Ohne sich auch nur an eine einzige Kleinigkeit zu erinnern, findet sich ein Zwillingspaar wieder. Nur sehr langsam und von den verrücktesten Menschen und Wesen erfahren diese, dass sie über besondere Mächte verfügen sollen und nicht weniger, als die Zukunft dieser Welt, die sich Grymoire nennt, von ihnen und ihren Taten abhängt. Oder haben sie diese durch ihre Taten schon beeinflusst? Lann und Reynn – so der Name der Zwillinge – sind verwirrt und taumeln einem Abenteuer entgegen, über deren Ausmaße sie zu Beginn nur spekulieren können.

PS-4-Review von Alex

Inhaltsverzeichnis:

Handlung

Gameplay

Grafik

Sound

Fazit

Wertung

Infos

Zitate-Sammlung:

„[…] Freude in diese Welt bringt.“

„Solange ihr zusammenarbeitet, gibt es kein Glück, dass ihr nicht erlangen könnt.“

„Etwas stimmt mit dieser Welt nicht.“

„[…] vier Schlüsseln der Prophezeiung.“

„[…] die Hünen von den Bergen.“

„Ein Ende, beginnend mit der Ankunft neuer Erlöser.“

„[…] dass ihr Spuren eurer Vergangenheit finden könnt.“

„Unsere Zeit ist also endlich gekommen.“

„Ihr habt wirklich alles vergessen?!“

Handlung: Lost in Grymoire

In einem fremden Ort, ohne jegliche Erinnerungen zu erwachen, ist eine furchtbare Vorstellung und genau diese ist für die Zwillinge Lann und Reynn nun bittere Realität. Kurze Zeit nach dem ersten Schock, trifft Lann auf eine Frau, die sich selbst als Göttin der Welt bezeichnet. Sie liefert dann zwar Antworten, die aber weder Lann noch der zwischenzeitlich dazugestoßenen Reynn wirklich weiterhelfen zu vermögen. Doch etwas sickert durch: Sie können sich ihre Erinnerungen wieder besorgen und sie sind nicht ohne Grund auf dieser Welt.

Mit dem Auftrag monsterähnliche Wesen – sogenannte Miragen – zu sammeln, um damit an Macht zu gewinnen und so den Kampf gegen eine unbekannte böse Macht anzutreten, werden die beiden Zwillinge recht hilflos in eine Welt entlassen, die sie nicht kennen. Einzig Tama – ein fuchsähnliches Wesen – steht ihnen bei. Sie stellt sich als Partnerin von Enna Kros, der Göttin, vor und unterstützt ab diesem Zeitpunkt, die beiden Gestrandeten bei ihrer Reise. Von Tama stammen auch die Infos hinsichtlich der Monster und dem Bösen.

Doch ihren Platz haben die Zwillinge in dieser neuen Welt natürlich noch lange nicht gefunden und so wandern sie mehr orientierungslos drauf los, als ihnen recht ist. Nach und nach entdecken sie neue Orte, treffen auf erste andere Menschen, die sich nicht als Götter ausgeben und erfahren dadurch immer mehr über sich selbst, aber auch über die Welt in der sie gelandet sind: Grymoire.

Die Menschen begegnen ihnen mit einem Mix aus Ehrfurcht und Offenheit, so dass sie es nirgends wirklich schwer haben Kontakt aufzunehmen.

Mit der Zeit erfahren die beiden auch mehr von dieser drohenden Macht und sehen auch deren Auswirkungen. Wie eine Art Sekte bahnt sich die sogenannte Föderation ihren Weg durch die Ortschaften und schafft es, dass sich immer mehr Orte den Regeln der Föderation zu unterwerfen. Durch diesen Siegeszug sinkt für die Zwillinge zum einen die Unterstützung, aber auch die Stimmen gegen sie werden immer lauter, denn das wissen Lann und Reynn mittlerweile: Sie sind keine normalen Teenager.

Zwei Prophezeiungen kursieren in der Gesellschaft und in beiden spielen Lann und Reynn die Hauptrollen. Während sie in der einen für die Zerstörung der Welt verantwortlichen sind, retten sie in der anderen ganz Grymoire vor einer großen Bedrohung. Die Zwillinge sind verwirrt und stark verunsichert, da nun jede Aktion von ihnen ja entweder etwas furchtbar Schlechtes oder notwendig Gutes bringen kann.

Immerhin können sich die zwei mittlerweile auf einen großen Kreis aus Bekanntschaften berufen und haben nun auch schon eine Vielzahl der Miragen gesammelt und stehen nun vor der Frage ihrer eigenen Vergangenheit…

Können sie diese Frage beantworten und somit das Rätsel über ihre Personen auflösen?

Einschätzung zur Handlung:

Ich hatte lange Zeit nicht das beste Verhältnis zur Handlung, da sich für mich vor allem die Hintergründe und die Fakten rund um die beiden Hauptfiguren viel zu lange im Hintergrund versteckt haben. Erst als man sich seiner Rolle und seinem Schicksal bewusst war – was leider erst irgendwann weit in der zweiten Hälfte des Spieles komplettiert wurde, hat das Spiel begonnen mich (rein auf die Handlung bezogen) zu packen. Man wusste vorher einfach nicht, wieso man nun Gegner X besiegt oder Person Y einen unterstützt.

Sicherlich, mag das aus Spannungsgründen wichtig gewesen sein, doch für mein Gefühl wurde hier der Spannungsbogen viel zu lange gezogen und gehalten, ehe man eben an dem Punkt angelangt ist, wo man erfährt wieso die Dinge so sind, wie sie sind.

Zumal – und das ist eher eine Folge daraus – der Spannungsabfall und der Abschluss der Handlung danach beinahe etwas zu schnell kommt. Man ist dann nämlich in so einem Fluss aus Erklärungen und Hintergrundinformationen, dass man gar nicht aufschauen mag, um zu realisieren, dass man eigentlich schon vor dem Ende steht.

Das Ende ist dafür ein unglaublich bewegendes und hoch emotionales – wenn wir vom richtigen Ende reden, denn das liefert das Spiel auch noch… Ein Quasi-Ende läutet den Epilog ein, der eigentlich zur Haupthandlung gehört, aber auch schon irgendwie Aftergame ist. Ich weiß, das hört sich verwirrend an und hat mich auch alles andere als begeistert. Ich bin kein großer Fan von solchen „Überraschungen“, wenngleich dies wohl im JRPG-Bereich durchaus regelmäßig so gehandhabt wird. Ich habe mich dann entschlossen, das wahre Ende auch noch zu erleben und hier haben wir dann den Abschluss, den dieses Spiel verdient hat.

Da kommt dann alles zusammen: Mehrstufige Bosskämpfe, emotionale Auflösungen letzter Hintergrundhandlungen und ein mehr als serienwürdiger Abschluss eines Spieles, das bei mir lange nicht so recht durchbrechen wollte.

Gameplay: Gotta catch ´em all – oder doch was Eigenständiges?

Das Spiel ist in eigentlich jedem Gesichtspunkt mit keinem der aktuellen Spiele der Hauptserie zu vergleichen. Grafisch läuft das Spiel zu ganz großen Teilen im sogenannten „Chibi“-Look, denn das ist auch gleich eine Besonderheit des Spiels und der Hauptcharaktere. Grundsätzlich alle Charaktere sind in eben diesem kleinen, knubbeligen Look. Nur wenige Ausnahmen (darunter unter anderem auch die Hauptcharaktere Lann und Reynn) werden als normale Figuren dargestellt. Lann und Reynn haben zudem die Option quasi auf Knopfdruck ihr Aussehen zwischen der kleinen und großen Version zu wechseln. In Grymoire werden die kleinen Bewohner „Murkel“ und die großen Bewohner „Hühnen“ genannt.

Das Spiel tritt insgesamt eher nostalgisch an, ich werde dazu in den einzelnen Unterpunkten noch näher zu sprechen kommen. Leider bezieht sich diese Herangehensweise auch auf die Speicherfunktion, denn ein automatisches Speichern oder Speichern über das Menü gibt es hier leider nicht, stattdessen muss man auf Speicherpunkte, die nicht sonderlich großzügig gestreut sind, zurückgreifen, was einem ab und an doch in eher ungemütliche Situationen bringen kann. Etwas Positives haben diese Teile aber dann auch: Sie spendieren allen Charakteren und Miragen eine Komplettheilung – egal wie oft man den Speicherpunkt ansteuert.

Karte und Neunwaldbergen:

Die Steuerung erfolgt dagegen eher klassisch. Man bewegt sich auf einer Art „Oberweltkarte“ und kann dann zwischen Bereichen hin und her wandern. Dungeons und Städte sind an diese Kartenbereiche angegliedert. Insgesamt gibt es vier große Regionen, darin befinden sich insgesamt über zehn Orte und über zwanzig Dungeons, bzw. Gebiete. Sozusagen als „Schaltzentrale“ fungiert die Region „Neunwaldbergen“.

Ehe ich auf „Neunwaldbergen“ zu sprechen komme, möchte ich noch kurz eine Kleinigkeit hinsichtlich der Karte, bzw. den Oberwelten in den Dungeons ansprechen, denn es kann durchaus vorkommen, dass ihr nicht jeden Ort in einem Dungeon sofort erreicht, denn die meisten Dungeons haben Bereiche, die man nur über sogenannte Hilfsfertigkeiten oder Spezialschalter erreichen kann. Spezialschalter geben einem bestimmte Bedingungen (meist: Gewicht und Typresisstenzen) vor, die man dann durch das Stapeln von Monstern (später zu all dem mehr) erreichen muss.

Hilfsfertigkeiten muss man bewusst im Team haben. Über den Fähigkeitenbaum der Miragen, kann man feststellen, ob diese eine dieser Hilfsfertigkeiten beherrschen. Diese sind aber auch zudem an den „Körperbau“ oder auch dem Elementtyp ablesbar. Es gibt folgende Hilfsfertigkeiten:

  • Schatzsuche/Eskorte: Mirage läuft neben einem her und findet versteckte Gegenstände.
  • Anzünden: Feuermiragen können gekennzeichnete Bereiche in Brand setzen.
  • Flattern: Flugmiragen können kleine Lücken überfliegen.
  • Zerstören: Starke/Kräftige Miragen können gekennzeichnete Blockaden zerstören.
  • Einfrieren: Eismiragen können gekennzeichnete Bereiche einfrieren.
  • Elektrisieren: Elektromiragen können gekennzeichnete Gegenstände elektrisieren.

Nun aber ab nach Neunwaldbergen, denn in Neunwaldbergen können Lann und Reynn ihr Abenteuer verwalten und sich um Miragen, ein aufgefülltes und aufgeräumtes Inventar und einige Nebenaufgaben kümmern.

Neunwaldbergen ist in fünft Teilbereiche aufgeteilt:

  • Plaza 99:

    Der zentrale Platz – von hier aus gelangt man in alle anderen Bereiche. Zudem kann man hier auf einen sogenannten „Mira-Tresor“ zugreifen, in dem alle Miragen gesammelt werden, die man nicht mit sich herumtragen kann.

  • Nordpromenade:

    Einer der ersten Orte, den man im Spiel zu Gesicht bekommt, verliert nachher leider etwas an seiner Bedeutungsschwere. Denn dort findet sich eigentlich „nur“ die drollige Chocolatte, ein Murkel, der wie ein Chocobo – einem hühnerähnlichen Wesen – gekleidet ist und einen Shop führt. In ihm findet ihr alle für das Abenteuer wichtige Gegenstände und könnt auch überflüssige Gegenstände verkaufen.

    Daneben könnt ihr von dort aus – je nach Fortschritt in der Haupthandlung – direkt zum „Kolosseum“

  • Neunwäldchen-Park:

    Hier befindet sich einer von zwei Speicherpunkten zudem kann man hier aus an alle bereits bereisten Gebiete, Orte und Regionen reisen. Hier landet man übrigens auch, wenn man in einem Kampf besiegt wird. Ausgenommen sind Bosskämpfe, diese verursachen ein „Game Over“ und befördern einen direkt zum Startbildschirm, bzw. dann zum nächsten Speicherpunkt zurück.

  • Wohnung:

    Zugegeben, oft und lange wird man sich hier nicht aufhalten, da man aus der Handlung heraus auch nicht wirklich in die Not kommt, die eigene Wohnung aufzusuchen. In ihr gibt es außer einer Informationssammlung über die zu fangenden Miragen (sowas wie ein Pokédex) und Charakteren eigentlich nur Minispiele zu spielen, diese müssen aber erst im Handlungsfortschritt freigeschalten werden.

Ich hatte das „Kolosseum“ bereits angesprochen, daher möchte ich auch nochmal kurz darauf zurückkommen. In dem Kolosseum, dass ihr ab einem bestimmten Zeitpunkt der Handlung bereisen könnt, könnt ihr (logischerweise) kämpfen. Dabei könnt ihr euch originalen Gegnern, aber auch bereits im Spiel besiegten Gegnern (z. B. auch Bossgegner) erneut stellen und diese dann mit dem richtigen Geschick fangen und euch somit diese Mirage für euer Team sichern. Die Kämpfe unterliegen einem Stufensystem, das sich an den Leveln der Teammitglieder orientiert. Ihr erhaltet anders als bei regulären Kämpfen aber keine Erfahrungspunkte – was ich persönlich sehr schade finde, da man durch diesen Umstand ein wenig das Gefühl der „Zeitverschwendung“ verspürt, wenn man sich im Kolosseum herumtreibt. Ihr erhaltet stattdessen (mitunter) seltene Gegenstände. Einige wenige Missionen sind im Rahmen der bereits angerissenen Epilog-Mission allerdings dann doch handlungsrelevant.

Einen speziellen Ort habe ich oben nicht aufgelistet, da er denke ich ein bisschen den Rahmen dieser Aufzählung gesprengt hätte, dennoch möchte ich ihn natürlich nicht unerwähnt lassen: „Das Zimmer des namenlosen Mädchens“:

Ja, der heißt wirklich so und ja, das Mädchen, das darin lebt kann sich schlicht an ihren Namen nicht mehr erinnern. Dennoch bietet der Raum unglaublich viel. Denn in ihm kann man so einiges erleben und auch erwerben.

Mit sogenannten „Alma-Kristallen“, die man sehr limitiert in Dungeons, dafür reichlich bei wichtigen Kämpfen in der Haupthandlung erhalt, kann man:

  • Heldenembleme kaufen,
  • Später in der Handlung: Mirage-Samen kaufen
  • Seelen berühren

Heldenembleme:

Im Laufe des Abenteuers trifft man auf verschiedenste Helden der Hauptserie. So sind Charaktere aus „Final Fantasy“ I, III – XIII und „Final Fantasy Crystal Chronicles: Echoes of Time“ mit von der Partie. Von zehn dieser Charakteren kann man nach dem Erstkontakt in der Haupthandlung eben eines dieser Heldenembleme kaufen. Im Kampf eingesetzt wirken diese in aller Regel einen physischen und nicht elementaren Angriff auf den Gegner und verleihen der Gruppe zudem einen Statusbonus. Dabei haben sich die Verantwortlichen rund um Produzent Shinji Hashimoto wirklich um herausragende Cutscenes bemüht, die diesen Charakteren den gebührenden „Glanz“ zukommen lassen.

Im Kampf können aber nur drei dieser Heldenembleme mitgeführt werden. Sie verbrauchen in einer eigenen „Statusleiste“ Energie, die bis zu drei Punkten aufgeladen werden kann. Heldenembleme verbrauchen zwischen einem und zwei dieser Punkte. Aufgeladen wird die Leiste durch Kämpfe.

Seelen berühren:

Hinter diesem zunächst eher düster klingenden Punkt, verbirgt sich einer meiner persönlichen Lieblingsparts in diesem Spiel. Denn hier könnt ihr – aufgebaut wie Nebenquests – bestimmte Sequenzen von anderen Charakteren nachempfinden und ihr erfahrt so unglaublich viele Hintergrundinformationen, aber auch Querverweise zu ihren Auftritten in der Hauptserie. Eine jede dieser „Erinnerungen“ ist mit mindestens einem Kampf verbunden, den man dann aber mit der eigenen Gruppe quasi stellvertretend für denjenigen bestreiten, dessen/deren Seele man gerade berührt. Ihr erhaltet hier aber im Gegensatz zum Kolosseum Erfahrungspunkte am Ende des Kampfes.

Diese „Seelenberührerei“ kostet euch einmalig zwei Alma-Kristalle, scheitert ihr sind alle weiteren Versuche gratis. Beim Abschluss erhaltet ihr in der Regel wichtige Erinnerungen, die ihr für die Weiterentwicklung eurer Miragen gebrauchen könnt, sowie Gegenstände.

Einige dieser Seelen müsst ihr auch im Laufe der Haupthandlung berühren.

Die Aufgaben sind in einem „Sterne-System“ gestuft, wobei ein Stern für „sehr einfach“ und fünf Sterne für „sehr schwer“ steht.

Insgesamt gibt es über 40 solcher Aufgaben zu absolvieren, ungefähr zehn davon sind handlungsbezogen.

Kampfsystem(e):

Ungefähr 75% eurer Spielzeit werdet ihr damit verbringen gegen Monster und Bossgegner zu kämpfen, die restlichen 15% sind dann der Handlung und Cutscenes vorbehalten. Und nein ich finde, dies nicht einmal sonderlich schlecht verteilt, denn das Kampfsystem und auch die Abläufe haben mir unglaublich gut gefallen und mir sind die Kämpfe nie langweilig vorgekommen. Das – und damit komme ich wieder zurück zur kleinen Überschrift – liegt vor allem an dem doch sehr frischen und recht variablem Kampfsystem.

Denn es gibt nicht nur ein Kampfsystem, sondern man kann sich dieses beinahe individuell gestalten. Grundsätzlich finden die Kämpfe in einem sogenannten Active-Time-Battle (ATB) statt. Das bedeutet, dass am linken Bildrand eine kleine blaue Leiste zu sehen ist, auf der die Charakter-Köpfe eurer Gruppe, aber auch der Gegner abgebildet sind. Diese Icons liefern sich unaufhaltsam ein Rennen. Wer als erstes die oberste Spitze erreicht hat, der darf seine Action auswählen. Die Geschwindigkeit der Icons kann man dabei aber beeinflussen. Zum einen werden diese mit sinkender Lebenspunkte langsamer, können aber auch durch Statuswerte der Gruppe und/oder Items bzw. Magieanwendung beeinflusst werden.

Nun widmen wir uns aber dem Kampfsystem – und damit einem Part, den ihr nahezu individuell gestalten könnt. Es gibt drei Kampfmodi, auf die ich nun zu sprechen kommen möchte:

  • Halten:

    Die Zeit (und damit das Weiterlaufen der Icons) wird so lange angehalten, bis die Aktion abschließend gewählt und ausgeführt wurde. Bei Überschneidungen wird der Reihe nach agiert.

  • Semiaktiv:

    Habe ich im Test leider nicht verwendet und wird vom Spiel auch überhaupt nicht erklärt. Könnte allerdings dann so funktionieren, dass die Zeit nur bis zur Auswahl der Aktion angehalten wird, während der Ausführung diese aber bereits wieder weiterläuft.

  • Aktiv:

    Hier gibt es keine Verschnaufspausen. Die Zeit wird nicht angehalten und läuft ungeachtet getroffener Entscheidungen und ausgeführter Aktionen immer und immer weiter.

Zu diesen drei Modi gesellt sich dann noch eine optische Auswahl dazu, diese unterteilt sich in:

  • „moderne“ Ansicht:

    Hier hat man eine Art „Aktionsrad“, das man einfach mit den Aktionstasten bedienen kann und sogar „Shorcuts“ erstellen kann, um bestimmte wiederkehrende Aktionen direkt ausführen kann – wurde von mir nicht verwendet.

  • „klassische“ Ansicht:

    Ich habe mich sehr darüber gefreut, dass einem das Spiel diese Möglichkeit gibt. Denn in Kombination mit dem Halten-Kampfmodus hat man hier ein beinahe nostalgisch wirkendes „rundenbasierendes“ Kampfsystem, mit der Ansicht, wie man sie in den klassischen Titel der Hauptserie gewohnt ist. Für Retro-RPG-Fans wie mich natürlich ein unglaublich toller Service.

Auch zum Kampfsystem zähle ich die Tatsache des Einfangens, denn ganz wie man das von einem anderen japanischen Monsterspiel gewohnt ist, kann man auch in „World of Final Fantasy“ die gegnerischen Monster (Miragen) einfangen. Man benötigt dafür aber – bis auf einige Ausnahmen – keine speziellen Fangutensilien, dies ergibt sich aufgrund der besonderen Fähigkeiten von Lann und Reynn. Um eine Mirage zu fangen, muss man stattdessen bestimmte Voraussetzungen erfüllen, diese variieren von Mirage zu Mirage. So muss man beispielsweise

  • die TP (also Lebenspunkte) vermindern,
  • bestimmte (Element-)Attacken oder Gegenstände verwenden, oder
  • bestimmte Statusveränderungen erzeugen,

um sie „fangbar“ zu machen. Erfüllt ihr nach und nach diese Bedingungen, werden die Miragen von einem leuchtenden Kreis umgeben. Je ausgeprägter und stärker dieser wird, desto größer die Fangchance.

Manche Miragen könnt ihr beim ersten Aufeinandertreffen nicht fangen, wie z.B. Bossmiragen, diese müsst ihr dann später nochmal im Kolosseum herausfordern. Ihr erhaltet dafür manchmal aber auch spezielle „Entwicklungsvorlagen“, mit denen ihr dann andere Monster entsprechend weiterentwickeln könnt.

Mensch- und Miragenkunde:

Es hört sich so ein bisschen an wie eine Doppelstunde Biologie in der fünften Klasse, aber ich fand diese kleine Überschrift sehr passend zu dem, was ich euch hier in diesem letzten Block des Gameplay noch mit auf den Weg geben möchte.

Nachdem wir uns jetzt um die Karte und das Kampfgeschehen gekümmert haben, bleiben noch zwei Kapitel, die es auf jeden Fall lohnt zu betrachten. Da hätten wir zunächst einmal die beiden Hauptcharaktere und somit auch durchaus interessante Faktoren für eure Kampftaktik. Denn die beiden Charakter Lann und Reynn sind in den Kämpfen durchaus mit von der Partie – ich hatte ja schon erwähnt, dass diese zwar auch Leveln, aber keine eigenen Fertigkeiten entwickeln können.

Um diese beiden mit Kampffähigkeiten auszustatten, hat uns das Spiel die Option der Mira-Steine gegeben. Mira-Steine enthalten

  • Statusaufwertungen
  • Umweltbeeinflusser
  • Kampffertigkeiten

und können wahlweise an den beiden Charakteren oder in den Fähigkeitenbäumen der Charaktere angebracht werden. Die beiden menschlichen Charaktere haben hierfür jeweils acht „Steckplätze“, wobei die ersten einem „Level-Cap“ unterliegen, also nicht von Anfang an verfügbar sind. Es können keine Mirasteine zweimal vergeben werden, beim Überschreiben gehen diese (bei den menschlichen Charakteren) aber nicht verloren.

Kommen wir nach den Menschen zum Mirabord, denn dort findet ihr die zehn Miragen, die euch im Moment begleiten. Mehr als zehn kann man nicht gleichzeitig mitnehmen, man kann dann entscheiden, ob man ein anderes dafür eintauscht oder die gerade gefangene Mirage an den Mira-Tresor übermittelt.

In diesem Mirabord könnt ihr auf den „Fähigkeitenbaum“ eurer Miragen zurückgreifen, um die durch Levelerhöhungen erhaltenen Fähigkeitenpunkte (FP) einzusetzen, um

  • Aufwertungen der Statuswerte,
  • neue Fähigkeiten und Fertigkeiten oder
  • sonstige Boni freizuschalten.

Zusätzlich können eure Miragen über genau diesen Punkt auch weiterentwickelt werden, denn die meisten Miragen gehören einer ganzen Familie an und können sich bis zu drei Mal weiterentwickeln, oder sogar eine „Abzweigung“ ihrer eigenen Familie erzeugen. Die Voraussetzungen für diese Entwicklungen sind unterschiedlich. So müsst ihr entweder

  • ein bestimmtes Level erreichen, oder
  • ihr braucht eine bestimmt „Erinnerung“.

Definitiv immer braucht ihr dafür FP´s, denn ihr könnt Miragen nur entwickelt, wenn der Fähigkeitenbaum entsprechend bearbeitet wurde und ihr schon Fähigkeiten freigeschalten habt.

Diese Freischaltungen erfordern zwischen einem und fünf FP´s. Habt ihr einmal eine Fähigkeit freigeschaltet, können andere Mitglieder dieser „Miragefamilie“ diese auch nutzen, sofern sie entsprechend entwickelt wurden. „Hinzugefangene“ Miragen können darauf nicht zugreifen, auch wenn sie der gleichen Familie angehören. Die tatsächliche Weiterentwicklung, die im Spiel „Metamorphose“ genannt wird, kostet zudem auch nochmal einen FP.

Kampfstapel:

Nachdem wir uns jetzt mal um die einzelnen Miragen gekümmert haben, verbinden wir doch nun die kleinen und großen Monster mit den Menschen und dem zuvor erläuterten Kampfsystem, denn um in den Kämpfen optimal gewappnet zu sein, ist es ratsam zu stapeln. Das hört sich jetzt erst mal komisch an, aber lest einfach mal weiter.

Denn das Spiel ist in seinem Kampfsystem so aufgebaut, dass man mit seinen zwei Charakteren jeweils ein insgesamt dreiköpfiges Team aufstellt. Dabei gilt es die Größen der Miragen und Menschen zu beachten. Denn eine jede Mirage hat eine bestimmte Größe. Es gibt:

  • S à kleine Miragen
  • M à mittelgroße Miragen
  • L à große Miragen
  • XL à Mega-Miragen (nicht stapelbar)

Auch die beiden menschlichen Charaktere ordnen sich in diese Größentabelle ein. In der Murkelgröße, gehören sie der M-Klasse an und in der Hünen-Größe der L-Klasse.

Nun gilt es also das für sich ideale Team zusammenzusetzen und stärker werden zu lassen. Insgesamt könnt ihr vier solcher Kampfstapel (jeweils Lann und Reynn in Murkel- und Hünengröße) mit euch führen, ihr könnt diese aber nur aus den Monstern erstellen, die aktuell in eurem Mirabord sind.

Die Sondergröße „XL“ kann keinem Kampfstapel zugewiesen werden. Diese besonders mächtigen Miragen werden über den Verbrauch von Aktionspunkten (AP) beschworen und erfordern ein hohes Level – diese können daher erst zu einem späteren Zeitpunkt in der Haupthandlung beschworen werden.

Wissenswertes:

Zum Schluss möchte ich euch noch auf die ein oder andere Sache aus dem Bereich „Gut zu wissen“ hinweisen, denn da wäre zunächst der Menüpunkt „Abenteuer-Logbuch“. Was sich zunächst völlig richtigerweise als bloße Chronologisierung der Hauptquests anhört, verbirgt aber noch ein recht hilfreiches Untermenü, nämlich das „Abstecher-Logbuch“. Als „Abstecher“ werden kleine Gefälligkeiten bezeichnet, um die euch die Bewohner von Grymoire auf eurer Reise bitten. Das können irgendwelche Besorgungen sein, oder auch nur eine Bitte bestimmte Monster zu besiegen. Diese kleinen Nebenquests werden mit Gegenständen entlohnt. Habt ihr eine solche Aufgabe beendet, könnt ihr die Belohnung genau über dieses „Abstecher-Logbuch“ abrufen und müsst nicht extra zu der Person zurückkehren, die euch einst den Auftrag gegeben hat.

Der Menüpunkt „Allerlei Wissenswertes“ umfasst die komplette Sammlung der über 60 Tutorials, die euch bis zum kompletten Abschluss der Handlung begegnen. Hier könnt ihr diese jederzeit, nach „Erscheinung“ sortiert, aufrufen und studieren.

Grafik: Chibi trifft auf Anime

Ich war von Anfang an sehr angetan von der Grafik, mit der das Spiel aufgewartet hatte. Ich mochte diesen sehr detaillierten Look, der sich über weite Teile des Spiels dennoch in diesem „Chibi“-Stil abspielte sehr gerne. Man hat die Umwelt hochgradig detailliert und dann diese etwas „knubbeligen“ und eher „schlicht“ gehaltenen Charaktere – das hat ein sehr schönes Gesamtbild ergeben.

Im Gegensatz zu anderen – stellenweise grafisch deutlich hochwertigeren Spielen – wurde ich niemals „müde“ diese Darstellung anzusehen und habe mich alleine durch die dargestellte Grafik zu jeder Zeit gut unterhalten gefühlt. Dazu dürfte aus meiner Sicht auch natürlich das sehr angenehme Kampfsystem und vor allem die Dramaturgie beigetragen haben, denn man hat die – doch recht vielen – Cutscenes nicht immer in der Spielgrafik gehalten. Ausgewählte Szenen wurden im Anime-Stil gehalten und das hat immer wieder punktuell für frischen Wind und einfache Abwechslung gesorgt.

Zudem waren diese Anime-Sequenzen immer sehr aufwendig und auch sehr ansprechend produziert, so dass man sich gerne auch in diese Welt gestürzt hätte. Insgesamt ist dem Spiel hier ein grafischer Look gelungen, den man innerhalb der „Final Fantasy“-Familie so noch nicht gekannt hat. Der vielleicht – oder auch gerade deswegen – sicherlich diskutabel ist, da er sich mit den Titeln aus der Hauptserie schlicht und ergreifend nicht vergleichen lässt, und man ihn auch nicht vergleichen darf.

Es wirkt alles etwas „unbedarfter“, vielleicht auch kindlicher/friedlicher, dennoch versteckt sich hinter dieser etwas knuffigeren Grafik die gleiche Tiefe und Emotionspalette, wie man sie in den Spielen der Hauptserie vorfindet.

Sound: Best of Final Fantasy als Remix

Eine Tatsache, die man dem kompletten Soundtrack des Spieles sofort anmerkt ist die, dass dieser nicht von der „Final Fantasy“-Legende Nuboe Uematsu komponiert wurde. Stattdessen übernahm Masashi Hamauzu das Kommando, wie auch bereits zuvor in den Titeln „X“, „XIII“, XIII-2“ und „X/X-2 HD Remastered“ der Hauptserie. Im Gegensatz zu diesen Werken kommt der Soundtrack von „World of Final Fantasy“ viel „lockerer“ und freundlicher rüber. Hamauzu-san ist abgekommen von diesen düsteren Klängen und bringt mit seiner Komposition für dieses Werk genau die richtige Grundlage.

Aus meiner Sicht passt sich dieser eher optimistisch-fröhlich wirkende Soundtrack wunderbar der Handlung, aber auch vor allem diesem bunten und knuffigen Grafikstil an. Ich mochte diesen Soundtrack zwar gerne, habe aber insgesamt so ein bisschen diesen „Hammer“ erwartet. Dieses Alleinstellungsmerkmal, das man mit einem „Final Fantasy“-Soundtrack nun einmal in Verbindung bringt und man immer auf dieses eine Stück wartet, dass sich danach für Jahre ins Gedächtnis brennt.

All das bleibt aus, dennoch unterhält der Soundtrack und schafft es vor allem mit seiner Art auch die Auftritte der zahlreichen Gaststars aus den Spielen der Hauptserie nicht zu „schaden“ – um das mal etwas grob auszudrücken. Es ist Hamauzu-san gelungen eben auch Stimmungen und „musikalische Atmosphären“ der Hauptserientitel in diesem Spiel einzubauen, ihnen aber dennoch das Gewand „World of Final Fantasy“ überzuziehen und stellenweise neu zu interpretieren.

Zum Schluss möchte ich noch kurz auf die Synchronisation zu sprechen kommen. Denn wer weder dem Englischen noch dem Japanischen mächtig ist, der ist auf deutsche Untertitel beschränkt. Wie beinahe schon üblich für die Titel der Hauptserie, ist es auch hier, dass eine Vertonung lediglich in den beiden erstgenannten Sprachen erfolgt ist. Ich persönlich habe mich für meinen Durchgang für die japanische Fassung entschieden und war damit sehr zufrieden, wenngleich in einigen – sehr limitierten – Situation das Gesprochene nicht untertitelt wurde.

Fazit: Retro-Fest und Taschenmonster – Bekannte Gesichter, bekannte Features

Ich hatte das ja in einem oberen Part bereits angesprochen, das Spiel hat es mir nicht leicht gemacht. Blicke ich alleine auf die Handlung und seine Erzählweise, dann hat das Spiel einen denkbar schweren Stand bei mir. Ich bin einfach kein großer Fan von solchen „Ach übrigens, da kommen jetzt noch 8 Stunden Spielzeit“-Abschlüssen. Das hat meine Spielmotivation tatsächlich kurzzeitig stark beeinträchtigt und ich hatte bereits überlegt die Review bereits an diesem Punkt zu schreiben.

Doch dank dem sehr ansprechendem Kampfsystem, welches mich wirklich bereits nach den ersten paar Kämpfen für sich gewonnen hatte und der Tatsache, dass man durch diverse Nebenaufgaben unglaubliche viele Hintergrundinformationen gewinnen kann und generell auch viel über beliebte Charaktere aus der Hauptserie erfährt, habe ich bis zum „wahren“ Ende weitergespielt und wurde dann auf der wirklichen Zielgerade auch nicht enttäuscht und bekam einen Abschluss geliefert, der auch einem Titel der Hauptserie dienen könnte.

Insgesamt ist „World of Final Fantasy“ für mich ein Spiel, dass man unter keinen Umständen mit der Hauptserie vergleichen darf, dafür gibt es zu viele Unterschiede. Dennoch ist es aus meiner Sicht auch kein Spiel für Neueinsteiger, da man durch die Überladung von Gastauftritten schlicht überfordert ist und diese nirgends zuordnen kann. Ich sehe dieses Spiel als Service für die „Hartgesottenen“ unter den Fans, denn je mehr Hintergrundwissen da ist, desto besser dürfte dieses Spiel wirken.

Aber auch für Leute, wie mich, die sich zwar grob in diesem so großen Universum auskennen, aber nicht jedes Spiel der Hauptserie gespielt haben, ist dieses Spiel ein wunderbarer „Überblick“ über die wichtigsten Charaktere und hat zumindest bei mir durchaus die Lust ausgelöst nun auch die entsprechenden Titel der Hauptserie nachzuholen, um mich mehr und intensiver mit diesen Charakteren und dieser Geschichte auseinandersetzen zu können.

Pro

Contra

Retro-Kampfsystem

Abschluss in zwei Anläufen

Ausbalanciertes und „frisches“ Kampfsystem

Feste Speicherpunkte

„Pokémon“-Charakter des Spiels

Kein EP-Gewinn im Kolosseum

Viele Auftritte bekannter Gesichter

 

 

 

Wertung:

Kategorie

Punkte

Begründung

Story

5

Hier treffen für mich zwei Probleme aufeinander. Zum einen die Tatsache, dass man eben den Abschluss über zwei Anläufe erringen muss und die bloße Tatsache, dass sich die Handlung – nicht zuletzt wegen dem ersten Punkt – zieht. Es dauert unfassbar lange, bis man sich auf die Handlung und seine Charaktere eingelassen hat und das kostet am Ende dann auch Zustimmung und Begeisterung für die Handlung – wenngleich der Abschluss an sich wunderbar gelungen ist.

 

Gameplay

10

Der Mix aus Pokémon und Final Fantasy und ein wirklich sehr erfrischendes „Retro“-Kampfsystem, konnte mich hier bedingungslos begeistern und als eben dieser Retro-RPG-Fan war ich ob dieser „klassischer“ Ansicht unglaublich froh.

 

Ein sehr eigenes Gameplay, das auf voller Breite punkten konnte.

Grafik

9

Hier ist es für mich die Mischung aus hoch detaillierter Umgebung und weicher und knuffiger Chibi-Optik, bei Charakteren und Miragen. Dazwischen sorgen die hochwertigen und aufwendig produzierten Anime-Sequenzen für wunderbare Abwechslung – dennoch keine volle Punktzahl, da dies in Anbetracht der Hauptserie und dem Genre an sich nicht gerecht wäre.

 

Sound

7

Der Soundtrack ist gut, aber eben auch nicht viel mehr. Wenn man den Namen „Final Fantasy“ hört, dann hat man als nächstes diese wunderbaren, teilweise schweren und epochalen Soundtracks im Ohr – genau das fehlt hier leider etwas, dennoch eine solide und zum Spiel und seiner Atmosphäre passende Arbeit. Man merkt, dass ein Uematsu-san hier nicht beteiligt war.

 

Gesamtwertung

78 %

Ein Spiel, das man weder zur Hauptserie rechnet, noch mit dieser vergleichen darf. Für mich ist das kein klassisches „Einsteigerspiel“, sondern eher für Fans der Serie gedacht, oder die die erst kürzlich dazu gekommen sind.

 

Ein knuffig-drolliger RPG-Spaß mit einem gewissen Retro-Charme, der mich am Ende doch mehr begeistert hat, als erwartet.

 

Infos:

Publisher

 

Square Enix

 

Entwickler

 

Tose und Square Enix Business Division 3

 

Plattform(en)

 

Playstation 4

 

Playstation Vita

PC (Microsoft)

Genre

 

J-RPG

 

Release (Deutschland)

 

Playstation (beide): 28. Oktober 2016

 

PC (Microsoft): 21. November 2017

Website

 

https://worldoffinalfantasy.square-enix.com/de/index.php

 

Preis lt. Amazon (Standardedition-Discversion)

 

Playstation 4: ca. 28€

 

Playstation Vita: ca. 25€

PC (Microsoft): ca. 40€ (nur Download)

Alterseinstufung (USK)

 

12 Jahre

 

Spielzeit

 

Ca. 37 Stunden (wahres Ende)

 

Systemanforderungen (bei Windows-PC) – Empfohlen

 

(Quelle: Steamsite des Spiels)

Setzt 64-Bit-Prozessor und -Betriebssystem voraus

 

Betriebssystem: Windows 8/8.1 64bit and Windows 10 64 bit

Prozessor: Intel Core i3 2.4GHz oder besser

Arbeitsspeicher: 8 GB RAM

Grafik: NVIDIA GeForce GTX 660 2GB oder besser, Radeon HD 7850 2GB oder besser

DirectX: Version 11

Speicherplatz: 15 GB verfügbarer Speicherplatz

Soundkarte: Soundkarte mit DirectX-11-Support