezielle Fähigkeiten. Im Detail:
- Mack: Kann im Boden vergrabene Gegenstände aufspüren und ausgraben
- Seth: Kann an speziellen Schienen entlang krabbeln
- Duncan: Kann spezielle Gegenstände, oder Hindernisse zerstören.
Eine der beiden Bothüllen, die man noch erhält ermöglicht es einem zu fliegen. Was die andere kann, habe ich leider zum Zeitpunkt der Artikelerstellung noch nicht herausfinden können, da diese entweder noch nicht von mir freigeschaltet wurde, oder im Spiel noch nicht enthalten ist.
Doch die Begleiter sind einem nicht nur in der Umwelt eine Hilfe, sondern auch im Kampf. So verfügt jeder über einen speziellen Angriff und wenn man den Bot über die LB-Taste wechselt, richtet man dadurch auch Schaden an. Übrigens gilt auch hier die gleiche Farbregelung wie bei Joules Gewehr.
Looten und Leveln:
Das ist eigentlich ein Begriff aus einem anderen Genre, doch es stimmt auch auf dieses Spiel zu und damit komme ich nicht nur zu dem Bereich, wo wir über Entwicklung und Verbesserung unserer Charaktere reden, sondern auch wie man die erforderlichen Materialien beschaffen kann und wird.
Während Joule recht einfach levelt und zwar in Form eines EP-basierten Verfahrens und ansonsten keine ausbaufähigen Skills aufweist und auch das Gewehr nicht individuell (die Farbmerkmale ausgenommen) verbessert werden kann (was ich sehr schade fand), gleichen das dafür die Bots aus.
Denn dafür gibt es gleich ein eigenes Szenario. Dieses findet man im Hauptlager – im Crawler von Joule:
Die Werkbank:
Auf ihr können wir uns an unseren Bots austoben und sie nach Herzenslust – oder weil es einfach das vergangene Level erfordert hat – aufrüsten und verbessern.
-
Bauplanforschung:
Hier können neue Bauteile für unsere Bots hergestellt werden. Unterteilt werden die Bots immer in vier Gruppen, die man quasi als Kopf, Vorderpartie, Hinterpartie und einer Verstärkung unterteilen kann. Die genauen Bezeichnungen variieren bei den Bot-Hüllen natürlich. Die Baupläne erfordern gewisses Material, welches man durch das Besiegen von Gegnern (nicht extrahieren) erhält, oder zum Teil auch in Schatzkisten während des Freispiel oder Missionen erhält. Die gefertigten Teile weisen zudem ein Mindestlevel auf, den unser Bot haben muss, damit er das Teil auch tragen kann.
-
Kernbot:
Hier sind wir dann bei unseren Bot-Hüllen. Hier können wir uns zunächst entscheiden, ob die Bots ihre ursprünglichen Kerne behalten, oder ob ein Tausch mit einem anderen Bot vielleicht mehr Sinn macht – gerade dann, wenn man mehr Hüllen wie Kerne hat, wird das ein ganz interessanter Punkt. Zudem kann man hier die zuvor gebauten Teile an unsere Bot-Hüllen anbringen. Die Verbesserungen wirken sich auf die drei Werte Angriff, Abwehr und Energie aus.
-
Kernfusion:
Der Skillbaum unserer Energiekerne, wenn man so will. Hier kann man die vorhandenen drei Kerne mit frischer Energie versorgen und so ihre Werte aufbessern. Auch hier stehen die Werte Angriff, Abwehr und Energie wieder im Vordergrund. Um eine der drei Werte zu verbessern, muss man eine bestimmte Menge an Energie in den Kern fließen lassen; dies wird aber immer angezeigt. Aber wie kommt man nun an die Energie? Das gelingt durch das Sammeln von Energiesplittern, die man durch das Besiegen von Gegnern oder Zerstören von Objekten erhält, oder – und am besten – durch extrahierte Energiekerne. Und auch hier spielen die Farben wieder eine Rolle. Denn die drei Werte Angriff, Abwehr und Energie werden mit den Farben Rot, Gelb und Blau assoziiert. Je nachdem welche Farbe der Kern hat, erhält man Energie für diesen Bereich. Im späteren Verlauf wird man dann auch noch auf sogenannte Hybridkerne treffen, die dann die Mischung dieser drei Grundfarben bestehen. Zudem ist jeder unserer drei Energiekerne selbst eine dieser Grundfarben und zeigt somit welcher Wert besonders im Vordergrund steht.
-
Lager:
Was sich zunächst recht unscheinbar anhört, könnte aber auf den zweiten Blick doch recht interessant sein, denn im Lager sieht man eben nicht nur alle erworbenen Bauteile für unsere Baupläne, sondern kann auch so ein bisschen mit diesen arbeiten. Zum einen kann man diese „mahlen“ und sie so in eine Art Geldwährung verwandeln. Das eigentlich Interessante ist aber das kombinieren und/oder teilen. Denn dadurch kann man schwächere Bauteile in stärkere verwandeln, bzw. umgekehrt. Das kann ganz nützlich sein, wenn einem eben noch dieses eine Teil fehlt.
Noch eine kleine Ergänzung zu den Bauteilen und den Energiekernen. Eine Übertragung in die Werkstatt ist nur durch das Betreten von Jules Crawler möglich, man kann diese also nicht aus dem Spiel heraus übertragen.
Im Spiel selbst kann man diese nämlich nur bei sich tragen, und bei Platznot wegwerfen, doch so richtig notwendig war dies bei mir eigentlich nur ganz selten. Denn insgesamt hat man je für Bauteile und Energiekerne 25 Lagerplätze im eigenen Inventar. Doch während man bei den Bauteilen mehrere gleiche Teile auf einem Platz lagern kann, ist dies bei den Energiekernen nicht möglich.
Doch über die Menü-Taste kommt man eben nicht nur in das Inventar, welches ich gerade angerissen habe, sondern hat auch Einblick in andere Bereiche. So kann man zum Beispiel im Reiter „Ziele“ nicht nur die Hauptmission nochmal nachlesen, sondern findet auch für jede Bot-Hülle spezielle Jagd-Missionen, die meistens mit dem Besiegen bestimmter Gegner verbunden sind. Für den Abschluss erhält man einzigartige Baupläne oder -teile. Zudem kann man sich einen bestimmten Bauplan aufrufen und dann gezielt nach den noch fehlenden Teilen suchen.
Kartenmenü und Schnellreise:
Dass man auf Neu-Eden eben nicht das erhoffte neue Paradies findet, sondern mehr um sein Leben kämpfen muss, das wissen wir, doch wie kommt man in Neu-Eden von einem Punkt zum anderen und was hakt daran so ein bisschen? Zunächst einmal möchte ich euch die Schnellreise unbedingt ans Herz legen, auch wenn das mit so einem kleinen Widerspruch in sich verbunden ist – dazu gleich mehr.
Insgesamt ist die Welt nicht unbedingt für pausenloses Wandern ausgelegt, denn entweder werden die Inventare voll, die Gegner zu stark, weil man mit einer offenen Weltkarte konfrontiert wird, oder weil man gerade die geforderte Bot-Fähigkeit nicht in der Crew hat. Also Schnellreise. In Joules Crawler gelangt man eigentlich recht fix und einfach. Einfach über die Ansichts-Taste auf die Weltkarte und die Y-Taste betätigen und der Rest ist Warten.
Ja, denn Warten ist ein – leider – ganz essentieller Part in diesem Spiel. Denn gerade bei Szenarienwechsel findet man sich immer wieder vor dem Ladebildschirm und der geht einem mit der Zeit wirklich auf die Nerven. Denn die Ladezeiten sind exorbitant lang. Dies wurde auch durch ein recht fixes Update nach Release leider nicht signifikant besser. Also am besten Smartphone, oder Handheld bereithalten, denn wenn man die Zeit „absitzt“ kann das wirklich frusten.
Da die Welt zudem in mehrere Bereiche eingeteilt ist, ist ein ladefreies Spiel sowieso in der Form nur begrenzt möglich, daher sollte man eben lieber gleich mit der Schnellreise möglichst nahe an sein Ziel kommen, als eben über zwei oder mehrere Abschnitte dahinzukommen.
Doch auch die Weltkarte an sich bietet gewisses Konfliktpotenzial. Da ich ein Spieler bin, der stark und gerne mit der Karte zusammenarbeitet, war es schon reichlich ungewohnt, dass man nicht die Möglichkeit hatte irgendwelche Highlights oder Wegpunkte zu setzen, um so sein gewünschtes Ziel irgendwie zu markieren. Man muss sich also immer wieder positionieren, die Weltkarte aufrufen, checken wo man gerade ist und wieder korrigieren und der Kreis beginnt von vorne. Das ist schon ärgerlich, da – selbst durch die Bereichsgliederung – die einzelnen Bereiche dennoch nicht unbedingt klein sind.
Missionen:
Und auch da hält das Spiel für uns einige Unterschiede parat. Während die großen Storymissionen immer gleich aufgebaut sind und daraus bestehen durch einen Kurs zu laufen, Gegner zu besiegen und am Ende einen Boss auszuschalten, halten zumindest die Nebenmissionen etwas mehr Abwechslung bereit, wobei ich da auch ein bisschen mit Vorsicht herangehen möchte.
Denn die Nebenmissionen unterscheiden eigentlich nur in zwei Arten:
-
Hürdenlauf: Joule muss durch einen Kurs mit (anspruchsvollen) Plattforming-Elementen gelangen.
- Kampfarena: Joule muss gegen eine gewisse Anzahl an Monstern bestehen und den Arena-Vorsteher ausschalten.
Zu diesen beiden Grundaufgaben, enthalten alle Nebenmissionen die gleichen Bonusaufgaben:
- Einen besonderen Schlüssel finden
- Farbschalter (8 Stück) aktivieren
- Haupt- und Bonusaufgabe in bestimmter Zeit abschließen und zum Ausgang gelangen.
Je nachdem wie viele dieser Bonusaufgaben man abschließt, erhält man Zusatzbelohnungen. Schafft man alle, wartet noch eine ultimative Belohnung.
Belohnungen sind dabei meist Bauteile oder prismatische Kerne.
Was sind prismatische Kerne?
Prismatische Kerne sind ganz besondere Energiekerne, die unbekannte und geheime Informationen enthalten sollten, die wohl nicht einmal Joules Vater so richtig kannte. Sie müssen gesammelt werden um Missionen freizuschalten. Man kann die prismatischen Kerne auf mehrere Wege erhalten:
- Als Suchobjekte in Storymissionen
- Als Beute der Endbosse in Storymissionen
- Auf der Weltkarte in Form von Truhen, lokalen Kampfstationen oder besonderer Gegner
- Eben in Nebenmissionen als Belohnung für den reinen Abschluss oder für Bonusaufgaben.
Doch außer als Schlüssel für neue Missionen sind die prismatischen Kerne nutzlos.
Freischalten von Nebenmissionen:
Wie schon erwähnt benötigt man auf jeden Fall eine gewisse Anzahl von prismatischen Kernen. Zudem hat jede Nebenmission auch eine Levelanforderung. Gerade bei den Hindernisparkuren kann dies ganz nützlich sein, da man eventuell benötigte Ausrüstung oder auch Bots noch nicht haben kann. Bei den Kampfarenen, kann man diese Empfehlung auch mal ignorieren, doch gerade im Hinblick auf die Zeitvorgabe kann es ganz nützlich sein, wenn man zumindest in der Nähe des angeforderten Levels ist.
Doch das sind nicht die einzigen Notwendigkeiten. Denn ein Großteil der Nebenmissionen ist zudem noch verschlossen und man muss Schlüssel finden. Das können unterschiedlich viele sein und das fiese daran ist, dass diese Schlüssel auf dem Teilgebiet verstreut sind und da kann sich leicht der Frust breit machen, wenn man einfach den letzten Schlüssel nicht finden will.
Insgesamt bereiten die einzelnen Missionen zwar schon Spaß und Freude, doch bei längerem Spielen macht sich doch so eine kleine Spur Langeweile breit, denn die ganz große Abwechslung ist das alles in allem einfach nicht und so kommt man ab einem gewissen Punkt in einen Routine-Modus, der den „besonderen Zauber“ irgendwie verblassen lässt und man einfach nur noch weiter macht, damit man den nächsten Fortschritt erreicht.
Levelbalancing:
Das ist ein Punkt, der mir insbesondere aufgefallen ist, denn wenn man sich nicht allzu dumm anstellt, dann kommt man recht zügig in der Handlung und den Missionen voran und steht dann irgendwann vor dem Problem, dass das Spiel etwas von einem erwartet, was man vielleicht dieses eine Mal eben nicht gemacht hat: Zeit „verschwenden“. Denn die Anforderungen – gerade bei den prismatischen Kernen werden irgendwann so hoch sein, dass man diese beim besten Willen nicht nachkommen kann.
Und so irrt man dann auf der Weltkarte umher, sucht sich verzweifelt mit zigfachem Öffnen der Weltkarte den nächsten Standort eines prismatischen Kerns, oder belegt den letzten Schlüssel um die Nebenmission zu aktivieren mit allen bekannten Flüchen, weil er sich einfach nicht finden lassen will.
Dadurch verpasst sich das Spiel selbst eine Hemmung, die eigentlich nicht notwendig gewesen wäre, denn der Spielfluss an sich ist wunderbar und angenehm. Aber durch diese Sucherei, die man vielleicht gerne machen mag, aber nicht – zumindest bei mir – dann, wenn man gezwungen wird, bekommt das Spiel so einen kleinen Motivationsknick.
Grafik: Wer ist schon fehlerfrei
Ein Zitat oder ein Spruch, den wir schon oft gehört haben und ja, den man auch bei diesem Spiel hier bringen kann. Denn so ganz rund läuft das noch nicht, bzw. hätte man sich ein bisschen mehr Abwechslung erwartet.
Neben diversen Frame-Einbrüchen und Grafik-Bugs, die an sich nicht einmal so arg störend sind, da man dadurch selten beeinträchtigt wird, ist es vor allem die Kulisse, die so ein bisschen traurig stimmt. Denn auch hier hat das Spiel aus meiner Sicht wieder Potenzial verschenkt. Wenn man schon mehrere Bereiche in diesem Spiel hat, wieso dann nicht mit unterschiedlichen Biotopen? Stattdessen wirken die Bereiche, die zwar alle einen unterschiedlichen Namen haben, im Endeffekt aber immer gleich und zwar: Wüste.
Sand, wo auch immer man hinsieht und da mal ein Felsen und da irgendein zerstörtes Objekt, oder eine Maschine, die an den Ursprungsgrund für Joules Reise erinnern sollen. Aber insgesamt wirkt alles recht trist. Das gilt auch für die Gegner, so soll es zwar über 80 verschiedene Gegner geben, dies fällt aber im Eifer des Gefechtes nicht auf, da diese gefühlt immer gleich aussehen: Schwarz mit farbigem Energiekern. Da ist es dann für das Auge fast unerheblich, wie das Ding gestaltet ist. Im Gefecht wird einfach auf dieses schwarze Gebilde aus Metall geschossen.
Ganz anders sieht es da mit den Missionsorten aus, denn diese sind wunderbar und auch farblich gut gestaltet worden. Da man sich zu Missionszwecken meist in irgendwelchen Ruinen oder Höhlen aufhält, hatte man hier auch den nötigen Freiraum und konnte sich entsprechend „austoben“. Das Ergebnis spricht auf jeden Fall für sich und sorgt so entgegen des eher linearen und stellenweise eintönigen Gameplays – und restlichen Designs – auch für die nötige Abwechslung.
Sound: Irgendwas muss ja klappen!
Hier hat mich das Spiel auf ganzer Linie überzeugen können. Angefangen mit einer wirklich guten deutschen Synchronisation, die sich wenn auch eher im Hintergrund bemerkbar macht, da man diese nur dann wirklich zu hören bekommt, wenn Joule die bereits oben erwähnten Audio-Memos aufsammelt, ansonsten das Spiel eher sprecharm ist. Joule an sich klingt mir persönlich über den Verlauf hinweg etwas zu weinerlich – zumindest im Vergleich mit ihrer Rolle und ihrem Auftreten insgesamt – aber darüber kann man auch getrost hinweg sehen.
Die Sounds und auch die Spielmusik können dagegen auf voller Linie überzeugen und auch begeistern. Denn gerade die Sounds, die die Bots von sich geben passen wunderbar in die Atmosphäre und sind auch mit ihren „Erzeugern“ stimmig. Die Musik an sich ist sehr klassisch angehaucht und verleiht dem an sich eher hektischen Spiel (zumindest in Kampfszenen) eine sehr ruhige und gleichzeitig atmosphärische Note.
Fazit: Man stand sich selbst im Weg
Für mich sind es nicht die ärgerlichen Momente, wenn ich mich über ein offensichtlich schlechtes Spiel ärgere, sondern über ein Spiel, dass seine Potenziale leichtfertig hergeschenkt hat und dadurch den „Sprung“ hin zu einem absoluten Top-Titel verpasst hat. „ReCore“ ist ein wirklich sehenswerter Science-Fiction Shooter in Third-Person-Optik mit Plattforming-Elementen, die uns auch ein stückweit auf eine Zeitreise zu alten Jump N´Run-/Plattforming-Klassikern nehmen.
Das Spiel, welches mit einer sehr interessanten Grundidee in der Handlung einem recht eigenen und neuem Gameplay (was die Farben bei der Kampfsteuerung und das Verbessern der Bots angeht) daher kommt, verpasst die Handlung in voller Größe zu entfalten und verliert sich dadurch in der Eintönigkeit seiner Missionen und muss es sich schlussendlich gefallen lassen, dass man als Spieler am Ende eher enttäuscht vor dem Bildschirm sitzt, weil man eben genau weiß, was für eine starke Handlung da hätte sein müssen – und gemessen an der Spielzeit auch eigentlich Platz gehabt hätte. Als kleinen Trost, in diesem Zusammenhang kann man sich ja große Teile der Hintergründe in Form dieser Audio-Memos zusammensuchen, aber so richtig will ich mich damit eigentlich nicht zufriedengeben.
Da wäre mehr drin gewesen – Schade!
Und wie an dieser Stelle noch wie gewohnt: Kurz und knapp oder Pro und Contra:
Pro |
Contra |
---|---|
Innovatives Gameplay |
Extrem lange Wartezeiten |
Plattforming-Elemente |
Keine Wegpunkte möglich |
|
Zu dünne Handlung; Potenzial nicht ausgeschöpft |
|
Insgesamt eintönige Missionen/Designs |
Wertung:
Kategorie |
Punkte |
Begründung |
---|---|---|
Story |
5 |
Da wäre mehr drin gewesen. Der Hintergrund und die Herangehensweise an die Handlung sind richtig gut und haben auch schnell die Lust an diesem Spiel geweckt. Die finale Umsetzung und vor allem die Handlungstiefe, lassen dann aber zu wünschen übrig. Das Einsetzen der Audio-Memos ist nur schwacher Trost. |
Gameplay |
6 |
Ein eigentlich sehr innovatives Gameplay, das sich am Ende aber durch die Eintönigkeit in den Missionen und kleineren Bedienungsunfreundlichkeiten auch so ein bisschen selbst im Wege steht. |
Grafik |
7 |
Neben diversen Frame-Einbrüchen und kleineren Grafik-Bugs ist es auch hier die Eintönigkeit, die am meisten zu schaffen macht. Denn anstelle von mehreren Biotopen, bleibt man dem Wüstenschema treu und auch bei den Gegnern sind Unterschiede nicht unbedingt auf den ersten Blick sichtbar. |
Sound |
8 |
Der vielleicht sicherste und auch beste Part im ganzen Spiel. Eine sehr brauchbare deutsche Synchronisation können genauso überzeugen wie die Sounds der Bots und die Musik im Hintergrund die im Paket eine tolle Atmosphäre erzeugen. |
Gesamtwertung |
65% |
Es ist für mich als Gamer immer wieder schade, wenn ich sehe, wenn ein Spiel nicht sein ganzes Potenzial entfaltet, ganz egal aus welchem Grund dies passiert. Dennoch ist „ReCore“ definitiv ein Geheimtipp für alle Microsoft-Gamer – auch wenn es für den Begriff „Tophit“ nicht gereicht hat. |
Infos:
Publisher |
Microsoft Studios |
---|---|
Entwickler |
Armature Studio Comcept Asobo Studio |
Plattform(en) |
PC (Windows) Xbox One |
Genre |
Action-Adventure, Shooter, Plattformer |
Release (Deutschland) |
16. September 2016 |
Website |
|
Preis lt. Amazon (Standardedition) |
Xbox One: Ca. 36 € PC (Download): Ca. 40 € |
Alterseinstufung (USK) |
12 Jahre |
Spielzeit |
Ca. 18 Stunden |
Systemanforderungen (bei Windows-PC) – Empfohlen (Quelle: Microsoft Store) |
OS: Windows 10 Architecture: x64, X64 DirectX Version: 11 Memory: 16 GB Video Memory 4 GB Processor: Intel Core i5 4570 @ 3.2 GHz or AMD FX – 8350 Graphics: AMD Radeon R9 290X or NVIDIA GeForce GTX 780 |