Erlebe acht Abenteuer!
Reise zusammen mit acht Charakteren und erkunde das Land!
Welche Erfahrungen werden sie sammeln?
Welche Gefahren werden sie meistern?
Antworten auf diese Fragen wirst du hier nicht gänzlich erhalten, aber einen Einblick in diese wundersamen Abenteuer, und meine Meinung zum Spiel natürlich!
Nintendo Switch-Review von Phil-kun
Inhaltsverzeichnis:
Handlung:
8 Reisende, 8 Wege!
In Octopath Traveler ist die Acht eine wichtige Zahl. Denn sie ist nicht nur im Namen enthalten, sondern sie spiegelt auch die Anzahl der spielbaren Charaktere wieder. Es gilt die Wege von acht Charakteren zu beschreiten. Seien es Abenteuer, Schicksale, Reisen oder Pflichten, deine Aufgabe ist es sie zu meistern und die Charaktere dabei zu begleiten.
Daher möchte ich dir in den folgenden acht Absätzen die einzelnen Personen vorstellen, mit denen du reisen darfst. Die Reihenfolge, in der ich sie dir vorstelle, entspricht der, in der ich den einzelnen Charakteren beim Spielen begegnet bin. Also auf geht’s!
Tressa: Die reisende Händlerin
"Die Welt ist voller Schätze.
Und ich weiß, irgendwo da draußen ist genau das, was ich suche. Also setze ich die Segel Richtung Horizont und die große weite Welt dahinter!"
Rippeltiden, ein kleines Hafendorf am Rande des Ozeanes und Küstenlandes, ist die Heimat dieser jungen Händlerin. Seit sie denken kann, lebt Tressa hier bei ihren Eltern und hilft in deren Laden fortwährend aus. Doch dieses Leben ist nicht ihr Leben. Sie träumt davon die Welt zu bereisen und alles Mögliche zu erleben!
Sie möchte eine fahrende Händlerin werden, um auf der ganzen Welt Geschäfte zu machen und Kunden glücklich zu machen. Bis ein mysteriöses Händlerschiff andockte und dessen Kapitän von seinen Reisen und seinem Leben erzählte, hätte Tressa wohl nie den ersten Schritt gewagt. Jedoch kann sie nach diesem Treffen nicht mehr stillsitzen und bricht sofort auf in das Unbekannte. Ihr Ziel ist es alle Städte der Welt zu bereisen, um die beste reisende Händlerin der Welt zu werden!
Zuerst zieht es sie in das naheliegende Flachland nach Atlasdamm. Sie hat gehört, dass es dort allerhand wundersame Leute und viele Reisende gibt, die die hiesige königliche Akademie bestaunen…
"Mein wertvollster Schatz…
…etwas Wertvolles, etwas das ich immer zu schätzen weiß…es gibt nur einen Weg, dies herauszufinden!"
Cyrus: Der neugierige Gelehrte
"Als Gelehrte lernen wir aus der Vergangenheit, um die Gegenwart besser zu verstehen und unser Wissen in die Zukunft zu tragen…"
Hier in Atlasdamm, eine der historischsten Städte in Orsterra, unterrichtet Cyrus an der königlichen Akademie. Seine Faszination am Wissen kennt keine Grenzen, daher sieht er seine Unterrichtsstunden mit der bildhübschen Prinzessin Mary und der ebenso reizenden Therese als wahrliches Geschenk an. Wissen zu besitzen ist in seinen Augen nur die halbe Freude; das Wissen zu lehren ist die Vollendung.
Doch aufgrund eines höchst mysteriösen Vorfalls in der königlichen Bibliothek schließt sich Cyrus mit Tressa zusammen, um dessen Ursprung und wohlmöglichen Täter ausfindig zu machen. Kein Geheimnis, insbesondere kein Verbrechen, bleibt vor der detektivischen Gabe des Gelehrten sicher. Ihr erstes gemeinsames Ziel ist Flammhuld. Dort soll bald der Flammenträger des Ordens der Flamme mit seiner Wallfahrt beginnen, welches ein höchst interessantes und lehrreiches Ereignis ist, denn…
"…Das Streben nach Wissen ist eine Reise ohne Ziel!"
Ophilia: Die gütige Klerikerin
"Die Freude…am Leben…Jede Verbindung zu einem Menschen…
Möge die Heilige Flamme deinen Weg erhellen!"
Seitdem sie als kleines Kind in den Orden der Flamme aufgenommen wurde, verbringt Ophilia beinahe jede wache Minute mit dem kirchlichen Dienst in der Kathedrale in Flammenhuld. Bald soll der traditionsreiche Entfachungsritus, der alle 20 Jahre abgehalten wird, erneut vollzogen werden. Der auserwählte Flammenträger macht sich dabei auf die Reise durch Orsterra und trägt die heilige Flamme dabei durch die vielen Städte hinweg, bis er alle Kathedralen des Landes besucht hat und die dortigen Flammen wieder aufflammen ließ.
Eine wahrlich schwierige Aufgabe, die allein kaum zu meistern ist. Ophilia ist dabei nicht die auserwählte Flammenträgerin. Als jedoch ein tragisches Unglück die Kathedrale getroffen hat, beschließt Ophilia eigenhändig selbst als Flammenträgerin loszuziehen, um die Auserwählte vor dieser Aufgabe zu schonen. Kurz bevor Ophilia loszog, um die heilige Flamme aus der Höhle des Ursprungs zu bergen, trifft sie auf die beiden Reisenden Tressa und Cyrus.
Den Umstand dieses Treffen deutet Ophilia als Zeichen der Flamme und schließt sich daraufhin ihnen an. Gemeinsam besorgten sie eben jene Flamme und brachen schließlich auf, um der Flammenträgerin Ophilia bei ihrer Wallfahrt zu helfen. Ihr erstes gemeinsames Ziel ist das kleine Jägerdorf S'warkii inmitten des östlich gelegenen Waldlandes. Dort werden sie ihre Vorräte aufstocken, um den langen Weg nach Heiligenbrück, das erste Wallfahrtsziel, meistern zu können…
"Wenn du weiterhin so guckst, wird die Sonne nie mehr scheinen!"
H'annit: Die treue Jägerin
"Wir werden Euch retten…
Selbst wenn deine Geschichte noch so unwahrscheinlich und fantastisch klingt und jeder an ihrer Wahrheit zweifelt…"
Es gibt keinen besseren Ort für ein Dorf voller Jäger als die Tiefen des Waldlandes. Das Dorf S'warkii erfreut sich mit vielerlei Getier um das Dorf herum und im Dorf selbst. Der dortig lebende Jägerklan kümmert sich schon seit Ewigkeiten, um den Wald, die Bestien und die Menschen im Dorf. Ihre tiefe Verbundenheit mit den Bestien ermöglicht es ihnen, sie als Gefährten an sich zu binden.
So hat auch H'annit, die beste Jägerin aus S'warkii, ihre Gefährtin Linde, eine furchterregende Schneeleopardin, gebunden. Nicht um sie zu kontrollieren, sondern mit ihr gemeinsam zu jagen. So wie es ihr Meister mit seinem Schreckenswolf, Hägen, tut. Seit über einem Jahr ist ihr Meister nun auf der Suche nach einem bestialischen Monster mit dem Namen Rotauge. Einige Briefe von ihm berichteten über dieses Biest, doch seit einiger Zeit bekam sie keine Briefe mehr.
Als nun auch plötzlich des Meisters treuer Begleiter Hägen aufgebracht zu ihr rannte wusste sie, dass etwas nicht stimmt. Gemeinsam mit einer Gruppe Reisender, Tressa, Cyrus und Ophilia, macht sich H'annit nun auf um ihren Meister zu finden. Ihr erstes gemeinsames Ziel ist Felsfall inmitten des Klippenlandes, welches sich südlich von S'warkii befindet. Cyrus schwärmt von dem Ort, da dort das Adelsgeschlecht Ravus ihr Anwesen hat. Gerüchten zufolge sei die Familie Ravus in Besitz von mächtigen magischen Artefakten…
"Ihr werdet diese Geschichte zu hören bekommen, Meister…Das schwöre ich…"
Therion: Der einsame Dieb
"Hört sich an, als hättet ihr nur darauf gewartet, dass das passiert…"
Das trostlose Klippenland inmitten des nördlich gelegenen Waldlandes und südlich liegenden Flusslandes ist wahrlich kein friedvoller Ort. Nahe beider angrenzenden Ländereien liegt Felsfall günstig für schnelle Reichtümer und Händler. Das Dorf lebt von dubiosen Geschäften und Adligen, sowie deren Händler. Die tiefe Kluft zwischen Arm und Reich in diesem Dorf ist immens und zeichnet somit auch das dortige Stimmungsbild ab.
Für einen meisterhaften Dieb jedoch, ist dieser Ort immer wieder ein schönes Ausflugsziel. So zog es Therion abermals nach Felsfall, um seiner Profession nachzugehen. Die Händler dort wissen nicht, dass Therion sie bereits um mehrere tausend Goldstücke beraubt hat.
Nach einem anstrengenden Tag und mit Taschen voller Gold verschlägt es Therion wie so oft in die hiesige Taverne. Nach einiger Zeit bekommt er Wind von dem Gerücht des Schatzes von Ravus. Das hiesige Haus Ravus soll bereits unzählige Wachen angeheuert haben, um jenen Schatz zu beschützen. Fasziniert vom Gerücht, macht sich Therion bereits am nächsten Morgen auf, um der Familie Ravus einen Besuch abzustatten.
Kurz bevor er das Anwesen betrat schloss sich eine vierköpfige Gruppe von Abenteurern ihm an. Tressa, deren Händlerin und Abenteuer-Enthusiastin, lies sich nicht davon abbringen Therion bei seinem Vorhaben zu begleiten. "Das wird ein Spaß!" kommentierte Tressa fröhlich naiv ihren Zusammenschluss. Therion war milde davon genervt, doch ihn kümmern die vier Begleiter nicht. Er könnte sie schließlich dazu verwenden, die Wachen abzulenken, um ungehindert in das Ravus Anwesen einzubrechen.
Nachdem er in das Anwesen eingedrungen war musste er feststellen, dass der Schatz gar nicht existierte. Es war nur ein Gerücht, welches die Herrin des Hauses in die Welt gesetzt hat, um einen geeigneten Meisterdieb zu finden. Der eigentliche Schatz war nämlich bereits gestohlen und es war nun an Therion diesen wieder zurück zu stehlen.
Genervt den Laufburschen für Ravus spielen zu müssen, machte sich Therion mit seinen vier Begleitern auf, um den Schatz wieder zu besorgen. Ihr erstes gemeinsames Ziel ist das naheliegende Dorf Klarach im südlichen Flussland. Ophilia meinte dort könnten sie beim hiesigen Apotheker wertvolle Heiltinkturen erstehen, schließlich möchte sie keinen verletzt sehen…
"Was für eine herzzerreißende Hingabe. Sollte ich an dieser Stelle zu Tränen gerührt sein?"
Alfyn: Der fürsorgliche Apotheker
"Ein Eid, den Leidenden zu helfen…Geld regiert die Welt, das ist wohl wahr…Wir sind Apotheker, keine Götter. Wir haben nicht das Recht, zu urteilen…"
Klarach, das beschauliche Dorf am nördlichen Teil des Flusslandes, ist ein ruhiger Ort mit idyllischen Wiesen und fruchtbaren Feldern. Fischer finden hier ebenfalls aufgrund des klaren Flusses vielerlei gesunde Fische. Es gibt wenig Sorgen und noch weniger Krankheiten in dem Dorf. Beides ist den zwei dort lebenden Apothekern zu verdanken. Alfyn ist einer von ihnen. Gemeinsam mit seinem Kindheitsfreund Zeph, welcher der bessere Apotheker in den Augen von Alfyn ist, kümmern sie sich um die Kranken und Schwachen im Dorf.
Alfyn liebt Klarach, doch in ihm tobt die Sehnsucht die Welt zu bereisen, um so vielen Menschen wie nur möglich zu helfen. Als reisender Apotheker will Alfyn, wie einst sein Lebensretter, die Länder bereisen und Krankheiten bekämpfen.
Eines Tages wird die kleine Schwester von Zeph von einer giftigen Viper gebissen und gerät somit in Lebensgefahr. Wenn sie die Schlange nicht finden und kein Gegengift aus ihrem Gift herstellen können, wird das Kind bald sterben. Alfyn macht sich sofort auf, um die Viper zu finden. Auf seinem Weg begegnet er der ungleichen Truppe von fünf Reisenden. Ohne zu zögern bot die Jägerin H'annit aus der Truppe sich an, um die Bestie aufzuspüren. Der Rest schloss sich ebenfalls Alfyn an.
Nach dem erfolgreichen Aufspüren und besänftigen der Viper konnte Alfyn das notwendige Gift von der Schlange abnehmen. Als das Leben von der kleinen Schwester von Zeph, nach Verabreichung des Gegengiftes, gerettet war, beschließt Alfyn die fünf Reisenden zu begleiten, um sein Leben als reisender Apotheker zu beginnen. Eines ihrer ersten gemeinsamen Ziele war das Wüstendorf Sonnschatt im östlich gelegenen Sonnenland. Nachdem Tress von Therion erfahren hat, dass es dort viele Händler mit exotischen Waren gäbe, musste Tress dies sofort mit eigenen Augen sehen…
"Wenn jemand in der Klemme steckt, dann hilft man ihm…So einfach ist das, meinst du nicht?"
Primrose: Die entschlossene Tänzerin
"Das werde ich nie vergessen…Vater…Auge um Auge, Zahn um Zahn…Mach dich bereit für dein Schicksal, Krähe!"
Geoffrey Azelhart, das Oberhaupt des Adelsgeschlechts Azelhart, wurde vor zehn Jahren von drei Männern mit Krähentattoos ermordet. Die Tochter, Primrose Azelhart, musste mit eigenen Augen mit ansehen wie ihr eigener Vater ermordet wurde. Seither hat Primrose Rache geschworen und sich als Ziel gesetzt, die drei Männer zur Strecke zu bringen.
Geführt von ihrer Rache hörte sie das ein Mitglied der Bande sich oftmals im Vergnügungsviertel von Sonnschatt die Zeit vertreibt. Dort arbeitet sie nun als Tänzerin, um diesen einen Mann mit einem Krähentattoo zu finden. Nach einer Tanzeinlage bemerkte sie einen verdächtigen Mann. Er war es tatsächlich. Er hatte ein Krähentattoo, und Primrose wusste, dass nun ihre Chance gekommen war. Sie verfolgte seine Spur und während ihrer Verfolgung traf sie auf eine Gruppe Reisende.
Sechs Menschen von den unterschiedlichsten Herkünften und Professionen. Ophilia, eine Klerikerin der Flamme, bemerkte den Zorn in Primroses Augen. "Wir können dir helfen" bot Ophilia an und so schlossen sie sich zusammen, um gemeinsam die drei Krähen zu finden und ihnen ihre gerechte Strafe zu erteilen. Eines ihrer ersten Reiseziele war Pflastersten, ein bescheidenes Dorf östlich von Sonnschatt im Hochland. H'annit vermutet im Gebirge auf hilfreiche Bestien zu stoßen…
"Möge der Glaube dein Schild sein…"
Olberic: Der rastlose Krieger
"Ich werde ihn aufhalten…Ich muss es tun…"
Im Nordwesten des Hochlandes liegt das kleine friedliche Dorf Pflastersten, dass dem Söldner Berg eine Heimat geworden ist. In seinem früheren Leben lebte er als Olberic Eisenberg in Hornburg. Dort war er ein gefeierter und legendärer Ritter. Doch vor acht Jahren fiel Hornburg aufgrund eines Verrates durch einen als Freund geglaubten Kameraden von Olberic.
Eines Morgens erfährt Olberic von der Aufstockung der Wachen im Dorf. Eine Räuberbande hat sich in einer nahegelegenen Höhle verschanzt und das Dorf befürchtet das Schlimmste. Als er nach einem Zwischenfall aufbrechen wollte, um die Räuberbande zu vertreiben, kreuzten sich die Wege von Olberic und einer lebhaften Truppe von Abenteurern. Sieben Menschen zählen sich zu der Gruppe: Tressa, eine reisende Händlerin, Cyrus, ein neugieriger Gelehrter, Ophilia, eine gütige Klerikerin, H'annit, eine treue Jägerin, Therion, ein einsamer Dieb, Alfyn, ein fürsorglicher Apotheker, und Primrose, eine entschlossene Tänzerin.
Cyrus war sehr davon angetan zu erfahren, dass es sich bei Olberic um den legendären Ritter Olberic Eisenberg, die Unbeugsame Klinge von Hornburg, handelt. Er überzeugte Olberic davon sich ihnen anzuschließen, um gemeinsam die Banditen zu erledigen.
Was wohl ihr erstes gemeinsames Ziel zusammen mit dem rastlosen Krieger war, nachdem sie die Banditen vertrieben? Welche Abenteuer haben die acht Reisenden wohl noch erlebt? Konnte jeder sein Ziel erreichen, seinen Traum verwirklichen, sein Schicksal kennenlernen oder auch einfach seine Aufgabe erfüllen?
Nun die Antworten auf diese Fragen findest du wohl lieber selbst heraus, wenn du die acht Wege der Reisenden in Octopath Traveler mit ihnen beschreitest!
"Wann auch immer meine Stärke benötigt wird, werde ich zu euch kommen. Und mein Schwert wird euch beschützen. "
Gameplay:
Vive la "rundenbasiertes JRPG"!
Welch' interessante Charaktere, nicht wahr? Nun ein JRPG nur mit Handlung, wäre wohl keines, oder?
Na worauf wartest du dann noch? Lies hier weiter und bekomme einen Eindruck wie das Gameplay funktioniert!
Wir starten auch gleich mit dem wichtigsten Feature: Das Kampfsystem
Das Kampfsystem: Zug um Zug!
Hier sind unsere Abenteurer gerade dabei vor Dunkelheit triefende Monster auseinanderzunehmen. In Octopath Traveler kommt es sobald man sich in einem Dungeon, wie diesem hier befindet, immer wieder zu solchen Zufallsbegegnungen. Die Monster erscheinen dabei erst im Kampfbildschirm und nicht vorher schon im Dungeon. Natürlich gibt es auch einige Monster und Gegner, welche als Bosse, am Ende eines solchen Dungeons für üblich auf die mutigen Reisenden warten.
Der Kampf wird dabei in Zügen abgehalten. Die obige Anzeige verrät die Reihenfolge, in welcher die Kampfteilnehmer zum Zug kommen. Aktuell ist Tressa unsere tapfere reisende Händlerin am Zug.
Ihre Optionen sind dabei wie folgt:
Boost
Boosts sind die Geheimwaffe hier in Octopath Traveler. In der rechten Anzeige werden unter dem Namen fünf Boostpunkte (BP) angezeigt. Sofern mindestens einer aufgeladen ist, kann man einen Boost durchführen. Ebenso ist es möglich einen Boost mit bis zu drei BP aufzuladen, um eine noch mächtigere Aktion durchzuführen. In der Regel können Angriffe und die spezifischen Fertigkeiten der Charaktere geboostet werden. Manche benötigen sogar eine bestimmte Mindestanzahl an BP, um geboostet zu werden. Nach jeder Runde erhält ein Charakter immer ein BP, außer er wird durch Statusveränderung daran gehindert.
Angriff
Siehst du das kleine Symbol zwischen den zwei Pfeilen bei dieser Option? Das ist die Waffenauswahl. Die meisten Reisenden haben aufgrund ihrer Laufbahn die Möglichkeit mehrere Waffen mit sich zu tragen, mit denen sie attackieren können. Im Beispiel von Tressa ist es ein Speer und ein Bogen – leichte Waffen sind besonders einfach zu tragen für eine reisende Händlerin.
Die Wahl der richtigen Waffe ist von großer Wichtigkeit. Siehst du ebenfalls die kleinen Symbole unterhalb von "SCHWÄCHE" bei den violetten fliegenden Monstern? Diese Symbole zeigen an, welche Attacken am effektivsten sind und die Verteidigung der Monster brechen können. Die Anzeige links von der Schwäche – in diesem Fall die drei innerhalb eines Schildes – gibt Auskunft darüber wie oft das Monster noch mit effektiven Angriffen getroffen werden muss, damit dessen Verteidigung bricht. Ist die Verteidigung gebrochen, so erhöht sich der ausgeteilte Schaden und das Monster kann eine ganze Runde lang nicht angreifen. Hier sollte Tressa also am besten mit ihrem Bogen angreifen, sofern sie die fliegenden Bestien angreifen möchte.
Händler-Fertigkeiten
Bei Auswahl dieser Option werden die Händler-Fertigkeiten von Tressa aufgelistet. Fertigkeiten eines Charakters können starke Angriffe, mächtige Zauber, hilfreiche (De-)Buffs oder heilende Hilfe sein. Manche Charaktere verfügen auch über weitere Optionen, welche ihre spezielle Profession/Laufbahn mit sich bringen. Im Falle von H'annit wäre dies z.B. das Talent Monster zu fangen und beherrschte Monster zu rufen. Tressa hat selbst kein aktives Talent, das im Kampf genutzt werden kann, sondern ein passives (Händchen für Geld), welches der Partie bei Betreten eines Gebietes mit Geld belohnt.
Tressa könnte als Händler-Fertigkeit hier z.B. Sammeln einsetzen, um Geld von den Monstern zu kassieren oder Passat, um einen schweren Windschaden an einen Gegner auszuteilen.
Objekt
Nicht wegzudenken sind Heilmittel und sonstige hilfreiche Objekte, während eines Kampfes. Unter Objekt kann Tressa ein passendes Item aus dem Inventar auswählen und einsetzen. Das können wie gesagt Items zum Heilen der eigenen Partie sein, oder auch Items um Gegner zu schwächen, ihnen Statusveränderungen aufzubrummen oder auch elementaren Schaden zuzufügen. Es wäre durchaus ratsam, dass Tressa einen Feuerseelenstein einsetzt, um allen Gegnern einen leichten Feuerschaden zuzufügen, um die Feuerschwäche des Skeletts auszunutzen.
Verteidigen
Sollte der Angriff nicht die beste Lösung sein, Objekte keinen Sinn machen, dann ist Verteidigen ratsam. Während sich ein Charakter verteidigt wird der erlittene Schaden halbiert. Dies ist also eine ratsame Taktik, wenn man versucht BP bei einem Charakter mit niedrigen Gesundheitspunkten (GP) zu sammeln und eine Heilung weniger heilt, als der volle Schaden eines Gegners. Ein weiterer Vorteil des Verteidigens ist es, dass derjenige Charakter in der nächsten Runde schneller zum Zug kommt als seine Mitstreiter.
Fliehen
Die letzte Reserve gegen übermächtige Monster. Sofern man keine Niederlage kassieren möchte und seinen Fortschritt seit des letzten Speicherpunkts nicht verlieren möchte, dann ist diese Option immer die beste Wahl, doch sie ist mit Vorsicht zu genießen; Fliehen funktioniert nicht immer und wird insbesondere gegen deutlich mächtigere Gegner schwieriger als gegen schwache Gegner. Daher sollte man es sich immer zweimal überlegen, einen Dungeon zu betreten, welcher eine höhere Stufe besitzt, als die eigene Truppe.
Nach dem erfolgreichen Besiegen der Monster, erhält die Partie Geld, Erfahrung und Laufbahnpunkte (LBP), wofür letztere benötigt werden, erfährst du im nächsten Abschnitt. Ebenso gibt es Boni auf die drei Belohnungen, wenn man keinen Schaden genommen hat (Unversehrt), die gegnerische Verteidigung von mindestens einem Monster gebrochen hat (Bruch) oder die Monster innerhalb eines Zuges vernichtet hat (Beherrschung). Die Boni, sowie die Menge an erhaltenen Belohnungen variieren bezogen auf die gegnerische Stufe und Monster. Sofern man Glück hat kann man ebenso Objekte nach dem Kampf erhalten. Jedes Monster hat dabei unterschiedliche Wahrscheinlichkeiten und Objekte, welche es evtl. droppen kann.
Die Reise: Laufbahnen, Dungeons und Fertigkeiten!
Das Kämpfen allein ist natürlich nur die halbe Miete. In Octopath Traveler ist die eigentliche Reise mindestens genauso wichtig und sie umfasst unzählige Details und Informationen, welche durchaus nicht ganz einfach zu bewältigen sind, wenn man einfach drauflos marschiert.
Die wichtigsten Aspekte möchte ich dir deswegen hier näherbringen – sie beschreiben übrigens die einzelnen Menüpunkte im Spielmenü:
Weltkarte
Die Welt ist sehr weitläufig und ohne Karte wärst du aufgeschmissen. Hier siehst du alle bisher entdeckten Gebiete und Dungeons. Besuchte Städte können jederzeit und von überall per Schnellreise besucht werden. Gerüchten zufolge soll es versteckte Schätze und Dungeons geben…
Journal
Das Journal ist dein täglicher Begleiter in Sachen Handlungsfortschritt. Hier siehst du deinen aktuellen Stand in jeder der acht Wege und kannst sogar bereits Erlebtes noch einmal vor deinen Augen ablaufen lassen. Außerdem erhältst du hier den Überblick über die ganzen Nebengeschichten – Nebenmissionen, wie sie ja oft genannt werden –, die du im Laufe deiner Reise begonnen hast und deren aktueller Status.
Inventar
Wie bereits angesprochen beinhaltet das Inventar sämtliche im Kampf einsetzbare Objekte. Aber das ist nicht alles! Hier kannst du ebenso einsehen welche Waffen, Schilde, Kopfbedeckungen, Rüstungen, Accessoires und Materialien du mit dir rumträgst. Wissen und Wertvolles wird hier ebenfalls gelistet.
Heilung
Das schnelle Heilen für Zwischendurch. Mit dieser Option kannst du Heilzauber auf deine Gruppe wirken lassen. Alternativ kannst du natürlich auch Heilitems aus deinem Inventar verwenden.
Ausrüstung
Dahinter liegt auch kein großes Geheimnis. Hierbei ist es dir möglich die einzelnen Charaktere passend auszurüsten und einen Blick auf die Attribute plus Ausrüstungsverbesserungen zu werfen.
Laufbahnen
Eine prinzipiell optionale Geschichte, sofern man auf seinem Weg nicht aufpasst. Nach Entdeckung gewisser Schreine ist es dir möglich den einzelnen Charakteren eine zweite Laufbahn/Profession zu geben. So hat bei mir z.B. Tressa neben ihrer Haupt-Laufbahn Händler auch die Zweitlaufbahn Dieb inne. Dies ermöglicht dir unzählige taktische Möglichkeiten und hat das Potenzial jegliche Schwächen eines Teams komplett auszumerzen.
Fertigkeiten
Mit genügend LBP können weitere Fertigkeiten der Laufbahnen eines Charakters freigeschaltet werden. Von zusätzlichen Attacken bis hin zu mächtigen Zaubern, ist hier alles möglich. Als Boni für fleißiges Freischalten innerhalb einer Laufbahn, bekommt der Charakter Hilfsfertigkeiten, welche in den meisten Fällen passive Buffs sind, die dem Charakter enorm unter die Arme greifen können oder der ganzen Partie helfen, z. B. gibt es bei der Laufbahn Händler die Hilfsfertigkeit FP-Retter, welche den Verbrauch der FP – Fertigkeitspunkte (FP) werden zum Einsatz von Fertigkeiten benötigt – halbiert oder bei Gelehrten die Hilfsfertigkeit Ausweichmanöver, welches die Zahl der zufälligen Feindbegegnungen halbiert.
Kleiner Tipp: Wer hat gesagt, dass ein Charakter Hilfsfertigkeiten von einmal ausgerüsteten Zweitlaufbahnen vergessen würde? Richtig, niemand. Also nutze dieses Wissen, klar?
Status
Hier gibt es eine Übersicht über alle Attribute, sowie Eigenschaften eines Charakters. Sei es die aktuelle Stufe, die benötigten Erfahrungspunkte für die nächste Stufe, die gesammelten LBP, Informationen zur Anfangslaufbahn, die Waffenoptionen, die damit mitkommen, die einzelnen Werte der Attribute (Max. GP, Max. FP, PhyATK, ELEM.ATK…) oder die individuellen Aktionen eines Charakters. Im Falle von Tressa ist ihre individuelle Wege-Aktion die Möglichkeit von NPCs Gegenstände zu kaufen und ihr individuelles Talent habe ich ja schon erklärt.
Verschiedenes
Hier findet sich der Rest, der sonst nirgendwo so richtig passen möchte. Hier können Einstellungen am Spielerlebnis getroffen werden, Tutorial-Bildschirme erneut betrachtet werden und es kann zurück zum Titelbildschirm geschaltet werden.
Neben diesen wichtigen Details gibt es auch noch eine weitere Kleinigkeit, auf die man während seiner Reise(n) stößt: Die Anzahl der Charaktere in einer Partie ist auf vier beschränkt!
Während der Reise ist es also nur möglich mit maximal vier Charakteren gleichzeitig unterwegs zu sein. Dieser Umstand verlangt ein wenig Strategie, insbesondere im Mid- und Aftergame. Denn um jede Geschichte eines Charakters meistern zu können, sollte man diesen zwischen Stufe 45 und 50 bringen.
Meine Herangehensweise war es zuerst mit Tressa alle weiteren Charaktere aufzusammeln – dieses kleine Abenteuer habe ich dir ja bereits in der Handlung erzählt –, um dann schließlich mit zwei Viererteams die Handlungen zu meistern. Zuerst waren bei mir Tressa, Cyrus, Ophilia und H'annit dran. Danach meisterte ich die verbliebenen vier, Therion, Primrose, Alfyn und Olberic. Mit ihnen habe ich auch das Aftergame zu großen Teilen bereits abgeschlossen. Diese Aufteilung war nicht nur die Reihenfolge in der ich den Charakteren begegnet bin, sondern auch strategisch gar nicht mal so schlecht:
In jeder Viererpartie hatte ich einen Thief(Tressa/Therion), einen Black Mage(Cyrus/Primrose), einen Fighter(H'annit/Olberic) und einen White Mage(Ophilia/Alfyn). Veteranen der Final Fantasy-Serie kennen dieses Setup nur zu gut: Es ist die empfohlene Partie für Final Fantasy (NES) und eine die in so gut wie jedem JRPG wunderbar funktioniert, so auch hier.
Im Screenshot ist das Menü des Wirtshauses zu sehen. In jedem Wirtshaus einer Stadt kann man die Partie/Gruppe verwalten. Untätige Gruppenmitglieder bekommen keine Erfahrung und LBP, daher ist die Gruppenaufteilung durchaus von Bedeutung!
…
…
…Insbesondere hier…
…Geht besser nicht hindurch, sofern nicht JEDER der acht Charaktere mindestens Stufe 75 erreicht hat! Der Wald der Läuterung könnte dir dabei behilflich sein…
Grafik:
Die pixelige Liebe zum Detail!
Was euch hier als Grafik erwartet ist eine wahrliche Liebesbotschaft an die Zeiten des Super Nintendo. Detailreiche Pixelgrafiken erwarten euch auf euren Reisen. Neben den ikonischen Grafiken und Ausschmückungen, die man z. B. aus Klassikern wie Lufia II, Final Fantasy III, Secret of Mana oder auch Mystic Quest Legend kennt, gibt es auch zahlreiche moderne Accessoires, die das Gesamtbild abrunden.
Lichteffekte, Schatteneffekte, unterschiedliche Lichtquellen und die Entscheidung das Spiel in 2.5D darzustellen, gibt dem ganzen Erlebnis noch einmal einen guten Schwung Tiefe, sodass man sich wahrlich in die Welt hineingezogen fühlt. Eine Erfahrung, die man heutzutage mit der Grundidee nur selten erfährt. Du siehst schon, hier ist bereits meine Meinung tief verankert. Das Spiel hat eine solch' zeitlose Optik, dass man hier wohl in Zukunft genauso viel Spaß hat, wie jetzt, sofern man das typische JRPG-Genre liebt!
Und als kleines Schmankerl zum Schluss, ein wunderschönes Artwork:
Sound:
Welch emotionale Symphonie!
Auch hier werde ich meine subjektive Prägung nicht fernhalten können. Ähnliches Prinzip wie bereits bei der Grafik beschrieben. Die Soundtracks die allesamt im Stil einer Symphonie, bzw. Orchesters, aufgenommen wurden, geben den einzelnen Schauplätzen und Ereignisse einen wirksamen ergreifenden Unterton. Als Fan klassischer Musik, bin ich hier natürlich ein leichtes Opfer für diese Musik. Meine Vorliebe für JRPG-Erlebnisse, welche meistens einen solchen Musikstil pflegen, macht es mir da umso schwerer, das ganze objektiv zu betrachten. Meines Erachtens passt die Musik wie die sprichwörtliche Faust auf das Auge!
Auch Tressa ist von der Musik schwer begeistert. Du glaubst mir nicht? Hier ist ihre Reaktion auf die Musik:
Fazit:
Ein Abenteuer Erlebnis!
Mit wohl über zwei Monaten zwischen dem aktiven Durchspielen des Spieles und Schreiben dieser Review, habe ich durchaus genug Zeit gehabt mir Gedanken zu dem Spiel zu machen. Ursprünglich wollte ich eigentlich gar keine Review schreiben, da ich mir dachte, dass ich dieses Erlebnis nur schwer in Worte fassen kann. Doch ich habe mich wie du ja hoffentlich gelesen hast, doch dazu aufgerappelt, mich hinzusetzen und es in Worte zu fassen. Und ich hoffe es hat dir genauso viel Spaß gemacht es zu lesen, wie es mir letzten Endes Spaß gemacht hat es niederzuschreiben.
JRPG oder RPG im Allgemeinen, sind meist nicht so einfach zu beschreiben wie actionbasierte Genres, denn in RPGs gibt es meist viele Genres die einen Auftritt erhalten oder zumindest ein sehr umfangreiches Drumherum.
Das ist auch in Octopath Traveler nicht anders. Nun, das Genre wird wenigstens nicht großartig ausgeweitet und das Kernkonzept entspricht dem eines klassischen rundenbasierten JRPG-Titel, dennoch gibt es einige Ausweitungen, die diesen Rahmen sprengen. Eine solche Ausweitung ist das etwas agilere Kampfsystem, dass dem von Bravely Default ähnelt und die sehr flexible Handhabung mit den Laufbahnen/Klassen und den Zweitlaufbahnen/Subklassen.
Beides sind Aspekte, die dem Spiel mehr Flexibilität geben und dem Spieler den Freiraum zu entscheiden, wie er spielen möchte. Das gibt die Möglichkeit Nachteile, die bestimmte Klassen haben, mit Hilfsfertigkeiten und den richtigen Ausrüstungen komplett negieren zu können und sogar teils in Vorteile zu münzen.
Ein spielerischer Nachteil, den es seit jeher bei rundenbasierten JRPGs gibt, hat sich auch hier, wie zu erwarten, eingeschlichen: Zufallsbegegnungen
Diese Mechanik ist wohl die Mechanik, die mich an JRPGs am meisten stört. Warum kann man die Gegner nicht einfach auf der Welt rumlaufen lassen? Warum müssen es Zufallsbegegnungen sein? Hier wäre es durchaus vom Design her vorteilhaft gewesen, wenn Zufallsbegegnungen zu mindestens in Dungeons nicht existieren würden und man dort die Gegner sieht. Auf der Oberwelt können von mir aus Zufallsbegegnungen existieren, aber in Dungeons ist es immer eine nervige Angelegenheit, mit der ich mich nur selten anfreunden kann.
Es gibt auch keine Möglichkeit ein Item zu erwerben, welches diese Zufallsbegegnungen, wie z. B. in Pokémon, eine gewisse Zeit komplett verhindern könnte. Die Hilfsfertigkeit Ausweichmanöver soll zwar die Zufallsbegegnungen halbieren, dies funktioniert aber auch nur dann so effektiv, wenn man selbst eine wesentlich mächtigere Stufe besitzt, als das Gebiet. Seitdem meine zweite Partie über Stufe 70 ist, bekomme ich fast keine Zufallsbegegnungen mehr in Gebieten unter Stufe 60. So scheint es mir zu mindestens.
Das Kampfsystem ist jedoch agil genug, sodass man recht zügig unliebsame Begegnungen beenden kann und die intuitive Aufmachung dieses ermöglicht es einem recht schnell die Befehle zu verinnerlichen.
Sonst fällt mir kein weiterer Kritikpunkt aus der Rubrik Gameplay auf. Grafik und Soundtrack sind, wie bereits angesprochen, perfekt aufeinander abgestimmt und liefern die Handlung wunderbar an den Spieler. Was mich auch schon zum letzten Kritikpunkt bringt: Die Handlung
Denn wer hier eine Handlung erwartet hat, die er von A bis Z durchspielt und dabei die einzelnen Charaktere aufgabelt, wie in so vielen Final Fantasy-Titeln oder auch Tales Of-Spielen, der könnte hier wohlmöglich enttäuscht werden. Eine Handlung gibt es hier nämlich nicht, sondern acht!
In der Rubrik Handlung habe ich dir alle Charaktere in der Reihenfolge vorgestellt, wie ich sie kennengelernt habe und habe dabei versucht das ganze etwas zusammenzunähen, sodass es wie ein Prolog wirkt bzw. wirken sollte.
In der Realität interagieren die Handlungen absolut nicht. Manchmal gibt es zwar besondere Zwischensequenzen, wo sich die einzelnen Charaktere über die aktuellen Geschehnisse austauschen, doch diese schmücken die Erlebnisse nur und liefern keine zusammenhängende Handlung. Prinzipiell, wenn es denn das Spiel vom Schwierigkeitsgrad her erlauben würde, könnte man jeden Charakter einzeln spielen, und einzeln seine Geschichte erleben. Die Gruppenmitglieder sind dabei wirklich nur Unterstützer und haben bis auf diese liebevoll hinzugefügten Zwischensequenzen, kein Interaktionsrecht mit der jeweiligen Handlung.
In den einzelnen Kapiteln der Handlungen und dessen Cutscenes existiert immer nur der einzelne Charakter, die Begleiter werden nie erwähnt. Mir persönlich fehlte da etwas der Zusammenhang. Warum würde eine Klerikerin einem Dieb helfen bei einem Haus einzubrechen? Oder warum sollte ein Apotheker mit einer Jägerin einen Drachen erlegen?
Sobald man anfängt diese Zusammenhangslosigkeit zu hinterfragen, beginnt der Spielspaß zu sinken.
Nichtsdestotrotz fand ich die einzelnen Handlungen/Kapitel wunderbar in Szene gesetzt und die Charakterentwicklung nachvollziehbar, auch wenn die meisten Persönlichkeiten und Handlungsideen aus der Klischeekiste entsprangen.
Ich freute mich einfach darüber, dass z.B. H'annit ihrem Ziel ihren Meister zu finden immer näherkam oder Therion Stück für Stück Frieden mit seiner Vergangenheit schließen konnte oder auch meine geliebte Tressa als fahrende Händlerin die gesamte Welt bereisen konnte.
Es gibt zwar keine Interaktionen zwischen den Handlungen, aber es entstand eine starke Bindung zwischen jedem einzelnen der acht Charaktere und mir, dem Spieler.
Letzten Endes ist es ein sehr entspannendes und erzählerisches Spiel mit dem typischen JRPG-Kern, welches dem Spieler – wohlmöglich dir – ermöglicht in eine andere Welt einzutauchen und mit acht Charakteren gemeinsam auf Reise zu gehen und dasselbe zu erleben wie sie.
Viel Spaß beim Zocken!
Pro und Contra
Pro |
Contra |
---|---|
Acht Handlungen |
Keine Verstrickung der Handlungen |
Viele Städte und Gebiete |
Keine High-Level Dungeons (Für über Stufe 70) |
Umfangreiches Kampfsystem |
Untätige Gruppenmitglieder erhalten keine EXP |
Viele Nebengeschichten |
Zufallsbegegnungen |
Wertung
Kategorie |
Punkte |
Begründung |
---|---|---|
Handlung(en) |
7 |
Die einzelnen Handlungen sind an und für sich stimmig, dennoch fehlt es ihnen etwas an Tiefe. Sie funktionieren in sich, aber die fehlende Interaktion macht es teils unglaubwürdig, dass die Gruppenmitglieder mit dem Handlungsverlauf einverstanden wären. |
Gameplay |
8 |
Wunderbares Kampfsystem und perfekt abgestimmte Features wie Fertigkeiten, Talente und Wege-Aktionen. Abzug in der B-Note, wegen Zufallsbegegnungen und stundenlanges Level-Grinden, da untätige Gruppenmitglieder keine EXP erhalten. Das muss meines Erachtens heutzutage nicht mehr sein. |
Grafik |
10 |
Perfekt. |
Sound |
10 |
Ebenso. |
Gesamt |
87,5 % |
Rundum ein wunderbar gelungener JRPG-Titel aus dem Hause Square Enix. Ein bisschen mehr Konzentration auf das Zusammenspiel der Charaktere wäre wünschenswert, aber sonst ist es jetzt schon für mich ein Klassiker! Klare Empfehlung an JRPG-Fans und die, die es werden wollen! |
Das Wissenswerte zum Spiel:
Publisher |
Nintendo |
Entwickler |
Square Enix |
Plattform |
Nintendo Switch |
Genres |
JRPG |
Release |
13.07.2018 |
Website |
https://www.nintendo.de/Spiele/Nintendo-Switch/OCTOPATH-TRAVELER-1275922.html
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Preis (laut Nintendo e-Shop) |
59,99 € |
Altersfreigabe |
USK ab 12 Jahren |
Spielzeit |
Alle Handlungen: ~60 Stunden 100%: ~100 Stunden |