Von einer guten Sache kann man nie zu viel haben. Dieses Mal geht es um die beiden Perlen der Four Swords-Spiele: Den Anfang und das Ende

Wie ist die Legende um die vier Helden entstanden und was ist bis dato die letzte Legende dieses Quartetts?

Konsole: Nintendo GameCube, Nintendo Classics Game Boy Advance (Nintendo Switch)

Autor: Phil-kun

Inhaltsverzeichnis:

Thema: Mehr Links!

Bereits im letzten Artikel haben wir mit dem zusätzlichen Spielmodus Four Swords die vier quirligen Helden im Toon-Link-Design kennengelernt.

Gerade die Geschichte um die Entstehung dieses Quartetts ist ein Mysterium. Man findet im Internet kaum Informationen darüber wie es damals schon bei The Legend of Zelda: A Link to the Past + Four Swords zu dem hinzugefügten Mehrspielermodus Four Swords kam. Das Spiel wurde damals schon in Zusammenarbeit mit Capcom entwickelt.

Capcom pausierte sogar extra die Entwicklung an The Legend of Zelda Minish Cap, um den Mehrspielermodus zu programmieren. Ich kann also an dieser Stelle nur mutmaßen; Minish Cap sollte damals vermutlich gar kein Four Swords-Titel werden bzw. nichts mit dieser Legende zu tun haben. Doch die Entwicklungen an Minish Cap und Four Swords führten wohl dazu, dass die Geschichte rundum das Kleinerwerden, eine Mechanik, die in Four Swords debütiert wurde und in Minish Cap deutlich stärker genutzt wurde (liegt auch im Namen), die Legende des Schwerts Four Swords aufnahm.

So wie die Geschichte in Minish Cap nämlich anfängt, muss es tatsächlich nicht unbedingt von Anfang an festgestanden sein, dass man in Minish Cap tatsächlich den Prolog zu Four Swords spielt. Genauso integriert wirken nämlich auch die Mechaniken des Four Swords im Spiel. Sie haben erst ganz am Ende des Spiels eine echte Tragkraft. Alle früheren Verwendungen dieser Mechanik wirken in Minish Cap etwas deplatziert, als hätte man sie nachträglich eingefügt, so zumindest meine Wahrnehmung dessen.

Eines wissen wir aber über die Entstehung der vier Helden: Die Farbpalette (Grün, Rot, Blau, Violett) stammt aus einem Designvorschlag von Capcom. Die merkwürdigste Farbe ist dabei tatsächlich Violett, denn in der Regel benutzen Spiele für die Unterscheidung gleichartiger Avatare bei Mehrspielerspiele eher die Farben Rot, Blau, Grün und Gelb. Auch in Brettspielen ist diese Farbwahl der defacto Standard (Uno, Mensch-Ärger-Dich-Nicht…).

Wieso also Violett? Nun, meine Vermutung an dieser Stelle ist recht einfach: Violett sticht gut von den blonden Haaren ab (Violett ist die Komplementärfarbe zu Gelb) und es gibt kaum bekannte menschliche Charaktere (außer Vaati zur damaligen Zeit) aus dem Franchise, die in diesem Farbton unterwegs sind.

Du merkst schon; Ich könnte noch weiter über das Thema schreiben. Videospielentwicklung und dessen Geschichte ist eines meiner zahlreichen Hobbys und ein Thema, in das ich mich selbst gerne verliere; Warum schreibe ich wohl diese Artikel? 😉

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures: Gemeinsam Abenteuer erleben!

Der im Jahr 2004 erschienene Titel ist aus meiner Sicht einer der unbekannteren Teile der Serie, aber zugleich seltsamerweise auch ein Liebling von Fans der Zeldareihe.

Ursprünglich war das Spiel jedoch ein echter Flopp. Mit weniger als einer Million verkauften Einheiten gilt das Spiel tatsächlich als das am schlechtesten verkaufte Zelda-Spiel weltweit, laut vgsales. Laut den dortigen Zahlen ist das Spiel auch das am schlechtesten verkaufte Zelda-Spiel in Japan.

Woran liegt es?

Four Swords Adventures knüpft da an wo Four Swords (2002) als kleines Spiel aufgehört hat. Es nutzt das gleiche Konzept und skaliert es als Heimkonsolenspiel. Man kann hier also zu viert an einer Konsole gemeinsam ein Zelda-Abenteuer bestreiten. Doch wie löst man das Problem, dass die einzelnen Links wohlmöglich unterschiedliche Stellen auf dem Level erkunden? Ganz klar: Man spielt einfach zusammen mit den Gameboy Advance und verbindet die einzelnen Handhelds mit dem Link-Kabel so wie im Original und…warte…das ist ja ein Konsolenspiel auf dem Nintendo GameCube.

Nintendos Idee dieses Dilemma zu lösen war es schlichtweg die Lösung aus der Game Boy-Ära einfach auf den GameCube zu klatschen. Wenn man das Spiel also mit mehreren Spielern spielen wollte, so musste man dafür tatsächlich einzelne separate Game Boy Advance-Konsolen über ein spezielles Verbindungskabel mit dem Nintendo GameCube verbinden. Dabei wurde dann auf dem Fernseher die gesamte Spielwelt dargestellt und auf den einzelnen Bildschirmen der Handhelds jeweils die Areale, in die ein Link hineingeht, wie zum Beispiel Höhlen oder ein Haus. Im Mehrspielermodus benötigt jeder einzelne Spieler einen Gameboy Advance. Ein Mitspielen über einen normalen Controller war nicht möglich.

Im Einzelspieler ist die Nutzung eines Game Boy Advance nicht nötig; Wenn die extra für die Game Boy Advance konzipierten Areale des Spiels aufkamen, wurden einfach ein emulierter Game Boy Advance SP-Bildschirm dargestellt.

Da ich tatsächlich keine zwei Verbindungskabel zwischen Advance und GameCube besitze, konnte ich die Mehrspielerinhalte des Spiels nicht ausprobieren.

Und da war vermutlich auch der Hund begraben. Es ist tatsächlich eine sehr komische und sinnfreie Idee knapp die Hälfte des Spielerlebnisses des Spiels hinter eine Paywall zu packen. „Kauf 2 Game Boy Advance und 2 Verbindungskabel oder lass es“, mit einer derartig einschränkenden Gestaltung der Spielinhalte war das Scheitern wohl auch direkt vorprogrammiert. Leider wurde vermutlich aus diesem Grund nie ein weiterer Titel mit dem Schwert der Vier (The Minish Cap ausgeschlossen) produziert.

Ah, und eine Sache noch: Four Swords Adventures ist der einzige Teil der „Schwert der Vier“-Saga, welcher nicht von Capcom produziert wurde, sondern von Nintendo selbst.

Motiv: Halte Vaati erneut auf!

Die Legende der Vier. In der Kathedrale des Schwertes der Vier ruht eben jene namensgebende Klinge. Vaati, der Herr der Winde, wurde mittels dieses Schwertes bereits zweimal in selbiges verbannt und Hyrule vor einer Katastrophe bewahrt. Die Zeit verstrich in das Land von Hyrule und abermals scheint der Bann von Vaati sich zu lockern. Wie einst bricht Vaati aus dem Schwert der Vier aus und bringt Chaos und Verzweiflung über das Land!

Wie einst wird ein mutiger junger Mann von Prinzessin Zelda gebeten das Land zu retten und das Schwert der Vier zu führen.

Doch eines scheint anders zu sein als letztes Mal: Vaati scheint gar nicht die große böse Macht hinter allem zu sein. Vielmehr scheint er nur eine Spielfigur für das wahre Übel zu sein, welches tief unter dem Turm der Winde versiegelt ist.

Welches böse Omen scheint hier seine Hände nach Hyrule auszustrecken?

Look and Feel: Zusammen funktioniert es!

Oder auch allein im Singleplayer; So oder so müssen hier vier Helden gesteuert werden. Gespielt wird hier ähnlich wie im ersten Four Swords in einzelne Levels, wobei diese hier auch noch in einzelne Welten unterteilt sind. Pro Welt gibt es jeweils drei Level. Jedes der Level hat dabei ungefähr eine Spielzeit von 15 Minuten, also durchaus keine kleinen Levels. Das letzte Level gleicht einem Dungeon aus A Link to the Past, einige davon sind sogar exakt die Dungeons aus diesem Spiel nur neu designet.

In den Levels gilt es also mit vier Links Gegner zu besiegen, Puzzles zu lösen – ja wieder Schalterrätsel und Schieberätsel – und sogenannte Force zu sammeln. Anstelle der Rubine gibt es hier massig Force zu sammeln. Diese Force stellen Fragmente der Force-Kraft dar, welche man zum Beispiel im Triforce vermuten könnte. Bei genug gesammelten Fragmenten, und zwar exakt 2000 pro Level, kann man das jeweilige Level abschließen. Sollte man am Ende eines Levels nicht genug Force gesammelt haben, so kann man in die Zeit zurückreisen und das Level wieder von vorne starten, jedoch mit der aktuellen Anzahl der gesammelten Force.

Als wiederkehrender Gegner stellen sich Schattenlinks in den Weg. Auch bekannte Gesichter aus den vergangenen Zelda-Abenteuern findet man hier wieder, insbesondere aus Ocarina of Time, Wind Waker und Majora’s Mask. Gerade grafisch lehnt sich das Spiel stark an A Link to the Past an mit grafischen sowie akustischen Assets aus Wind Waker.

Seien es Monster oder Dorfbewohner; man findet hier wirklich einen wilden Mix aus bekannten Gesichtern aus allen vergangenen Zelda-Spielen.

Das Ziel des Spiels ist es sieben verschleppte Weisen inklusive Zelda zu retten. Dafür müssen acht Welten gemeistert werden, um schließlich auch die wahre dunkle Bedrohung des Landes aufzuhalten – wer es ist, sollte mittlerweile bekannt sein.

Fazit: So macht Co-Op in Zelda Spaß!

Four Swords Adventures spielt sich tatsächlich ähnlich flüssig wie A Link to the Past; es liegt ja auch beinahe die gleiche Steuerung zu Grunde. Jedoch merkt man dem Spiel den experimentellen Charakter sehr stark an. Hier wollten die Entwickler von Nintendo nur Spaß haben und etwas ausprobieren. Oder wurde die Entwicklung vielleicht wegen dem baldigen Erscheinen von The Minish Cap übereilt?

So oder so fehlt dem Spiel der Feinschliff. Der levelbasierte Aufbau des Spielinhalts passt auch aus meiner Sicht absolut nicht zu Zelda, zumindest nicht so wie es hier präsentiert wurde.

Ein zusammenhängendes Abenteuer, indem man die Kräfte der Vier langsam erlernt und Hyrule wirklich Stück für Stück rettet, hätte mir hier wesentlich mehr Spaß gemacht. Insbesondere, wenn man das Schwert immer stärker werden lässt und man auch immer mehr Links bedienen kann (Waldtempel=Spin Attack, Feuertempel=Roter Link, Wassertempel=Blauer Link, Schattentempel=Violetter Link…)

Und das Gimmick mit der unnötigen Anschaffung von zusätzlicher Hardware funktioniert heutzutage auch nicht wirklich und damals, wie man sieht, noch weniger.

Spezial-Score:

KategoriePunkte
Motiv7
Steuerung7
Präsentation8
GESAMT73 %

The Legend of Zelda: The Minish Cap: Klein aber Oho!

Jeder fängt mal klein an; In diesem Abenteuer muss Link klein werden, um schließlich ganz groß als Held rauszukommen.

2004 erschien der letzte Zelda-Titel auf dem Game Boy Advance, kurz vor der Veröffentlichung des Nintendo DS. Und dieser Titel soll auch vorerst der letzte von Capcom entwickelte Zelda-Titel sein.

The Minish Cap nutzt als Gimmick das Kleinerwerden. Ähnlich wie bei einem Item in Four Swords kann Link hier zu einem Winzling runterschrumpfen und dabei sogar eine völlig neue Miniaturwelt erleben. Ein Phänomen was auch die bekannte Kinderfilmserie Arthur und die Minimoys aufgegriffen hatte und wer weiß, vielleicht ist ja die 2002 erschienene Buchreihe auch die Vorlage für diesen Zelda-Titel gewesen.

Motiv: Repariere das Minish-Schwert!

Vor vielen Jahren wurde die Welt von einem großen Unheil bedroht. Doch die magischen winzigen Wesen namens Minish schenkten den Menschen Mut und Hoffnung. Gemeinsam mit einem mutigen Helden und dem Schwert der Minish konnte das Böse vereitelt werden und die Welt gerettet werden. Die bösen Mächte wurden mithilfe des Schwertes in eine Truhe verbannt, in welcher nun das Schwert seither steckt.

Um diesem Tag zu ehren wird jedes Jahr im Land ein Fest den Minish gewidmet.

Zelda, die Prinzessin des Landes Hyrule, zerrt den jungen Gehilfen des Schwertschmieds auf dem Fest hin und her. Er soll den diesjährigen Preis für das Schwertkampfturnier, ein Schwert geschmiedet vom besten Schmied Hyrules, im Schloss abliefern und nebenher noch der Prinzessin, eine Kindheitsfreundin des Jungen, Gesellschaft leisten.

Im Trubel des Fests schleicht sich jedoch schon die Dunkelheit in Hyrule ein. Ein unbekannter Schwertkämpfer namens Vaati hat mühelos das Schwertkampfturnier gewonnen. Nebst dem Preis gebührt dem Sieger auch die Ehre das Minish-Schwert aus nächster Nähe begutachten zu können.

Als es jedoch zur feierlichen Preisverleihung kommt, zog das Böse in das Schloss ein. Vaati, der Herr der Winde, schlug zu und zerstörte das Minish-Schwert und brach so das Siegel und das Böse kann so wie einst wieder durch die Lande streifen. Dabei wird Prinzessin Zelda von den bösen Mächten von Vaati versteinert. Der Freund der Prinzessin nimmt all seinen Mut zusammen und zieht los, um das Geheimnis hinter dem Schwert der Minish zu lüften und herauszufinden, ob man dieses wieder reparieren kann, um das Böse wieder zu versiegeln. Hierfür muss der angehende Held erstmal die Minish ausfindig machen.

Dabei wird ihm im Laufe seines Abenteuers noch eine gesprächige Mütze helfen.

Look and Feel: Bis ins kleinste Detail!

Warum müssen wir schon wieder mit der Steuerung aus Link’s Awakening oder den Oracle-Spielen kämpfen? Warum kann das Schwert nicht einfach ein eigener Button sein?

Wenn wir mal von meinem persönlichen Problem mit der Knopfbelegung und dem ständigen Hin- und Herwechseln zwischen den Items hinwegsehen, haben wir hier einen 2D-Zelda-Titel wie man es jetzt schon von Capcom, aber auch Nintendo selbst, gewohnt ist.

Man reist durch das Land, redet mit der Bevölkerung, deckt Geheimnisse auf, meistert Dungeons, bekommt jedes Mal ein neues Item, sammelt bestimmte Relikte, bekommt ein Schwert, sammelt weitere Relikte und haut irgendwann dem Bösewicht auf den Deckel und gut is‘.

Gut, dass ist jetzt so auch die allgemeine Zelda-Formel, welche man auch aus Ocarina of Time und Wind Waker kennt, also nicht unbedingt nur „klassisch 2D-Zelda“.

Das besondere bei Minish Cap ist ganz klar die Nutzung des Schrumpfens. An bestimmten Orten kann sich der Held in eine Miniversion von sich selbst verwandeln. An jene Orte kann er es auch wieder rückgängig machen. So ergeben sich also zwei Spielwelten mit jeweils unterschiedlichen Perspektiven. Was in normaler Größe unscheinbar wirkt, ist in Mini-Form schon ein Endboss wie zum Beispiel ein Schleim-Gegner. Dieser Perspektivenwechsel ist einzigartig und gibt dem Spiel seinen besonderen Charme.

Ein neues Feature, was man auch nicht von Zelda-Titeln kennt, sind die sogenannten Glücksfragmente. Mit ihnen lassen sich Geheimnisse auf der Spielwelt aufdecken, indem man diese Fragmente mit der jeweiligen anderen Hälfte verbindet. Dies gelingt, indem man die unterschiedlichen Bewohner des Landes darauf anspricht. Die darin resultierten aufgedeckten Geheimnisse können neue Höhleneingänge sein oder auch eine Veränderung in Hyrule-Stadt selbst, sodass zum Beispiel ein neues Haus gebaut wird, oder sich Charaktere endlich mal von einer Stelle weg bewegen oder neue Läden aufmachen. Die Vielfalt dieser Ereignisse scheint beinahe grenzenlos zu sein, leider ist auch eben jene Suche nach diesen Fragmenten schier endlos, da es keine genauen Indikatoren gibt wo man schon Fragmente gefunden hat und wo noch Fragmente zu finden sind.

Auch das Finden des jeweiligen Charakters für die passende Zusammenfügung ist nicht gerade intuitiv.

Die Miniatur-Sammlung aus Wind Waker wurde wieder aufgegriffen. In Minish Cap muss man jedoch keine Fotos schießen, sondern einfach nur blaue Muscheln für das Drehen bei einem Kapselautomat ausgeben. Je mehr Figuren man schon besitzt, desto kleiner wird die Wahrscheinlichkeit neue zu bekommen. Und je mehr blaue Muscheln man zahlt, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit wieder. Bei 136 Figuren zieht sich das ganz schön in die Länge (man kann pro Vorgang nur einmal „ziehen“ und eine Figur bekommen) und geht auch ganz schön auf das Blaue-Muschel-Konto.

Fazit: Klein, aber doch ganz groß!

Ein rundum guter Titel, den ich trotz meiner Abneigung gegenüber der Item-Auswahl genießen konnte. Keine atemberaubende Handlung, dafür jedoch echte Kreativität in der Gestaltung der Spielwelt, insbesondere die „Minish-Welt“, also die Welt, die man als kleiner Link erlebt.

Spezial-Score:

KategoriePunkte
Motiv8
Steuerung8
Präsentation8
GESAMT80 %

Schlusswort: Das Ende von 2D?

Klingt sehr dramatisch, oder?

Aber leider tatsächlich absolute Realität beim The Legend of Zelda Franchise. Seit 2004 veröffentlichte Nintendo kein einziges neues The Legend of Zelda-Spiel mit echten 2D-Grafiken. Einzig 2,5D, also eine Optik, in der man zwar in der Vogelperspektive so spielt wie als wäre es ein klassisches 2D-Zelda, aber trotzdem alles in 3D gestaltet ist, wird hier noch verwendet. Klassische Pixel oder 2D-Zeichnungen fehlen seither komplett.

Bei den Spin-Offs ist das aktuelle 2D-Zelda Cadence of Hyrule, welches 2019 für die Nintendo Switch erschienen ist.

Ich bin persönlich ein sehr großer Fan von 2D gestalteten Spiele, dabei ist mir auch die genutzte Perspektive egal. Das liegt aber wohl hauptsächlich daran das ich mit 2D-Pixelspielen aufgewachsen bin und selbst auch ein Fan von traditionellen Zeichnungen bin. Entsprechend erfreue ich mich auch immer, wenn heutzutage immer noch geniale Spiele auf dem Markt kommen, welche vorwiegend auf Polygone und 3D-Körper verzichten.

Zum Glück wurde bei The Legend of Zelda noch nicht gänzlich das 2D-Zelda-Gameplay aufgegeben; Ob wir es noch erleben werden, dass die Capcom-Zeldas ein Remaster/Remake bekommen? Auch wenn es dann vermutlich optisch wieder bei 2,5D landen wird, ich würde mich auf einen solchen Titel wahnsinnig freuen.

Vorschau: Zwielichte Fantasie!

Im nächsten Artikel haben wir ein echtes Kontrastprogramm. Die letzten Spiele waren allesamt sehr bunt und freundlich aussehend. Doch nun brechen wir wieder auf in die Schatten des Landes Hyrule, ob das ein Fluch von Majora ist?

Düstere Erfahrungen liegen vor uns und Flüche, die das Monster aus Einem zum Vorschein bringen. Was muss der Held der Schatten alles erleben und durchmachen? Auf welche Gefahren begibt er sich?

Und: Wieso muss ich ständig an einen gewissen Ringträger, einen verfluchten/verzauberten Menschen, einer Reise zu einem Vulkan und ein boshaftes Götterwesen denken, das Lebewesen wie Marionetten für sich tanzen lies und die Welt vernichten wollte, nachdem es scheinbar zurückgedrängt/verbannt wurde?

Hm, ach, das ist bestimmt Zufall und hat rein gar nichts mit Mitteler…ähm…ich meinte natürlich Hyrule zu tun.

Viel Spaß beim Zocken!