Ist „Forza Motorsport” die (verspätete) Antwort von Microsoft auf Sony´s Simulations-Racer „Gran Turismo 7“, oder lassen sich diese beiden Titel nur schwer vergleichen? Ich werde in den beiden Einzelreviews zu den beiden Games nicht auf einen direkten Vergleich abzielen, dennoch könnt ihr diese natürlich heranziehen, wenn ihr für euch selbst einen solchen anstellen wollt. Warum ich keinen Direktvergleich anstellen kann/will: Ich bin tatsächlich voreingenommen, da ich seit Jahren Spieler der „Forza“-Reihe bin und allein deswegen in Sachen Fahrgefühl dort einfach mittlerweile meine „spielerische“ Heimat gefunden habe. Dennoch versuche ich so neutral wie möglich zu bleiben, sowohl hier wie auch natürlich (oder auch sogar noch ein bisschen mehr) in der Review zu „Gran Turismo 7“.
Konsole: Xbox Series X (Testzeitraum: ca. März bis Juni 2024)
Autor: Alex

Inhaltsverzeichnis
Gameplay: Vom Start in der Box aufs Treppchen?
Der Start von „Forza Motorsport“ hätte unglücklicher nicht laufen können. Ganz ursprünglich als einer der Starttitel für die neue Microsoft-Konsolengeneration „Series“ gehandelt, wurde schnell klar, das wird nichts. Das wird so ganz und gar nichts. Aus der Not heraus zaubern die „Turn 10 Studios“ gemeinsam mit „Playground“ deswegen einen meiner liebsten Ableger der „Forza Horizon“-Ableger und versüßten uns mit „Forza Horizon 5“ so die Wartezeit auf den achten Titel aus der „Motorsport“-Reihe. 2023 ist es dann im Herbst soweit und die Motoren brüllen zunächst im Early Access und bald im offiziellen Release aus den Zimmern der Xbox-Series-Familie. Doch ist das von „Turn 10“ verfolgte Konzept wirklich eines, dass zur „Forza“-Community passt und vor allem das zu deren eigenen Philosophie passt?
Motivation: Wenn das Spiel zum Service wird
In der Vergangenheit haben die „Forza Motorsport“-Spiele mit unglaublich umfangreichen Einzelspieler-Erfahrungen und zumindest mehr als zweckmäßigen Online-Inhalten für sich punkten können. Direkt beim Start von „Forza Motorsport“ wartet hier schon eine ordentliche Portion der Ernüchterung auf die geneigten „Konsolen-Racer“. Denn anstelle von mannigfaltig unterschiedlichen Einzelspieler-Erfahrungen findet sich mit dem sog. „Builders-Cup“ nur eine sehr abgespeckte Version dessen, was Einzelspieler bisher an Inhalten gewohnt waren. Aber auch Fans von gepflegten Multiplayer-Events mussten sich schnell an einen Gedanken gewöhnen (und ja hier teilen sich die beiden „Lager“ tatsächlich mal das Leid): In diesem Titel der „Forza“-Reihe wird es nicht nur Autopakete in Serie geben, sondern auch die Rennen selbst.
Der Schritt hin zum „Game as a Service“-Titel wird von „Turn 10“ mit einer derartigen Abruptheit vollzogen, dass Spielende gar nicht mehr rechtzeitig bremsen können. Ehe sie sich versehen, sind sie bereits Teil dieses Konzepts. Und in diesem erwartet man dann eine einigermaßen zeitnahe Anpassung und Bereitstellung abwechselnder Inhalte, aber gerade das scheint nicht wirklich Teil der Service-Philosophie von „Turn 10“ zu sein. Ob das nun an den hohen technischen Anforderungen liegt, die die Inszenierung dieses Spiels mit sich bringt? So oder so müssen sich Spielende immer nur mit einer Handvoll neuer Events zufriedengeben – egal ob Einzel- oder Mehrspieler. Bei manchen (z.B. Langstreckenevents) macht dieses Vorgehen tatsächlich ja auch Sinn, nur sind auch diese rar. Dafür ist aber die „Forza“-Reihe ja auch wieder irgendwo bekannt, von daher ist es zumindest für die Langstrecken das noch geblieben.
Selbst während meiner Testphase musste ich feststellen, dass ich die vorgeschlagenen Service-Meisterschaften in einer überraschend schnellen Geschwindigkeit erledigt hatte. Das liegt vor allem daran, dass diese selten mit mehr als 20 Rennen pro Eventserie aufwarten. Im Mehrspielerbereich wird es dazu auch noch unübersichtlich, weil man dort nicht sieht, ob man diese Serie jetzt irgendwie abschließen kann, ob man dafür Belohnungen (neben klassischen Belohnungen in Form von Erfahrungspunkten und der Ingame-Währung „Credits“) bekommt, oder schlicht und ergreifend wie viele Rennen man in dieser Serie insgesamt fahren kann. Gerade der Mehrspielerbereich wirkt eher etwas stiefmütterlich behandelt und hält überraschend wenig „Quality of Life“-Aspekte bereit. Das ist gerade für „Forza Motorsport“ ungewöhnlich, denn in Sachen Spieleinstellungen ist der Titel ein absoluter Traum! So ein umfangreiches und gleichzeitig gut strukturiertes Einstellungsmenü habe ich bisher nur ganz selten gesehen!
Lasst mich vor der Steuerung noch zwei Kernfeatures ansprechen, die sich im Vergleich zu den direkten Serien-Vorgängern empfindlich geändert haben bzw. neu hinzugekommen sind. Die gesamte Spielerfahrung setzt jetzt weit mehr auf das „Renngefühl“. Man soll sich während des Spielens als Rennfahrer fühlen. Aus diesem Grund wurden alle Rennen in Events abgeändert und je nach Modus bestehen diese aus „Training“, „Qualifying“ (mir bisher nur im Mehrspielermodus untergekommen) und dem eigentlichen „Rennen“. In den Einzelspielererfahrungen kommen dann noch Besonderheiten bei den Rennbelohnungen dazu, so kann man die Fahrhilfen nicht mehr so frei und individuell gestalten, wie noch in den Vorgängertiteln. Ihr entscheidet euch für ein bestimmtes Fahrhilfenmodell. Die Schwierigkeiten der Drivatare ist dafür nach wie vor sehr feingliedrig einstellbar. Je nach Fahrhilfenmodell und Drivatar-Schwierigkeit erhaltet ihr höhere Prämien. Zusätzlich könnt ihr euch mittels (fast) frei wählbarer Startposition auch noch ein ganz ordentliches Bonus-Preisgeld sichern. Denn je weiter hinten im Fahrerfeld ihr euch platziert, desto mehr Kohle gibt es. Inklusive der neuen Fahrhilfemodelle habt ihr auch die Option Zeitstrafen zu konfigurieren. Was im Einzelspieler-Modus eher sehr milde ausgelegt wird, verkommt im Mehrspielerbereich für mich aber leider zur unnötigen Geduldsprobe. Denn dort werden gefühlt alle Berührungen bestraft, ob durch euch verschuldet oder nicht. Dort fühlen sich die Zeitstrafen leider alles andere als fair an.

Diese Feature-Kombination wäre an sich tatsächlich ein echter Gewinn für das Spiel gewesen, wird allerdings dann durch ein weiteres neues Feature teilweise ausgehebelt: Autostufen! Ja richtig gelesen: Eure Autos können aufleveln. Das machen sie vor allem durch regelmäßiges Fahren – mehr muss man dazu eigentlich auch schon nicht mehr verlieren. 50 solcher Autostufen kann ein jedes Fahrzeug im Spiel erreichen. Mit erhaltener Autostufe schaltet ihr nicht nur neue Rennoptionen im Einzelspieler-Modus frei, sondern könnt euer Auto auch „entwickeln“. Ja richtig, denn mit jeder Autostufe und auch für gute Zeiten erhaltet ihr „Autopunkte“, die ihr dann wahlweise manuell oder automatisch in neue Fahrzeugteile investieren könnt, um euer Auto zu verbessern. Spoiler: Nicht alle Fahrzeugteile sind sofort verfügbar, sondern an bestimmte Autostufen gekoppelt. Spaßig, oder? Noch spaßiger wird es im Mehrspieler-Modus, denn in diesem könnt ihr zwar fleißig leveln, aber die gewonnenen Autopunkte nicht in die Fahrzeuge investieren. Ihr müsst dann immer raus in das offene Menü, das Auto gezielt wählen und dann upgraden. Richtig spaßig, oder?
Warum erwähne ich den Mehrspieler-Modus hier nur so marginal? Nun er liefert mich schlicht keine Motivationsgründe, weshalb eine ausführliche Erwähnung weder hier noch in anderen Teilen der Review aus meiner Sicht gerechtfertigt wäre.
Steuerung: Nichts verlernt
Im Gegensatz zum grundsätzlichen Aufbau der Spielinhalte hat sich das Spiel in seinem Kern – und das ist nun mal das Racing-Gameplay – nicht verändert. Die Steuerung der Wagen ist nach wie vor rein vom Gefühl her etwas weicher und verzeihender als in vergleichbaren Simulations-Titeln. Ein für mich auffälliger Aspekt am Fahrgefühl war der, dass sich viele Wagen eher gleich anfühlen, obwohl sie aufgrund ihrer Fahrzeugklasse streng genommen nicht viel gemeinsam haben. Insgesamt fühlen sich die Unterschiede inner- und außerhalb der Fahrzeugklassen nicht wirklich prägnant an. Ein Handling von 3,0 oder 8,5? Eigentlich egal! Viel intensiver wirken sich in „Forza Motorsport“ aus meiner Sicht dieses Mal die Wahl der Reifen ab. Zugegeben werden Einzelspieler davon erst sehr spät etwas mitbekommen, weil in den meisten Einzelspieler-Events keine Wahlmöglichkeit besteht. Doch gerade im Mehrspielerpart ist die Reifenwahl rennentscheidend und das hat für mich doch eine neue und interessante Note. Gerade über Reifen- und Boxenstrategie habe ich mir bisher eher selten Gedanken gemacht. Das tut dem Spiel an sich zwar gut, aber aus meiner Sicht zu Lasten des eigentlichen Fahrgefühls.
Hier hätte ich mir einen besseren Kompromiss zwischen diesen kleinen Detailneuerungen und dem Kerngameplay gewünscht. Denn vor allem letzteres hätte aus meiner Sicht durchaus auch etwas von dem neuen Motto „mehr Realismus als jemals zuvor“ abbekommen können. Versteht mich an dieser Stelle bitte nicht falsch, das Fahrgefühl ist nach wie vor sehr nahe am Serienstandard, aus meiner Sicht hat er sich im direkten Vergleich zum Serienvorgänger aber geringfügig zum Schlechteren gewandelt.
Inhalt: Service-Schwäche trifft auf jede Menge Autos
Im Bereich der Motivation habe ich mich bereits mit den Nachteilen des „Game as a Service“-Gedanken von „Forza Motorsport“ auseinandergesetzt, daher soll es hier jetzt eben nicht mehr darum gehen. Vielmehr widmen wir uns jetzt mal ein paar trockeneren Fakten. Zum Beispiel der Frage nach diesen Einzelspieler-Events, die so wenig geworden sein sollen. Wie viele gibt es denn jetzt? Von den nicht veränderbaren Events – dem sogenannten „Builders Cup“ gibt es etwas über 90 Rennevents, aufgeteilt in 23 Meisterschaftsserien. Am Ende einer jeden Serie wartet ein Belohnungsauto. Am Ende diese Serien ist man dann an die „Service-Meisterschaften“ gebunden, die vom Spiel wieso auch immer in der Kategorie „Empfohlen“ gesammelt werden. Dort habt ihr aber selten die Wahl zwischen mehr als drei Events. Zumal mindestens eine davon in der Regel eine reine bzw. offene Klassenmeisterschaft ist. Je nach Fahrzeugklasse habt ihr dann die Qual der Wahl zwischen dutzenden Fahrzeugen.
Apropos Fahrzeugwahl: Das Spiel wartet (je nachdem wie fleißig ihr beim Kaufen der Autopakete seid) mit teils mehreren hundert Fahrzeugen zum Kauf auf. Wie in allen Serien üblich, könnt ihr euch die Fahrzeuge mit der Ingame-Währung Credits kaufen. Dieses Mal aber ausschließlich mit diesen! Eine Echtgeld-Währung gibt es hier nicht mehr (Gut so!!!). Die Preise bei den Fahrzeugen entsprechen dafür aber leider nicht mehr dem Simulationsgedanken. Einen Koenigsegg Jesko beispielsweise gibt es schon unter 500.000 Credits (teurer wird übrigens nur noch ein anderes Auto). Der Preis in Euro beträgt für den Jesko wohl so um die 2,8 Millionen.

In Sachen Mehrspielerbereich fällt die Auswahl der Rennveranstaltungen dann noch übersichtlicher aus, weil dort alle Serien austauschbare Service-Angebote sind. Die Verweildauer der Serien ähnelt dabei der im Einzelspielerbereich – also ebenfalls recht lange. Hinzukommt die Unschärfe im Mehrspielerbereich, dass man nicht wirklich sieht, ob man eine solche Serie irgendwie abschließen kann. Außer einer Sicherheits- und eine Fähigkeitenbewertung liefert der Mehrspielermodus keine offenkundigen Anreize und Motivationen zum Spiel.
Präsentation: Pole-Position in der Branche
Man kann sich im Falle von „Forza Motorsport“ leider über sehr vieles ärgern und man findet auch nochmal genauso viel zum Kritisieren, aber in einem Punkt kann man aus meiner Sicht den Verantwortlichen nichts vorwerfen und das ist die technische sowie audiovisuelle Inszenierung ihrer Spiele. Bleiben wir beim jüngsten Familienmitglied der „Forza“-Reihe, dann finden wir hier neben dem bereits angesprochenen großartigen wie umfangreichen Einstellungsmenü natürlich ganz schnell DAS Verkaufsargument des Spiels. Genauer gesagt, sobald wir uns das erste Auto etwas genauer ansehen. Die Inszenierung der Autos, der beinahe schon unverschämt hohe Detailgrad der Modelle, die Autogeräusche. Alles fügt sich in einer tadellosen und schlicht perfekten Inszenierung zusammen. Ganz ähnlich gilt dies für die Strecken. Da verzeiht es sich auch etwas einfacher, dass gerade zu Beginn des Spiels doch noch eine eher übersichtliche Anzahl an Strecken vorhanden war. Aber hat man mal die Gelegenheit sich wirklich in Ruhe mit dem Aufbau und Design dieser zu beschäftigen, dann merkt man schnell, was für großartige Detailarbeit auch hier stattgefunden hat.
Einzig klitzekleiner Wehmutstropfen in Sachen Spiel-Präsentation ist das recht groß angekündigte „dynamische“ Wetter. Davon ist im Spiel leider nicht wirklich etwas zu sehen. Bzw. fühlen sich die Wetterwechsel genauso an wie im Vorgängertitel. Diese Tatsache, dass ich jederzeit Angst haben müsste es könnte regnen habe ich in keinem Rennen bisher empfunden. Hier könnte man vielleicht noch ein wenig nachsteuern. Ansonsten liefert „Forza Motorsport“ die vielleicht punktgenaueste und „perfekteste“ Inszenierung eines Racing-Simulationstitel!

Fazit: Reicht brillante Inszenierung allein?
Es ist genau diese Frage, die ich mir während des Spielens und Kennenlernens der verschiedenen Events, Angebote und Modi immer wieder gestellt habe. Denn schaue ich rein auf das, was in Sachen Inszenierung in „Forza Motorsport“ geboten wird, dann bin ich schlichtweg begeistert. Dann habe ich mich aber an unseren Bewertungsbogen erinnert und da gibt es auch noch andere Bereiche und sobald ich mich dann gezielt bzw. intensiver mit den Kategorien fernab der Präsentation beschäftigt habe, bin ich auf immer mehr Hindernisse und Baustellen gestoßen.
Denn wo „Forza Motorsport“ in Inszenierung und Präsentation begeistert, möchte man beispielsweise an anderen Ecken schreiend davonlaufen. Dabei will ich an dieser Stelle gar nicht explizit die Tatsache „Game as a Service“ schlechtreden, nein es gibt ja auch gute Vertreter dieses Konzepts. Aber aus meiner Sicht hat sich „Turn 10“ entweder zu unüberlegt oder zu unmotiviert für diesen Schritt entschieden. Denn die Tatsache „Game as a Service“ bedeutet in erster Linie nicht, dass man als Entwickler eine ruhige Kugel schieben kann und quasi ein halbfertiges Spiel auf den Markt bringen kann und nach und nach erst die Inhalte nachschiebt. Nein, aus meiner Sicht muss auch bei einem solchen Spiel ein solider Grundstock an Spielinhalten vorhanden sein, der dann wahlweise erweitert oder in einzelnen Bereichen regelmäßig ausgetauscht wird.
In „Forza Motorsport“ ist es aber eher das Gegenteil, das Racing-Fans gerade zum Release vorgefunden haben. Mittlerweile – und ich spreche von knapp einem halben Jahr später – ist es ein vollwertiges Spiel und die „Game as a Service“-Mechaniken sind nicht mehr gar so störend, wenngleich Umfang und Verbleibedauer durchaus noch optimierungsbedürftig wären. Was durch diesen Modellwechsel aus meiner Sicht komplett gestorben ist, ist der Mehrspielerbereich. Unübersichtlich, wenig Belohnungen, so gut wie keine Anreize überhaupt ein Rennen zu fahren und dann auch noch aus meiner Sicht unfaire Zeitstrafenmechaniken, tun dem Spiel hier alles andere als einen Gefallen.
Dabei hätte das Gameplay gerade mit seiner „Racerfizierung“ einen Schritt weg von diesem „Hey, fahr einfach mal ein Auto auf einer weltbekannten Rennstrecke“ hin zu einem gewissen professionellem Renncharakter entwickelt. Leider funktioniert aber genau dieses Kernelement weder im Einzelspieler- noch im Mehrspielerbereich so richtig. Das liegt vor allem an der Limitierung, die das spieleigene Feature „Autostufen“ mit sich bringt. Ein absolut unbefriedigendes Dauerfahren ist hier nötig, um für ein Auto die bestmöglichen Erweiterungen und Verbesserungen aktivieren zu können. Auch damit stellt sich „Forza Motorsport“ selbst ein Bein.
Man kann also festhalten: Nein, es reicht definitiv nicht nur die Inszenierung und Präsentation – leider im Falle von „Forza Motorsport“…

Keep on Gaming!
Wertung
Pro und Contra
Pro | Contra |
“Game as a Service”-Modell gut gedacht… | … aber schlecht gemacht. |
Inszenierung und Präsentation!!! | Autostufen-System blockiert, statt motiviert |
Autoauswahl für mich sehr umfangreich | Mehrspieler-Modus ohne Anreize |
Herrlich umfangreiches und strukturiertes Einstellungsmenü | Übersichtlicher Einzelspielerbereich („nur“ 90+ Rennen) |
Mehr Rennfahrergefühl durch Features | Dynamisches Wetter noch ausbaufähig |
Keine Echtgeldwährung mehr |
Score
Kategorie | Punkte | Begründung |
Motivation | 5 | Selbst knapp ein halbes Jahr nach dem ursprünglichen Release kann man die anfänglichen Hürden und vor allem Knappheit an Strecken immer noch spüren. Der „Game as a Service“-Gedanke wurde hier leider völlig falsch aufgegriffen und eher als „Begründung“ Inhalte verspätet zu liefern gesehen, anstatt als Motivation die Racing-Fans mit neuen Inhalten zu erfreuen. Auch nach verhältnismäßig langer Zeit scheint sich „Turn 10“ noch nicht so ganz sicher zu sein, wie sie mit diesem Konzeptwechsel umgehen wollen. |
Steuerung | 8 | Auch wenn man manchmal das Gefühl hat, dass sich der Großteil der Fahrzeuge zumindest ähnlich fährt, überzeugt die Steuerung und das Fahrgefühl insgesamt immer noch und begeistert egal ob bei Kurz- oder Langstreckenevents. Gerade bei höheren Rundenzahlen nehmen Reifenwahl und Boxenstrategie fast größere Bedeutung an als das eigentliche Fahren. |
Inhalt | 7 | Gerade die Anpassungen in Richtung Rennsport sind tatsächlich gelungen und hätten ein großartiges Feature werden sollen. Leider werden sie durch die ebenfalls neuen Autostufen massiv ausgebremst, da Fahrzeugverbesserungen und auch Renneinstellungen (Reifenwahl z.B.) von der Autostufe abzuhängen scheinen. Hinzukommen die Nachteile des „Service-Game“-Aspektes vor allem im Hinblick auf Events und Strecken. Der Mehrspielermodus liefert aktuell so gut wie keine Daseinsberechtigung. |
Präsentation | 10+ | Eigentlich möchte ich hier 15 oder gar 20 Punkte geben. Schnappt euch mal ein Auto und schaut es euch im Showroom an. Oder werft nach einem Rennen mal einen Blick in die Wiederholung und beglückt auch die Strecke mal mit einem genauen Blick auf die Details. Schlicht und einfach: Perfekt!!! |
Gesamt | 75% (+) | Auf den ersten Blick mag „Forza Motorsport“ gerade mit seiner nahezu beispiellosen Inszenierung und Präsentation schlicht begeistern. Doch je näher man sich mit Inhalten, Features und vor allem dem „Game as a Service“-Konzept beschäftigt, desto mehr Dellen finden sich im Lack. Dennoch weit von „unspielbar“ entfernt – ich hoffe das spiegelt die Wertung wider! |
Infos
Publisher | Xbox Game Studios |
Entwickler | Turn 10 Studios |
Plattform | Microsoft Windows Xbox Series X/S |
Genres | Racing, Simulation |
Release | 10. Oktober 2023 |
Website | https://forza.net/motorsport |
Altersfreigabe | 0 Jahre |
Spielzeit | Ca. 66 Stunden (weit mehr als die Inhalte benötigen würden) |