Wie geht man an eine Review heran, dessen Spiel so unglaublich tief und persönlich ergreifend ist, wie „Death Stranding“? Ein Titel, dessen lose deutsche Übersetzung in etwa auf den Namen „Verflechtung der Toten“ hört, stellt allein deswegen schon Herausforderungen in den Weg. Doch im Falle von „Death Stranding“ kommt noch eine ganz interessantere andere Komponente hinzu und zwar die Diskussion in den Kreisen von Gamern, ob dieses Spiel nun ein Meisterstück oder ein Meisterflop ist. Ich habe mir während des Spielens daher nicht nur Gedanken über eine Handlung gemacht, welche man wohl allein nie zu 100% interpretieren oder erklären kann, sondern eben auch über die Fan-Fragen. Die Antworten und natürlich unser gewohntes Wertungsschema findet ihr in der nachfolgenden Review.

Autor: Alex

Plattform: Playstation 4

Inhaltsverzeichnis:

Zitate-Sammlung:

„Auf Ewigkeiten allein zu sein.“

„Meine Brücke zur Zukunft.“

„Selbst, wenn wir nicht zusammen sind, sind wir immer verbunden.“

„Amerika gibt es nicht mehr.“

„Verbinde unsere große Nation.“

„Ich werde am Strand auf dich warten.“

„[…] können wir unsere Rettungspläne für Amerika begraben.“

„Du hättest nicht gleich alles zurücklassen müssen.“

„Ihr Leben war der Preis, den ich für mein Überleben bezahlte.“

„Du kannst sie erreichen. Du kannst uns wieder vereinen.“

„Die Vergangenheit lässt einen nicht los.“

„Ich will wissen, warum er mich verraten hat.“

Handlung: Der Lieferjunge, der die Welt retten soll

Sam Porter Bridges ist ein Mann, der in den Tag lebt. Die Tage dieser Zeit sind aber von Tod und Zerstörung geprägt. Sam Porter ist Kurier und das mit Leidenschaft. Sam kann weder gut mit Menschen, noch mag er ihre Nähe sonderlich, zudem interessiert er sich gelinge gesagt gar nicht für die Entwicklung der Welt oder hier den Vereinigten Staaten von Amerika, bzw. das was von ihnen noch übriggeblieben ist. Es ist alles noch gar nicht so lange her, da kam es zu einem sog. Leeresturz in Manhattan, New York. Durch diesen Leeresturz wurden unzählige Menschen in den Tod gerissen. Doch nicht nur das, mit ihm kamen auch die Toten auf die Welt, die sogenannten GD suchten Amerika heim und griffen die Lebenden an, um sie zu sich zu ziehen.

Sam Porter weiß über diese Dinge Bescheid, vielleicht sogar mehr als jeder andere Mensch in diesem Land, aber er hat mit dem Thema abgeschlossen. Er will einfach nur ausliefern und mit nichts und niemanden etwas zu tun haben. Genau das macht er gleich zu Beginn der Handlung auch einer konkurrierenden Kurierin klar, die auf den Namen Fragile hört – übrigens wie bei Sam – auch der Name des Lieferunternehmens, für welches sie arbeiten. Kurz nach dieser Begegnung begegnet Sam dem Tod und zwar in Form eines Leichentransports, den er begleiten soll. Sam besitzt besondere Fähigkeiten, die als DOOM bezeichnet werden, wodurch es ihm möglich ist die Auswirkungen des Todes und der GD zu fühlen. So weiß er schnell, dass die Leiche bald nekrotisieren wird und somit einen möglichen neuen Leeresturz verursachen könnte. Sam begleitet diesen Transport, doch sie landen mitten in einer Gruppe GDs. Keiner der Gruppe überlebt, zudem hat Sam eine traumatische Erfahrung. Er sieht eine düstere Gestalt, die scheinbar die GDs kontrollieren kann und er sieht wie die Leiche von diesem Wesen konsumiert wird – wie auch die restliche Besatzung des Transports….

Als Sam wieder zu sich kommt, findet er sich in einem Stützpunkt von Bridges und in Gegenwart des Arztes Deadman, der einstige Leichenforscher ist zu so etwas wie der Leibarzt der Präsidentin der Vereinigen Staaten aufgestiegen. Einer Präsidentin, die im Sterben liegt. Sam soll ihr deshalb schmerzlindernde Medikamente liefern. Doch es soll weit mehr als dieser Lieferauftrag werden, das weiß auch Sam, denn er hat eine ganz besondere Verbindung zu Präsidentin Bridges Strand. Sie bittet Sam nach ihrer Tochter zu suchen. Amelie heißt sie und sie gilt als Gefangene, doch sie darf sich jederzeit mit ihren Leuten von Bridges verbinden – wenn auch nur virtuell.

Sam im Gespräch mit Deadman (hinten) vor dem kleinen BB

Amelie ist vor einiger Zeit mit insgesamt zwei Expeditionsteams aufgebrochen. Ihre Mission war es auf einer Route von Osten nach Westen ein sogenanntes chirales Netzwerk aufzubauen, mit denen sich nicht nur die noch lebenden Menschen wieder vernetzen können, sondern mit dem man auch versuchen will diese einfallenden GDs und ihren Ursprung zu kontrollieren. Denn wenn ein weiterer gestrandeter Tod auf die Welt hereinbricht, dann könnte das mit großer Wahrscheinlichkeit das Ende der Menschheit bedeuten. Nun soll es also an Sam liegen die Arbeit der vorangegangenen Expeditionstrupps abzuschließen und schlussendlich Amelie aus ihrem Gefängnis befreien. Auch hier kann Sam wieder schlecht „Nein“ sagen, denn auch zu Amelie pflegt er eine ganz besondere Beziehung.

Sam macht sich also auf den Weg, den Osten mit dem Westen zu verbinden und weiß, dass es keine leichte Aufgabe werden wird. Doch zum Glück hat ihm einer der Besatzung vom Leichentransport noch eine BB-Einheit bereitgestellt. Eine BB-Einheit ist ein Baby, welches von einer Totmutter entnommen wurde, selbst aber noch lebt. Somit hat es eine Verbindung zu dem Reich der Toten und damit kann es GDs nicht nur wesentlich besser spüren wie Sam, sondern mit seiner Verbindung auch sichtbar machen.

Eines steht aber bereits zum Beginn dieser großen Reise fest: Es wird eine schwere und Nerven aufreibende Unternehmung werden. Sam muss sich hier das Vertrauen vieler Menschen sichern und sie in ein gemeinsames Netzwerk holen, was sicherlich nicht die einfachste Aufgabe werden dürfte. Tief im Inneren weiß Sam aber, dass er es Amelie schuldig ist. Auf seinen Reisen kommt aber noch eine ganz andere Komponente hinzu, welche sich zu einem echten Problem entwickeln soll: BB´s Vergangenheit. Denn das kleine Wesen hat bereits eine ereignisreiche Zeit hinter sich und mit Cliff einen sehr besonderen Vater, der über den Verlust seines Babys immer noch nicht wirklich hinweg zu sein scheint…

Welche Hürden werden sich für Sam auf dem Weg in den Westen ergeben und kann tatsächlich ein einzelner Mensch das schaffen, was vorher schon eine Gruppe nicht geschafft hat? Welche Gefahren wird er begegnen und welchen Herausforderungen muss er sich stellen, um am Ende Amelie retten zu können?

Einschätzung zur Handlung:

Ich bin ganz ehrlich zu euch: Ich hätte wahrscheinlich noch ein paar hundert Wörter zu dieser Handlung schreiben können, aber wahrscheinlich wäre ich dann erstens immer noch nicht fertig und würde mich auch irgendwann verrennen. Wenn ihr übrigens jetzt über Begriffe wie „GD“, „Leeresturz“ und „DOOM“ verwirrt seid und nicht wisst, was das bedeutet, dann habe ich damit bereits mein verfolgtes Ziel erreicht, denn genauso verwirrt ist man als Spieler zu Beginn nämlich auch; Erklärungen gibt es hier nämlich nur auf Umwegen, dann aber in extremer Ausführlichkeit – dazu aber später mehr.

Ich möchte mich jetzt hier an dieser Stelle noch einmal über diese Handlung ein wenig weiter unterhalten, denn sie ist für mich ein unglaublich großer Teil dieses Spiels, besser gesagt sogar: der größte! Wäre das Gameplay nicht doch noch auf eine gewisse Art und Weise groß vorhanden, dann könnte man auch von einem „Film im Spiel“ reden, denn die Sequenzen aneinandergeschnitten ergeben mit Sicherheit nicht nur einen spannenden, sondern auch ordentlich langen Film.

Als ich „Death Stranding“ abgeschlossen habe und die Credits zum letzten Mal gelaufen sind, da wusste ich bereits, dass mich diese Handlung nicht nur erreicht und gepackt hat, sondern auch berührt hat. Auf eine ganz besondere und gleichzeitig intensive Weise, wie ich es bisher in nur ganz wenigen anderen Titeln erlebt habe – genauer gesagt in nur einem: The Last of Us. Nun ist es aber weder Naughty Dog noch Ellie… Es ist Kojima Productions mit Sam Porter Bridges und genau diese Kombination ist für mich eine traumhaft gelungene. Wer sich mit der Person hinter Kojima Productions ein wenig beschäftigt, der weiß, dass Hideo Kojima eine ganz bemerkenswerte Person ist, die in ihren Spielen immer wieder ein ganz besonderes Augenmerk an den Tag legt.

So ist das auch hier bei „Death Stranding“, einem Spiel, bei dem der Tod ein dauerhafter Begleiter ist, und zwar in seiner kompletten Vielfalt. So werden in dem Spiel nicht nur Nahtoderfahrungen thematisiert, sondern auch die große Frage, wie das Leben nach dem Tod weitergeht. Wie verhält es sich beim Übertritt in die Ewigkeit? Wie wird es da aussehen, was wird man dort fühlen und inwieweit hat der Tod selbst eine Auswirkung auf die Entstehung und die Weiterentwicklung unserer Heimat – der Erde?

Sam bei der Präsidentin der Vereinigten Staaten von Amerika

Es sind nur drei Fragen, welche im Rahmen dieses Spiels behandelt werden. Drei Fragen aber, die sicherlich von derartiger philosophischer und spiritueller Bedeutung sind, dass man sie unmöglich kurz oder in dieser Review erklären könnte. Hideo Kojima ist es aber gelungen eine Analyse zu diesen Fragen zu konzipieren. Er hat diese in seiner Handlung zu „Death Stranding“ versteckt. Das meiste davon übrigens im unmittelbaren Abschluss, einiges aber auch immer wieder mehr oder weniger versteckt auf dem Weg dorthin. Insgesamt ist der Abschluss dieses Spiels ein Bereich, über den man sicherlich noch reden muss – dazu dann aber dann gleich im Gameplay etwas mehr. Doch es ist eben nicht nur der Tod, der hier seine Bedeutung findet, auch das Leben und die Art und Weise wie wir es verbringen sollten, wird hier in einer unglaublich emotionalen Darstellung zur Schau gestellt. Es sind Momente, in denen mir die Tränen kamen und ich immer noch mit schwerer Atmung zurückdenke.

Diese Momente löst vor allem Sam aus, der aufgrund der Handlung einen Persönlichkeitswandel durchläuft und diesen am Ende in einem herrlichen Monolog beschreibt und darlegt. Mehr will ich an dieser Stelle nicht verraten.

Hideo Kojima bringt uns mit diesem Spiel also an diese existenziellen Fragen des Lebens heran und er legt sogar noch eines drauf und liefert das Thema Gesellschaftssoziologie und Anti-Kriegs-Debatten als Zugabe oben drauf. Ich mochte die Art und Weise, wie er es geschafft hat die derzeitige Gesellschaft in eine postapokalyptische Welt zu integrieren. Eine Welt, in der wir noch viel mehr von den Likes anderer abhängig sind, denn sie fungieren als Währung und Bezahlung. Es ist beinahe etwas perfid, wenn man sich auch nur fünf Minuten mit diesem Gedanken beschäftigt. Ein Mensch riskiert bei der Auslieferung von Produkten oft sein Leben, nur um am Ende ein paar Likes kassieren zu können…

Die Kriegsthematik ist eine, die Hideo Kojima natürlich in seiner „Metal Gear“-Reihe schon mehr als ausführlich beackert hat, doch auch hier bei „Death Stranding“ findet sie zumindest in Auszügen auch wieder einen Platz, wenngleich auch nur in einer sehr unterschwelligen und beinahe schon banalen Art und Weise, das ich es dabei eigentlich auch schon direkt belassen möchte.  Zu guter Letzt greift Kojima aber auch immer popkulturelle Themen auf, so legt er seine Handlung, nach Amerika und stellt dieses wie in so vielen Filmen amerikanischer Produktion mit der Welt als Ganzes gleich. Doch diese Anmerkung soll wirklich nur noch am Rande bzw. am Ende dieser Einschätzung stehen.

Gameplay: Der Schlüssel zum Erfolg?

Es ist sicherlich der Bereich dieser Review, vor dem ich am meisten Respekt hatte, denn er birgt eben auch die wahrscheinlich größte Kontroverse, deshalb will ich hier auch von unserem bewährten „3-Punkte“-Plan abweichen und mich eben nicht nur mit Steuerung, der Welt und seinen Herausforderungen beschäftigen, sondern mich zu allererst eben um diese Kontroversen und Besonderheiten innerhalb dieses Gameplay beschäftigen, denn ich bin der Meinung, dass dieser Bereich tatsächlich über allem steht und innerhalb dieser Review auch noch mit ausschlaggebend sein wird, damit ihr meine spätere Wertung auch besser einordnen und nachvollziehen könnt.

Besonderheiten und Kontroversen:

Wenn man „Death Stranding“ startet, dann findet man sich zunächst einmal in einem sehr linearen und damit missionsgesteuertem Gameplay wieder, welches in den ersten Stunden nach dem Motto „Bringe A nach B“ abläuft. Viele haben sich hier eine Änderung im späteren Verlauf des Spiels gewünscht oder erwartet. Dies trat aber nicht ein. Einzig das etwas lineare Muster weicht im Verlauf des Spielens etwas auf. Die Art und Weise, wie eine Mission abgewickelt wird, bleibt aber in 90% der Fälle gleich. Und genau hier befinden wir uns schon am Rande der vielleicht größten Kontroverse, wenn es um dieses Spiel geht. Wird es zurecht über den grünen Klee gelobt, oder wird es zurecht als Gameplay-Enttäuschung bezeichnet?

Ich möchte meine Antwort jetzt gleich anbringen und danach meine Sichtweise auf die Dinge einbringen: Beides.

Blickt man einmal rein und ausschließlich auf das Gameplay und deren Verlauf, dann wird man unglaublich schnell eine Routine und damit auch verbunden eine Langeweile feststellen. Denn ja, man verbringt tatsächlich das ganze Spiel damit irgendwas irgendwohin zu liefern. Dazwischen muss man vielleicht irgendwas von irgendwoher noch zurückholen, aber das war es dann auch schon wirklich, wenn es um die Missionen geht. Kann diese Art von Gameplay also Spaß machen, oder muss da mehr Abwechslung und damit auch Action in die Sache hinein?

Für meinen Teil haben wir es hier mit einem ganz feinen und zerbrechlichen Gameplay zu tun, denn es spricht nur einen kleinen Teil der Spieler an, und zwar den, der Gameplay in Verbindung mit der Handlung erlebt und sich gerne entschleunigen lässt. Ich habe es beispielsweise geliebt, wenn ich meinen Liefertruck bis oben hin vollstopfen konnte und damit vielleicht gleich drei oder vier Besteller glücklich machen konnte. Es war einfach eine gemütliche Art des Spielens, die sogar so weit ging, dass ich so gut wie jeden Konflikt umgangen bin und bis zum Zeitpunkt der Review auch noch keinen Menschen wirklich getötet habe. Außer vielleicht den einen armen Tropf, der bewusstlos auf der Straße lag und ich ihn schlichtweg übersehen habe… Aber ich schweife ab!

Ein derart entschleunigendes Gameplay ist durchaus eine Herausforderung an uns Spieler und es ist in der heutigen auf Geschwindigkeit und Schnelligkeit getrimmten Welt kaum mehr vorstellbar, dass man über eine halbe Stunde in einem Spiel damit verbringt eine Pizza von A nach B zu liefern (Kein Scherz! Das ist wirklich eine Mission!!). Aber genau das hat für mich diesen Reiz an „Death Stranding“ auch nochmal unterstrichen. Bis heute mag ich jegliche Missionen nicht, in denen ich in feindliche Lager eindringen muss und mich gegen die verständlicherweise verärgerten Menschen wehren muss, obwohl ich über bereits ein wirklich beachtenswertes Arsenal verfüge; es einfach zu „stressig“.

Ist diese Kritik nun also eine berechtigte oder nicht? Für mich ist diese Antwort hier genauso klar: Nein. Denn wer ein Spiel ausschließlich anhand seines Gameplays verurteilt, der hat das Wesen der Videospiele aus meiner Sicht noch nicht verstanden, bzw. hat es auf dem Weg in das 21. Jahrhundert irgendwo vergessen. Denn Spiele müssen heute nicht mehr mit einem intuitiven, umfangreichen und abwechslungsreichen Gameplay überzeugen, um unterhalten zu können. Sie müssen heute auch eine Geschichte erzählen können. Und für mich wurde in „Death Stranding“ genau die richtige Art des Gameplay gefunden, um eine solche Geschichte zu erzählen, wie ich es im oberen Bereich auch schon angeschnitten habe.

Mit dieser Einordnung will ich diese große Kontroverse aber auch abschließen und mich dem restlichen Gameplay widmen. Dennoch hoffe ich, dass dieser kleine Ausflug für die Verständlichkeit meiner untenstehenden Wertung hilfreich sein wird.

Steuerung:

Innerhalb des Spiels ist man ausschließlich als Sam unterwegs und das auf verschiedensten Wegen und Arten. Gerade zum Beginn des Spiels ist Sam viel zu Fuß unterwegs – später findet er nach und nach auch technische oder motorisierte Unterstützung für die Bewältigung seiner Aufgaben. Die Steuerung erfolgt im Allgemeinen nach den normalen genretypischen Prinzipien eines Action-Spiels. Auch die integrierte Waffen- und Fahrzeugsteuerung erfindet das Rad nicht neu. Einfach gesagt, hat man mit der Steuerung und speziell seiner Erlernung keine großen Probleme; damit will man auch wohl ein wenig entgegenkommen, um sich voll und ganz in den holprigen Handlungsstart hineinfuchsen zu können.

Insgesamt überzeugt mich die Steuerung mit einer intuitiven Art und Weise, die Auftragsverwaltung ist simpel gehalten und erfordert in aller Regel kein großes Einlesen, gleiches gilt für alle späteren Unterstützungen, welche Sam auf seiner Reise erhält. Die einzige Besonderheit ist tatsächlich das Tragen und da finden sich fast ein paar simulationsartige Einschläge in diesem Gameplay wieder. Denn je schwerer Sam oder sein Fahrzeug beladen ist, desto langsamer bewegt man sich fort. Bei Sam kommt zudem noch die menschliche Komponente des Gleichgewichts zum Tragen. Denn je unausgeglichener die Last verteilt ist, desto leichter gerät er aus dem Gleichgewicht. Das Gleichgewicht kann wahlweise mit dem linken oder rechten Trigger wieder gefangen werden. Um ständige Gleichgewichtsschwankungen zu vermeiden, kann man die beiden Trigger auch direkt drücken, um Sams Konzentration zu fokussieren. Doch das kann mit der Zeit und je nach Gelände auch auf die Ausdauer gehen.

Unterwegs wird Sam auch noch vom analogen Steuerkreuz begleitet, denn in ihm ist – ebenfalls genretypisch – ein „Quick-Options“-Rad integriert:

  • Oben: Accessoires wie Mützen oder Brillen, aber auch spätere Atemschutzmasken können verwaltet werden.
  • Rechts: Hier finden sich alle Waffen, die eingesetzt werden können – sofern ausgerüstet.
  • Unten:  An sich ohne Funktion, bis auf ein spezielles Ausrüstungsstück.
  • Links: Flüssigkeitsverwaltung. Hier kann Sam einen Schluck aus seiner Feldflasche nehmen und somit seine Ausdauer regenerieren, oder sich eine Bluttransfusion anlegen.

Bevor wir in dem nächsten großen und damit auch schon letzten Abschnitt in diesem Gameplay-Kapitel wechseln, will ich noch ein paar Worte zur Fahrzeugsteuerung an sich verlieren, denn diese ist dann und wann ein wenig gewöhnungsbedürftig. Entscheidend ist hierfür aber das Gelände, auf dem ihr unterwegs seid, denn so ziemlich kein Fahrzeug mag es, wenn man auf einem bergigen mit Steinen belegten Gelände bergauf fahren muss. Das sollte eigentlich rein aus der Logik heraus jedem klar sein, doch auch sonst, haben Fahrzeuge mit unter ihre Eigenarten. So kann die Steuerung während eines Wheelies – sprich dem Motorrad-Fahren auf dem Hinterrad – durchaus eigenwillig sein, aber auch die Steuerung in einem GD-Gebiet ist nicht wirklich angenehm, denn neben Aussetzern des Motors, muss man hier auch mit den einfallenden GDs klarkommen und da hat man mit einem schweren und dementsprechend wendungsschwachen Truck so gut wie keine Chance. Ist man aber auf einer festen Straße oder zumindest einem „ausgelatschten Trampelpfad“ unterwegs, hat man mit der Fahrzeugsteuerung keine Probleme.

Sam, die Welt und ihre Geheimnisse:

Werfen wir nach dem Blick auf die Steuerung, doch jetzt einen Blick auf das was im Spiel im Mittelpunkt steht. Sam und seine Arbeit in einer ganz besonderen Welt. Ich habe ja bereits die Missionen ein wenig angerissen, will es aber nicht dabei belassen. Aber nein, ich werde euch jetzt nicht sagen, dass es eigentlich noch 20 weitere Missionstypen gibt: Es bleibt bei den erwähnten zweien. Doch ich will noch ein wenig näher auf die Annahme von Missionen und die Auswertung beim Abschluss eingehen.

Denn ist man ein wenig erfahrener im Leben eines Lieferanten, dann wird man schnell die Option erhalten auch sogenannte Premium-Lieferungen auszuführen. Das Ganze kann man tatsächlich mit realen Premium-Services wie beispielsweise „Amazon Prime“ vergleichen, denn auch diese Lieferungen haben dann Premium-Bonus; von dem allerdings dann der Lieferant und nicht der Kunde profitiert. Doch dafür muss Sam auch eine gewisse Mehrleistung erbringen. So muss er zum Beispiel:

  • Eine größere Anzahl an Frachtstücken liefern,
  • Eine größere Last an Frachtinhalt liefern oder
  • Die Fracht mit insgesamt weniger Lieferschäden bzw. schneller abliefern.

Diese vier Typen sind zudem die Unterscheidungsmerkmale der Liefermissionen. Denn daraus ergibt sich dann eure spätere Bewertung, wenn ihr die Fracht liefert. Doch wie kommt ihr eigentlich zu einer Fracht, die ihr dann ausliefern könnt? Die Welt von „Death Stranding“ soll von euch vernetzt werden – darauf bin ich in der Handlung ja schon eingegangen – und genau diese Knotenpunkte oder Stränge sind es auch, welche euch mit Lieferaufträgen versorgen. Ausgeliefert wird auch nicht immer an euch unbekannte Orte, sondern die Stränge versorgen sich immer untereinander mit Frachtgütern.

Gehen wir doch einmal einen solchen Frachtauftrag durch – von Anfang bis Ende. Ihr habt gerade einen Strang mit „Dem Ingenieur“ gebunden und wählt euch jetzt in sein Terminal ein. Im Bereich Lieferaufträge habt ihr zu Beginn die Auswahl zwischen zwei Arten von Aufträgen:

  • Aufträge für Sam: In aller Regel handlungsrelevante Missionen, um den Fortlauf der Geschichte sicherzustellen.
  • Lieferaufträge: Können als „Nebenmissionen“ bezeichnet werden. Hier wählt ihr dann einen Auftrag aus. In unserem Beispiel handelt es sich um einen eher einfachen solcher Lieferauftrage: Ihr sollt insgesamt 50 kg Ersatzteile an den „Handwerker“ liefern. Mit der Premium-Option verpflichtet ihr euch, statt der standardmäßigen 30 Minuten nur 10 Minuten zu brauchen und zudem den Frachtschaden anstatt von unter 50 % auf unter 20 % zu halten. Ihr nehmt den Auftrag an. Stockt euer Inventar mit Ausrüstung auf – sofern benötigt und marschiert los.

Ihr seid beim „Handwerker“ angekommen. Auch er ist noch nicht in euerem Netzwerk. Ihr wählt euch im Terminal ein und liefert zunächst die Fracht ab, welche ihr nicht nur innerhalb des Zeitlimits, sondern auch bei perfektem Zustand ans Ziel gebracht habt. Der „Handwerker“ dankt euch und bewertet eure Lieferung im Abschlussbildschirm. Bewertet wird hier:

  • Der Grundtypus der Lieferung
  • Die Bonusanforderungen
  • Eure Route im Vergleich zur kürzesten im Spiel hinterlegten
  • Ggfs. Boni für beschwerliches Gelände, gefährliche Gebiete oder besondere Lieferkonditionen

Für all diese Bereiche erhaltet ihr Likes, welche dem „Like-Konto“ des Strangs hinzugefügt werden. Je höher dieser Kontostand, desto stärker ist das Vertrauen und damit die Verbindung zu diesem Strang. Ein jeder Strang oder Knotenpunkt kann auf bis zu fünf Sterne aufgewertet werden. Mein ganz persönlicher Tipp: Achtet auf eine möglichst hohe Verbindungsstufe, da diese unglaublich viele Boni liefern kann, wie beispielsweise:

  • Anzahl von Rohstoffen, welche zum Drucken von Ausrüstungsgegenständen verwendet werden kann.
  • Neue Waffen, Fahrzeuge oder sonstige Ausrüstungsgegenstände (inkl. Verbesserungen bestehender).
  • Es können mehr Konstruktionen gebaut werden.
  • Ihr erhaltet mit Interviews und E-Mails viele Hintergrundinformationen (je höher die Verbindung, desto mehr E-Mail-Verkehr habt ihr).
  • Farboptionen für Ausrüstungsgegenstände.
  • Die Möglichkeit im Knotenpunkten übernachten zu können – das geht nämlich nicht automatisch bei jedem!

Insgesamt kann man sich in diese Welt der Lieferungen tatsächlich unglaublich tief und gut hineinfinden. Ich habe es oben schon angekündigt, dass ich eine unglaubliche Freude entwickelt habe, so viele Lieferungen in eine Tour wie möglich zu packen, dass ich irgendwann dazu übergangen bin eine ganz besondere Konstruktion beinahe durch den kompletten Osten der USA zu nutzen: Straßenbau. Es ist mir nicht ganz gelungen, aber ich habe gut drei viertel eines Zwischenbereichs mit Straßen ausgestattet. Insgesamt ist die Nutzung von Konstruktionen etwas sehr Essenzielles, wenn man in der Welt von „Death Stranding“ unterwegs ist. Konstruktionen sind Bauten, die ihr wahlweise selbst errichtet (mithilfe sogenannter TKG´s) oder aber die von anderen Spielern errichtet worden sind. Neben einzelnen Hilfsmitteln wie Leitern oder Seilen, die auch nicht in den TKG´s enthalten sind, sondern extra beschafft werden müssen, finden sich in den TKG´s folgende Optionen:

  • Briefkasten: Hier kann man nicht nur einen privaten Spind nutzen, sondern auch im Gemeinschaftskasten nachsehen, ob andere Spieler hilfreiche Ausrüstung oder Fracht hinterlegt haben, die ihr ans Ziel bringen könnt.
  • Brücke: Besonders hilfreich bei tiefen Flüssen oder Abgründen.
  • Seilrutsche: Gerade in bergigem Gelände eine willkommene Möglichkeit, um schnell von A nach B zu gelangen.
  • Aussichtsturm: Damit man die Umgebung im Blick hat, entdeckt auch Menschen und Bauten, die weiter weg sind.
  • Generator: Viele eurer Ausrüstungen oder Fahrzeuge sind akkubetrieben und da ist es ungemein praktisch, wenn man diese unterwegs aufladen kann.
  • Regenschutz: Niederschlag ist ein gefährliches Thema in der Welt von „Death Stranding“ (gleich mehr), daher ist es nicht nur für euch wichtig, sich ein paar Minuten unterstellen zu können, denn auch eure Fracht kann sich hier buchstäblich erholen. Ihr könnt sogar die Zeit um je zehn Minuten vorspielen, um den Niederschlag ggfs. sogar aussitzen zu können.
  • Zufluchtsstätte: Hier kann man sich jederzeit zurückziehen und somit auch mal eine Runde schlafen, Akkus aufladen, oder einfach mal eine Runde Duschen.
Sam mit eingeblendetem Ausrüstungs-Schnellmenü

Wenn ihr die Konstruktionen von anderen benutzt, dann habt ihr auch die Möglichkeit über die rechte Seite eures Touchpads diesen ein paar Likes zu schenken. Mit meinem Straßenbau beispielsweise habe ich in kürzester Zeit unglaublich viele Likes kassiert und bin um über 70 Erfahrungsstufen aufgestiegen, was mir auch viele Optionen freigeschalten hat – vor allem im Bereich der Online-Interaktion mit anderen Spielern. Wenn wir schon beim Thema sind, dann bleiben wir doch noch schnell bei der Einordnung der Likes und das „Leveln“ in diesem Spiel, denn das ist tatsächlich vom Spiel vorgegeben und ihr habt da tatsächlich nur eine indirekte Einflussmöglichkeit bei der Auswahl der passenden Mission. Einen Fähigkeitenbaum oder etwas Vergleichbares gibt es nämlich nicht! Likes teilen sich in „Death Stranding“ auf insgesamt fünf Kategorien auf:

  • Liefervolumen: Hier ist es entscheidend wie viel Fracht ihr an den Mann bringt. Je mehr desto besser ist in diesem Bereich ganz klar die Devise!
  • Lieferzeit: Likes sammelt man hier nur bei Missionen, in denen die Zeit eine Rolle spielt.
  • Frachtzustand: Liefert ihr eure Fracht in perfektem Zustand oder als nicht mehr identifizierbares Schrottbündel aus? Ersteres ist bei diesem Bereich empfohlen, um hier Erfahrungspunkte bzw. Likes zu sammeln.
  • Brücken-Link: Das ist die Online-Komponente in diesem Spiel: Wie sehr helft ihr anderen Spielern beispielsweise in dem ihr ihre verlorene Fracht an das ursprüngliche Ziel bringt oder aber eben sie mit Konstruktionen bei ihrem Abenteuer unterstützt.
  • Verschiedenes: Alles was wo anders nicht reinpasst, findet sich hier.

Übersicht Bewertungskategorien
Übersicht Bewertungskategorien

Mit jedem 10´er Sprung in diesen Abschnitten erhaltet ihr kleine, aber feine Unterstützungen in diesem Spiel. So verbessert ihr beispielsweise das Gleichgewicht oder die maximale Anzahl tragbarer Stücke. Ein besonderes Augenmerk, solltet ihr aber auf den Bereich „Verschiedenes“ haben. Denn je höher hier die Erfahrungsstufe, desto mehr Likes erhaltet ihr bei den Lieferaufträgen – gerade zu Beginn macht es also durchaus Sinn, sich bei der Missionsauswahl hierauf zu konzentrieren.

Jetzt haben wir viel über die Missionen gesprochen, da möchte ich jetzt einmal kurz den Blick etwas mehr auf Sam und die Welt lenken, denn auch hier gibt es noch den ein oder anderen Punkt, den man erwähnen muss. Da wäre zum Beispiel, die Tatsache, dass ihr Sam ein wenig Individualität einhauchen könnt. So erhaltet ihr im Rahmen des Spiels dann und wann Accessoires, die Sam wahlweise selbst tragen kann (Mützen oder Brillen), oder sich aber an den Rucksack hängen kann. Manche dieser Accessoires haben sogar einen Effekt auf Sam oder seine Umwelt!

Wenn Sam unterwegs erschöpft ist, dann hat er ein paar Möglichkeiten, um sich zu erholen. Über die „Kreis-Taste“ könnt ihr beispielsweise einfach ein Päuschen einlegen, auf den Boden setzen oder sogar ein kleines Nickerchen machen. Oder aber wie bereits erwähnt, ruft ihr euch über das analoge Steuerkreuz die Feldflasche auf und nehmt einen großen Schluck Monster Energy Drink (Kein Witz; dieses Product-Placement ist leider sehr offensiv eingebaut – gerade im Anfangsbereich der Handlung). Die Feldflasche füllt sich mit jeder Übernachtung in einem privaten Raum (in Knotenpunkten oder bei Zufluchtsstätten) oder, wenn ihr durch Wasser watet. Und was rein geht, muss auch wieder aus. So habt ihr ironischerweise über das rechte Steuerkreuz die Wahl „Urinieren“ als Waffe auszurüsten und euch der Notdurft von Sam hinzugeben. Bis zu 1000 ml Fassungsvolumen hat es, gleichzeitig habe ich bisher aber noch keine negativen Auswirkungen gesehen, wenn ihr diesen Bereich vernachlässigt. Ihr könnt auch die Urinalplätze anderer bewerten und wer weiß, vielleicht passiert sogar etwas Gutes, wenn viele Sams an der gleichen Stelle Wasser lassen.

Unterwegs in der Welt könnt ihr ganz vielen verschiedenen Gefahren begegnen, die euch das Lieferantenleben schwer machen wollen. Ich möchte jetzt einen Blick auf die drei größten Gefahren werfen:

  • MULE´s:
    MULE´s sind psychisch gestörte Lieferanten (ja so wird das wirklich erklärt). Es sind Menschen, die nach dem ersten großen Leeresturz und dem damit verbundenen Einbruch der uns heute bekannten Gesellschaft derartig überfordert waren und sich jetzt ins Lieferantengeschäft verrannt haben. Allerdings auf einem so ungesunden Niveau, dass sie jetzt auch andere ausrauben, nur um wieder eine Lieferung zu haben. Ihre Gebiete, werden in gut vernetzten Karten angezeigt.
  • GDs:
    Das ist die Bedrohung der ganzen Welt und damit auch von euch als Lieferanten. Die Dimensionswandler, welche sich noch nicht in die Ewigkeit verabschiedet haben, sind immer auf der Suche nach neuen Opfern und sind da auch recht rücksichtslos. Die Begegnung mit GD´s läuft in aller Regel in drei Wellen ab. In der ersten Welle, wandert ihr durch ein von ihnen durchsetztes Gebiet und meidet den Kontakt. Hilfreich hier ist nicht nur euer BB (gleich mehr dazu), sondern auch euer persönlicher Radar und die Option des Luft Anhaltens (über den rechten Bumper). Klappt das nicht so ganz tritt Welle zwei ein: Hier tut sich eine schwarze Flüssigkeit unter euch auf und Leichen versuchen euch zu packen und mitzureißen. Mit „Viereck“ könnt ihr sie abschütteln und versuchen aus dem Bereich zu kommen. Klappt das nicht, dann kommt die dritte Welle: Ein gigantisches GD erscheint und versucht euch ins Jenseits zu befördern. Ihr habt zwei Optionen zur Wahl: Kämpfen oder fliehen. Beim Fliehen ist es wichtig, aus dem auf der Karte aufgezeigten Bereich zu gelangen.
  • Das Wetter:
    Hört sich im ersten Moment etwas seltsam an, ist aber tatsächlich eine existenzielle Gefahr, vor allem aber für euere Lieferungen. Denn gerade der Niederschlag ist ein besonderer. Er wird als Zeitregen bezeichnet und lässt alles was er berührt in einem wesentlich schnelleren Zyklus altern. Ist eure Lieferung also langem Regen ausgesetzt, ist das nicht unbedingt hilfreich, wenn ihr die Fracht heil und unbeschadet ans Ziel bringen wollt. Zudem kann Niederschlag ein Indikator für einen nahenden GD-Bereich sein!

Wenn euch der Gedanke an angriffslustigen Lieferanten, Toten und alternder Regen schon stresst, dann stellt euch das mal vor, aus der Sicht eines kleinen Babys vor, denn auch euer BB will umsorgt werden. BB hat ein Stresslevel und wenn sich dieses steigert, macht es sich durch quengeln oder natürlich weinen bemerkbar. Ihr solltet euer BB dann von der Halterung nehmen und es durch sanftes Wiegen des Controllers wieder beruhigen, denn nur ein glückliches BB ist auch ein hilfreiches. Bei zu viel Stress, kann es in einen Schockzustand fallen und seine Fähigkeit GD´s zu sehen verschwindet. Zudem könnt ihr eine Verbindung zu eurem BB aufbauen, je höher diese Stufe, desto mehr Likes verteilt das BB an euch.

Interessiert ihr euch besonders stark für die Entwicklungen in der Spielwelt und ihrer Bewohner, dann möchte ich euch zwei Bereiche dringend ans Herz legen, die ich weiter oben bereits kurz angerissen habe. Denn die Optionen „E-mails“ und „Interviews“ sind wahre Info-Gruben. Weit über 100 Mails und Interviews könnt ihr hier nachlesen und euch so über die Geschehnisse der Vergangenheit oder einzelner Personen informieren. Was ich persönlich als Service vermisst habe, war eine Vertonung dieser Bereiche, das wäre wirklich das so berühmte Tüpfelchen auf dem „i“ gewesen. Durch das Lesen aller Inhalte (sofern erhalten bzw. durch die Erhöhung der Strangverbindung freigeschalten), könnt ihr locker die ein oder andere Stunde verbringen. Pro-Tipp: Erstellt Screenshots, und ladet euch die Bilder auf euer Smartphone oder sonstiges mobiles Device, dann könnt ihr sie auch unterwegs lesen und müsst dafür nicht extra die Playstation anwerfen.

Jetzt habe ich so viele Worte über Kontroversen, aber auch über die Steuerung, die Welt und Sam selbst verloren… Dabei gibt es doch noch einen Punkt, den ich schlichtweg noch ansprechen muss, da er für mich nicht nur bemerkenswert war, sondern ich es oben auch schon angekündigt habe: Der Abschluss. Keine Sorge es wird spoilerfrei bleiben.

Der Abschluss ist tatsächlich etwas Besonderes gewesen, denn es hat sich hier um gleich mehrere Stunden gehandelt, die mehr oder weniger ohne Möglichkeit einer Unterbrechung oder dem Zwischenspeichern durchzuspielen waren. Lediglich über die Options-Taste konnte man eine spontane Pause erzeugen, ich persönlich habe es mir aber nicht getraut meine Konsole hier auch nur in den Ruhemodus zu versetzen.

Der Abschluss teilt sich in mehrere Bereiche und ist auch aus Gameplay-Sicht durchaus interessant, denn es ist der einzige Part, der vom sonstigem „Liefer-Gameplay“ abweicht und sich mehr oder weniger ausschließlich auf den Kampf konzentriert. Ihr folgt hier dem Abschluss der Handlung entlang verschiedenster Missionen und Konfrontationen. Der Anteil an tatsächlich spielbarem Inhalt und vorgefertigten Sequenzen hält hier nicht ganz die Waage wie ich finde, denn die Filmsequenzen überwiegen meiner Meinung nach etwas. Doch gerade das macht den Charme dieses Abschlusses aus. Ich mochte es unglaublich gerne mit welcher Intensität man sich hier nochmal in die Handlung geworfen hat und sie zu einem wahrlich großen, emotionalen und großartigen Finale geführt hat.

Ein Aftergame ist ebenfalls integriert und aktiviert sich automatisch nach dem Abschluss der Handlung. Eine „New Game+“-Option gibt es nicht.

Grafik: Die Vermischung von Film und Spiel

Das ist ein Bereich von „Death Stranding“ der für mich nicht nur eine perfekte Verbindung von der Handlung und dem Gameplay ist, sondern mich auch dann und wann schlicht hat staunen lassen. Wieso dieser Verbindungsgedanke? Ich finde in einem derart entschleunigtem Gameplay ist es auch wichtig, dass die Grafik diesem Stil folgt und dann nicht mit wilden Bilderfolgen aufwartet. Genau das hat man bei der grafischen Inszenierung dieses Spiels beachtet und es fängt bereits in der Landschaft an. Ich mochte die Landschaften alle unglaublich gerne, die von ihrer reinen Darstellung an einen Mix aus Island und Irland erinnert haben, denn man hat auf der einen Seite viel grün, doch mit dem genauen Blick ist das nur die von der Natur zurückeroberte Welt, auf der anderen Seite dann aber auch mal kahle oder felsige Abschnitte und schlussendlich natürlich noch das Gebirge mit viel Schnee und steilen Hängen.

Ich mochte es mich allein schon dieser Optik wegen durch die Welt zu bewegen und nach Möglichkeit jeden Winkel der Landschaft kennenzulernen. Ich hatte meine Freude daran mich in meinen Truck zu werfen und einfach die Straße in Richtung des nächsten Knotenpunkt entlang zu fahren. Immer wieder den rechen Control-Stick zu bewegen und einfach nur die Landschaft bewundern zu können, welche sich bei mir wirklich eingebrannt hat. Auch die von der Natur erzeugten Effekten wirkten in ihrem Zusammenhang schaurig schön. Langsam rostende Konstruktionen, die durch den vielen Zeitregen ordentlich Schaden genommen haben, oder auch der eigene Truck, der sich von Mission zu Mission mehr in eine Schrottlaube aus Rost verwandelt. Es ist verängstigend und toll inszeniert zur selben Zeit.

Das dritte „toll inszeniert“ geht dann in die Richtung des Casts, denn man hat es hier durchaus mit einer Besonderheit im Bereich der Videospiele zu tun. Empfindliche Teile des Casts sind nämlich mit Schauspielern besetzt und treten auch im Film mit deren eigenem Gesicht auf. So findet man in den Nebenrollen beispielsweisen Namen wie Guillermo del Toro (The Shape of Water) oder Lea Seydoux (James Bond: Spectre), aber auch Gastauftritte von beispielsweise Conan O´Brien oder Geoff Keighley. Als einer der Gegenspieler im Spiel tritt zudem auch noch Mads Mikkelsen (James Bond: Casino Royale, Doctor Strange) auf den Plan. Und natürlich hätten wir da noch die Hauptfigur des ganzen Spiels: Norman Reedus (The Walking Dead), der in die Rolle des Sam schlüpft. Auf die jeweiligen Leistungen werde ich gleich noch beim Sound etwas näher eingehen.

Ich fand diese Idee von Hideo Kojima bemerkenswert, dass man sich eben – ähnlich wie im 2017 erschienen „Hellblade: Senua´s Sacrifice“ –  dazu entschlossen hat nicht nur auf die Stimmen der Schauspieler zu setzen, sondern gleich ihre ganze Person, sprich vor allem Körper, Gesicht und damit Gestik und Mimik mittels Motion Capturing in das Spiel zu transportieren. Dadurch hat vor allem die Handlung natürlich unglaublich viel an Intensität gewonnen und man kann hier tatsächlich vom „Film im Spiel“ sprechen. Das ist schon bemerkenswert. In jedweder Hinsicht.

Sound: Das perfekte Bindemittel

Wenn ich – wie ich es eigentlich bei jeder Review handhabe – den Soundtrack während des Schreibens nebenherlaufen lasse, dann ist das immer wieder auch eine Rückkehr in die Welt von „Death Stranding“ aber auch das gezielte Wiedererleben von Episoden, denn der Einsatz von Musik ist durchaus auch ein ganz besonderer gewesen. So wurde in Storymissionen immer wieder gezielt ein Lied gespielt und dann auch tontechnisch in den Vordergrund gelegt, manchmal sogar auch die Kamera angepasst, dass sich eine Art Musikvideo ergeben hat, welches sich immer nahezu perfekt in die umliegende Landschaft eingebettet hat. Ansonsten gibt es während des Spiels wenig Musik, man konzentriert sich dann eher auf die unglaublich realistisch wirkenden Soundtracks. Sei es ein unter der Last stöhnender Sam oder das Knarren der Gepäckhalterung, wenn man dann doch einmal einen Vorsprung zu niedrig eingeschätzt hat und samt Ladung einen Berg hinunterpurzelt. Die Realitätsnähe lässt sich nicht verkennen.

Der Soundtrack selbst ist in großen Teilen von einer realen Band stammend und war eine persönliche Angelegenheit von Hideo Kojima, dass gerade die Band „Low Roar“ ihren Weg in dieses Spiel findet. Ihre zumeist melancholischen und langsamen Lieder passen auch wirklich perfekt in die Welt von „Death Stranding“ und lösen auch nach dem Spielen immer noch Gänsehaut aus, wenn man die Songs hört.

Ich möchte in diesem Bereich aber auch nochmal ein wenig auf die Leistung der Schauspieler zu sprechen kommen, denn wie ja bereits im Bereich der Grafik erwähnt, hat man es hier mit der Besonderheit zu tun, dass sich die Schauspieler dieses Mal eben nicht nur auf das Motion Capturing oder das Synchronisieren konzentrieren mussten, sondern auf beides. Zumal ja auch ihre eigene Gestik und Mimik auf die eigenen Körper transportiert wurden. Ich mochte diese Art „Realitätsbonus“ extrem gerne und hoffe in der Zukunft auf viele Nachahmer in der Videospielbranche.

Besonders begeistert hat mich in seiner Rolle übrigens neben Norman Reedus als Sam auch Lea Seydoux als Fragile. Fragile ist jene Frau, welche Sam gleich zu Beginn der Handlung trifft. Fragiles und Sams Vergangenheit könnten an sich zwar nicht unterschiedlicher sein, doch oder gerade deswegen bewegen mich die beiden Persönlichkeiten auch so sehr. Ich mochte die Art und Weise wie Fragile mit einem Konflikt umgegangen ist und diesen jetzt auch Monate bzw. Jahre später immer noch mit sich austrägt. Im Verlaufe der Handlung aber auch eine Lösung für diesen Konflikt findet und damit auch ein wichtiger Kooperationspartner für Sam und seine Unternehmung wird. Als einer von insgesamt mehreren Gegenspielern entpuppt sich im Verlaufe der Handlung die Rolle von Mads Mikkelsen, die gleichzeitig lange Zeit als die mysteriöseste Figur im ganzen Spiel gilt. Ich mochte seinen sehr ruhigen aber bestimmten Auftritt in Kombination mit einer gewissen Spur Wahnsinn in der Stimme unglaublich gerne und hätte gerne noch so viel mehr gesehen.

Das mich die Hauptrolle begeistern kann, sollte an und für sich nicht für eine Überraschung sorgen, doch ich möchte es hier explizit erwähnen. Sams Persönlichkeit ist eine zutiefst interessante. Leidet sie anfangs noch an Berührungsphobie und interessiert sich eigentlich gar nicht für die Welt und ihren Verlauf, so durchläuft sie mit der Handlung eine Wandlung. Teil dieser Wandlung zu sein, aber auch nach und nach die Geschichte von Sam und den vielen, vielen Menschen auf seinem Weg kennenzulernen und das große Puzzle der Handlung gemeinsam mit ihm zusammensetzen zu können, war für mich ganz persönlich ein großer Schatz, den ich auf keinen Fall missen möchte.

Fazit: Meisterwerk oder Meisterflop?

In der Regel befasse ich mich auch während des Spielens schon etwas mit der Review: Ich plane den Aufbau, was sich sagen will, was mir aufgefallen ist und auch diesen Bereich plane ich in der Regel schon ein wenig vor. Doch bei „Death Stranding“ wurde mir diese Planung Mal um Mal verworfen und zerstört. So oft hat sich mein Gesamteindruck vom Spiel verändert, dass ich schlussendlich dazu übergangen bin mir sicher zu sein: Ich werde das Spiel nie im Leben einschätzen können.

Diese Entscheidung hat sich aber – überraschenderweise – wieder geändert, denn unmittelbar nach dem Abschluss des Spiels, da war mir klar, was das Spiel für mich bedeutet und auch wie meine Wertung bzw. dieses Fazit hier aussehen wird. Ich möchte euch jetzt hier mitnehmen auf eine Reise meiner Einschätzung hin zu einer Wertung, die dem Spiel, aber sicherlich nicht seiner Tiefe und Bedeutung gerecht wird:

„Death Stranding“ nimmt uns, so unvorbereitet wie man vor einem neuen Spiel nur sein kann, mit in eine Welt, die sich uns nicht direkt erschließen mag. Wir werden mit Gegebenheiten wie GD, Leerestürzen oder auch der Gefahr nekrotisierender Leichen konfrontiert und wissen nichts anzufangen mit diesen Worten. Wenige Momente später, finden wir uns mit einem BB in mitten einem Meer aus scheinbar toten Menschen wieder und sehen den Tod zweier weitere Menschen direkt mit an. Es sind verstörende Bilder und dabei sind wir hier gerade einmal beim Start des Prologs. Immer wieder werden wir solchen Momenten begegnen. Momenten die an die Seele und an die Psyche gehen. Momente, in denen uns die Luft wegbleibt und Momente, in denen wir nur noch Wut und Hass empfinden. Im nächsten Moment aber wieder hilflos und überfordert ob der Neuigkeit sind, die uns erreicht.

Dieses Wechselbad der Gefühle und der Emotionen begleitet einen durch die komplette Handlung dieses Spiels und gipfelt sich in einem bisher von mir noch nicht so erlebten Abschluss. Ein Abschluss, der reine Intensität erzeugt, dass man danach so unglaublich froh ob des Abspanns ist, der einfach nur simpel weiß auf schwarz abläuft und man einfach durchatmen kann.

„Death Stranding“ hat mich auf viele verschiedene Arten und Weisen berührt und gleichzeitig vor die Frage gestellt, die viele tausende Gamer weltweit umgetrieben hat. Ist das Spiel nun ein Meisterwerk oder ein Meisterflop?

Im Bereich des Gameplay habe ich meine Einschätzung zu dieser Frage bereits gegeben und möchte sie auch hier noch einmal in etwas abgewandelter Form wiederholen und dramatisieren. Wer ein Spiel alleine anhand seines Gameplays beurteilt, der tut weder sich noch der Branche einen Gefallen, denn dann wird man ganz schnell vielen wunderbaren Erfahrungen beraubt. Wer ein Spiel aber genau deswegen schlecht redet, der hat es nicht verstanden, worum es in Videospielen (auch) gehen darf: Emotionen und eine klare Handlung. Wer ein Spiel allein an einem Punkt bemisst, der zeigt relativ klar und offen seine eigene Einfältigkeit und wird von mir nicht ernst genommen. Leider ist das bei diesem Spiel aber in einer erstaunlichen Häufigkeit passiert, was mich dann doch zum Nachdenken gebracht hat.

Meiner Meinung nach waren viele Spieler nicht auf dieses Spiel vorbereitet – vor allem mental. Oder haben es nicht in dieser Tiefe begriffen oder begreifen wollen, wie ich es meine begriffen zu haben. Hinzu kommt, dass wohl gerade in den Anfängen natürlich viele Konstruktionen, die mir das Spielen jetzt erleichtert haben, noch nicht da waren. Aber auch das hätte mich in der Retroperspektive wohl nicht gestört, denn ich habe es geliebt zu knobeln und zu überlegen, wie ich dieses Hindernis jetzt wohl überwinden können werde. Es wäre sicherlich spannend gewesen diese Welt in einem „unverbauten“ Zustand erleben zu dürfen und gemeinsam mit anderen an der Lösung zu arbeiten.

Hinzu kommt dann dieser entschleunigte Charakter vom Spiel, seinen Darstellern, aber auch des kompletten Gameplays, welches mir persönlich unglaublich gut gefallen hat. Ich habe es geliebt etwas auszuliefern, dabei die Natur und die in ihr integrierten Konstruktionen zu bewundern. Es ist herrlich entspannend und genau das ist leider ein Punkt, der in der heutigen von Geschwindigkeit getriebenen Gesellschaft so nur noch selten tragbar ist und daher auch in so manchen Bewertungen als negativ angekreidet wird.

Für mich ist „Death Stranding“ aber eben dieses Meisterwerk und ich sage „domo arigatou gozaimasu Kojima-san“.

Wertung:

Pro und Contra

Entschleunigtes GameplayMonotonie bei den Missionstypen
Große Variation beim Erledigen einer MissionEtwas wenig Fahrzeuge zur Auswahl (an sich nur zwei Typen)
Film im SpielKamera/Fahrzeugsteuerung manchmal etwas hakelig
Interpretationsmöglichkeiten 
Der Abschluss 
Viele Zusatzinfos neben der Handlung, um diese nicht zu „verstopfen“ 

Score:

KategoriePunkteBegründung
Story10Eine Handlung, die mich auch Stunden nach dem Abschluss noch in sich gefangen gehalten hat. Alleine schon die Vielfalt und Stärke, der in ihr behandelnden Themen sind für mich schlicht und ergreifend nicht zu begreifen. Die Handlung rund um den Lieferanten Sam Porter Bridges ist nahezu perfekt in Szene gesetzt und liefert mit einer Vielzahl an Charakteren auch genügend andere Perspektiven, um die Aufklärung beim ersten Versuch gerade so zu verstehen. Ich bin nach wie vor begeistert…
Gameplay8Ein Gameplay, das für viele Kontroversen gesorgt hat, mich aber gerade wegen dieser „Kritikpunkte“ hat überzeugen können. Ich mochte das eher entschleunigte Leben eines Lieferanten und auch die Gleichheit der Missionen hat mich nicht gestört. Es hat sich wunderbar in die Welt und ihre Handlung integriert. Ich mochte es irgendwann sogar nicht mehr, wenn es dann mal hektisch wurde. Kampfsequenzen wurden – sofern nicht von der Handlung erzwungen – gemieden. Einzig bei der Handhabung, Kamera und Steuerung von Fahrzeugen gab es dann und wann ein paar Ungereimtheiten, die ich in einem Spiel angrenzender Perfektion dann auch kritischer bewerte.
Grafik10Ein Spiel wie ein Film und fast genauso realistisch waren auch seine Bilder. Ich mochte die an sich kargen, aber doch verschiedenen Landschaften unglaublich gern. Ob von der Natur durch Wiesen zurückeroberte Stadtlandschaften, oder eisiges Bergwetter. Hinzu kommen perfekt im Motion Capturing eingefangene Gesichter, die der Emotionalität der Handlung kombiniert mit dem Sound ihren krönenden Abschluss bescherten.
Sound10Eine perfekte Symbiose aus allen Bereichen dieses Spiels. Entschleunigende Momente in Form von den melancholischen Songs von Low Roar und dann wieder diese an Realität grenzenden Soundeffekte. Die Synchronisierung der Darsteller sucht seines Gleichen und begeistert mit jedem Wort.
Gesamtwertung95 %Ich habe es im Fazit schon verraten: Für mich ist „Death Stranding“ eben doch dieses Meisterwerk! Meine Gründe habe ich im Verlaufe der Review verraten und ich hoffe ich kann ein klein wenig dazu beitragen diese Größe des Spiels zu verbreiten und auch das ein oder andere zur erklären. „Death Stranding“ hat sich seinen Platz in meinen persönlichen Top 10 aller Zeiten gesichert!

Keep on Gaming

Infos:

PublisherSony Interactive Entertainment (Playstation 4) 505 Games (PC)
EntwicklerKojima Productions
Plattform(en)Playstation PC
GenreAction
Release (Deutschland)PS4: 08. November 2019 PC: 14. Juli 2020
Websitehttp://www.kojimaproductions.jp/en/
Preis lt. Amazon (Standardedition)PS4: ca. 34 € PC: ca. 60 €
Alterseinstufung (USK)16 Jahre
SpielzeitCa. 53 Stunden (Abschluss Handlung)
Systemanforderungen (bei Windows-PC) – Empfohlen (Quelle: Steam Store)Betriebssystem: Windows® 10 Prozessor: Intel™ Core i7-3770 or AMD Ryzen™ 5 1600 Arbeitsspeicher: 8 GB RAM Grafik: GeForce GTX 1060 6 GB or AMD Radeon™ RX 590 DirectX: Version 12 Speicherplatz: 80 GB verfügbarer Speicherplatz Soundkarte: DirectX compatible

Trailer: