Der Name „Game Science“ als Entwickler und Publisher dürfte bisher nur sehr wenigen bekannt gewesen sein, denn ihre beiden ersten Titeln waren erstens Mobil-Ableger und zweitens nur in China verfügbar. Mit „Black Myth: Wukong“ wagt das Studio einen aus vielen Gründen spektakulären Schritt und wechselt nicht nur auf Konsolen und PC, sondern öffnet sich auch den westlichen und sonstigen östlichen Märkten. Allein aus weltpolitischer Sicht also eine ganz spannende Entwicklung, der wir durch diesen Titel folgen dürfen. Doch kann das Spiel auch als Spiel überzeugen, oder wiegt am Ende die politische bzw. gesellschaftliche Schwere mehr als dessen Inhalt? Gehen wir der Sache auf den Grund, oder?

Konsole: Playstation 5 (Gespielt in der Zeit von ca. November 2024 bis Januar 2025)

Autor: Alex

Inhaltsverzeichnis

Gameplay: Eine wiedergeborene Seele auf der Suche nach ihrer Bestimmung

„Black Myth: Wukong“ basiert auf einem sehr alten chinesischen Märchen, das den so herrlich doppeldeutigen Namen „Eine Reise/Pilgerung in den Westen“ trägt. Denn mit dieser Storygrundlage machen sich ja auch die Verantwortlichen von „Game Science“ auf in den Westen und wollen den dortigen Spielemarkt erschließen. Doch wieder zurück zum Spiel, denn dort merkt man die märchenhafte Grundlage durchgehend, aber das ist auch gut so, so haben nämlich sowohl Handlung wie auch die Inszenierung zumindest theoretische Rahmen, an denen sie sich orientieren können. Und auch für uns westliche Gamer und Gamerinnen ist es etwas einfacher mit einer anderen Kultur Kontakt aufzunehmen, wenn wir das anhand eines Märchens machen. Märchen sind gerade aufgrund ihrer Zeitlosigkeit nicht politisch verortet und erlauben so einen sanften Zugang zum jeweiligen Land.

Im Falle von „Black Myth: Wukong“ ist der Zugang vor allem zur Mythologie rund um Buddha auch kein sonderlich überraschender, die gut beleibte Persönlichkeit der gleichnamigen Religion gilt weithin nicht nur als Symbol Chinas, sondern auch der asiatischen Kultur. Und mit dem chinesischen Tierkreiszeichen wissen wir auch, dass bestimmte Tiere wie Affen, Schweine, Drachen, Ratten, etc. ebenfalls eine wichtige Bedeutung für die dortige Kultur haben. All das wird vom erwähnten Märchen aufgegriffen, zusammengeworfen und einmal gut geschüttelt wieder ausgeworfen. Das Ergebnis, kann sich sowohl im Original des Märchens wie aber auch in Form einer Spieleumsetzung durchaus sehen lassen.

Und da die wenigsten sicherlich noch nie ein Videospiel als Märcheninterpretation wahrgenommen haben, ist das doch eigentlich schon die erste nennenswerte Nachricht, wenn wir uns über „Black Myth: Wukong“ unterhalten, oder?

Motivation: Mehr als nur der Türöffner Chinas?

Ich muss ehrlich zugeben, dass ich nicht nur einige Zeit gebraucht habe, ehe ich diesen Absatz mit etwas Sinnvollem füllen konnte, sondern auch im Spiel selbst Anlaufschwierigkeiten hatte so etwas wie die „Spielmotivation“ zu entdecken. Denn „Black Myth: Wukong“ vermischt für mich so viele Genres miteinander, dass es durchaus eine kleine Herausforderung ist sich da so etwas wie einen „roten Faden“ zu suchen, dem man dann so lange folgen kann, bis das Spiel zu Ende ist. Die Grundprämisse des Spiels ist ja die Märchenerzählung aus dem 16. Jahrhundert, an diese Geschichte geht man in einer soulsborn-artigen Grundidee eines Gameplay heran und gliedert das Spiel in sechs sehr große Levelabschnitte.

Jetzt bin ich nach vielen offenen Spielwelten auch mal dankbar etwas geschlossenere Welten erkunden zu dürfen. Und das gestalten die Verantwortlichen auch wirklich gut. Ich wurde mit der Levelgestaltung, den vielen Geheimnissen innerhalb der Level, den Entdeckungsmöglichkeiten und schlussendlich auch durch die gar nicht mal so dünne Story immer mehr ins Spiel gezogen. Ich wollte wissen, warum man gegen so viele Drachen kämpfen musste, wollte den Sinn hinter den einzelnen Abschnitten erkennen und vor allem immer mehr von diesem Märchen erfahren.

Allerdings kann ich auch jeden verstehen, der mit dem Spiel eher seine Probleme haben sollte. Denn man merkt phasenweise die Unentschlossenheit der Verantwortlichen an, vor allem dann, wenn es um die konsequente Umsetzung des soulsborne-Aspektes geht. Denn nicht jeder Abschnitt, nicht jeder Gegner und nicht jeder Kampf ist an das Schwierigkeitsniveau dieser Genrevertreter angeglichen. Da schwankt gerade die Schwierigkeitsbalance ganz gewaltig und der ein oder andere Frustmoment lassen sich sicherlich nicht vermeiden.

Doch als mich solche Momente eingefangen haben, habe ich mich daran erinnert, dass ich hier gerade in vielerlei Hinsicht einen Debüttitel spiele: Ein Studio, das mit diesem hier erst drei veröffentlichte Spiele hat. Dabei noch nie für Konsole entwickelt hat und sich gleichzeitig mit und durch dieses Spiel einen Markt erschließen will, der bisher völlig unbekannt war: Dem Weltmarkt. Mit diesen gigantischen Ambitionen im Hinterkopf kann ich dann auch mal das ein oder andere Genreklischee oder auch Subgenre zu viel für den Moment in Kauf nehmen und wirble und klopfe mich einfach weiter fröhlich durch meine Level, denn das zum Abschluss: Die Kämpfe funktionieren hervorragend und tragen durch sehr weite Teile des Spiels!

Steuerung: Mit viel „Soul“ und „Action“ in den Westen

Angeschnitten habe ich das Thema der Steuerung schon ein klein wenig allein durch die Überschrift. Denn tatsächlich finden sich die beiden Genres mehrheitlich in der direkten Steuerung, aber auch in den passiven Gameplay-Elementen. Dazu gesellen sich dann aber noch ein paar andere Genres, die ich aber jetzt erst einmal hintenanstellen möchte. Denn ich will in dieser Steuerungsübersicht vor allem auf das zentrale Element in einem Spiel wie „Black Myth: Wukong“ eingehen: Die Kampfsteuerung.

Auf den ersten Blick wirkt diese wahlweise einfältig oder wenig taktisch und ich würde diesen Gedanken sogar unterschreiben, doch wer ein paar dutzend Stunden in dem Spiel verbringt – und ja das werdet ihr (werft gerne mal einen Blick auf die Infotabelle ganz unten) – lernt die Tiefe einer Steuerung kennen, die man so jetzt nicht unbedingt aus einem Soulsborn-Titel kennen dürfte. Obwohl unser Auserwählter/Wukong nur über eine Waffenart (Stab) verfügt, weiß er diesen sehr vielfältig einzusetzen. Neben standardmäßigen leichten und schweren Angriffen kann er vor allem durch die Haltung seines Stabes viel Abwechslung in die Geschichte bringen. Insgesamt gibt es drei Stabhaltungen und diese können tatsächlich (sofern mit entsprechenden Fähigkeitspunkten aktiviert) auch direkt im Kampf gewechselt und eingesetzt werden. Dazu verwendet ihr einfach das Steuerungskreuz. Primär ändern sich durch die unterschiedliche Stabhaltung vor allem die schweren Angriffe. Auswirkungen gibt es hier vor allem auf die Art und Weise der Ausführung, so gibt es eher bewegungsintensive aber auch eher starre Angriffe, je nachdem welcher Kampfstil euch besser bzw. dem aktuellen Gegner „schlechter“ zusagt. Auch wenn ich mich persönlich für sehr große Teile des Spiels auf eine Haltung festgelegt habe, kann bei der richtigen Anwendung allein der Wechsel der Stabhaltung über Sieg oder Niederlage entscheiden.

Unterstützt wird euer Affe im Laufe der Reise dann durch bis zu vier gleichzeitig einsetzbaren Zaubern (lernen wird er weitaus mehr). Diese sind mittels der rechten Triggertaste und dem jeweiligen Aktionsknopf zu aktivieren – also ähnlich kompliziert wie beispielsweise in „Hogwarts Legacy“. Anders als dort gehen die Zauber und die Tastenkombinationen hier aber eher leichter von der Hand, da ihr immer gute Zeitfenster in den Kämpfen habt, um sie einzusetzen. Seid ihr dann noch weiter im Spiel fortgeschritten, könnt ihr auch Geister beschwören (beide Triggertasten gleichzeitig; Profi-Tipp: leicht zeitversetzt die rechte und linke drücken, dann erkennt es das Spiel besser). Geister erhaltet ihr nach dem Ausschalten bestimmter Gegner. Einigen sieht man es an (haben ein blaues Schimmern in den Körpern), anderen leider nicht. Für das Einsammeln dieser Seelenessenzen braucht ihr ein bestimmtes Item, das ihr in etwa zur Mitte des ersten Levels erhaltet und macht euch keine Gedanken, falls ihr mal das Erscheinen eines solchen Geistes nach dem Kampf übersehen solltet, weil die etwas zeitverzögert, spawnen ODER ihr das nötige Item zum Zeitpunkt des Kampfes noch nicht habt: Ihr könnt jede Seele nachträglich an einem der Checkpoints im Spiel „rekrutieren“. Und je nachdem wie aufmerksam ihr bei der Sache seid, könnt ihr spätestens ab Kapitel 4 dann auch besondere Artefakte im Kampf einsetzen (rechte Triggertaste + linker Stick drücken), diese bieten extrem hilfreiche Unterstützungen im Kampf – mal passiver und mal aktiver Natur.

Innerhalb des Kampfes bekommt ihr natürlich auch mehr als einen Hieb ab und auch wenn für eingefleischte Souls-Fans der Schwierigkeitsgrad bis auf einige wirklich unangenehme Spitzen mehr als überschaubar ist, werden sich allemal heilen müssen. Dazu habt ihr eine „Gurde“ dabei, die euch mit Heilungen versorgt. Je besser ihr die Gurde verbessert, ihren Inhalt aufwertet und mit Mixturen verfeinert, könnt ihr damit ein echtes Powergetränk brauen. Bereits im ersten Kapitel lernt ihr den dafür nötigen NPC kennen und könnt diesen dann künftig immer kontaktieren, wenn ihr genügend Materialien zum Verbessern gesammelt habt (auch hier wieder ein Tipp: Verbessert lieber den Trank, den ihr zu Beginn habt (Kokusswein müsste das sein), der hat viele Stufen und damit SEHR viel verstecktes Potenzial, das ihr nicht leichtfertig herschenken solltet). Neben dieser Gurde könnt ihr euch aber auch noch am Brauen und Herstellen von Medikamenten versuchen. Der entsprechende Charakter trifft euch in Kapitel 2. Medikamente liefern in aller Regel passive Buffs wie verstärkte Statuswerte, manche können aber buchstäblich die Toten wiederaufwecken. Ihr solltet also auch hier immer schauen, dass ihr Rezepte sammelt und diese auch bei eurem Apotheker-Fuchs des Vertrauens kauft. Bis zu vier Medikamente könnt ihr aktiv im Kampf nutzen, diese sind auf den vier Tasten des Steuerungskreuzes anzulegen und können dann wieder im Kombination mit der rechten Triggertaste aktiviert werden (ja der rechte Trigger ist eine sehr wichtige Taste). Noch ein letztes Wort zu unserem Apotheker-Fuchs. Denn dieser stellt nicht nur irdische Medizin her, sondern ist auch mit der himmlischen Medizin vertraut. Übersetzt heißt das „dauerhafte Statusverbesserungen“. Um diese in Stufen aktivieren zu können, braucht der Fuchs aber sog. Geisterkerne. Diese gibt es durch das Besiegen von besonderen Gegnern, Bossgegnern, in Truhen oder nach Abschluss eines Kapitels.

Die Ausrüstung im Spiel kommt in den meisten Fällen ohne große Umwege und Aufwendungen zu euch. Immer zu bestimmten Zeitpunkten eurer Reise werden neue Ausrüstungsgegenstände zum Herstellen bereitgestellt, manche findet ihr auch bei euren Erkundungen und wiederum andere erhaltet ihr durch puren Handlungsfortschritt „gratis“. Das Herstellen von einem der fünf Gegenstandstypen (Waffe, Kopf, Brust, Arme, Beine) erfordert neben der spieleigenen Währung „Geistessenz“ auch Materialien. Diese findet ihr in aller Regel durch aufmerksames Bereisen der einzelnen Kapitel, öffnen von Schatztruhen, regelmäßiges Besiegen von Gegnern und Abschließen von Kapiteln. Besondere Materialien sind entsprechend selten und manchmal auch abhängig von eurem Handlungsverlauf, sucht euch also nicht zu Tode, sondern lasst es auch einfach mal auf euch zukommen. Wer mit einigermaßen offenen Augen unterwegs ist, sollte in Sachen Ausrüstung nie Probleme haben, die aktuell beste tragen zu können. Wer im Storyverlauf gerade im dritten Kapitel besonders gut aufpasst und gründlich unterwegs ist, wird auch einen Schmied freischalten, bei ihm könnt ihr das gleiche wie an jedem Speicherpunkt, ABER ihr könnt dort auch Herstellungsmaterialien kaufen und eure Rüstungen verbessern. Beides könnt ihr sonst nirgends! Das Verbessern bezieht sich rein auf die Rüstungsteile, Waffen sind also ausgeschlossen. Für das Verbessern werden wie für das Herstellen Geisteressenz und Materialien benötigt, jede Rüstung hat unterschiedlich viel Verbesserungspotenzial. Je höherstufig, desto seltener die benötigten Materialien.

Ein letztes noch, bevor ich noch kurz auf die Fähig- und Fertigkeiten unseres Auserwählten zu sprechen komme. Gerade bei den Unterstützer-NPCs, aber auch an den Checkpoints gibt es einen Laden. Diesen solltet ihr beim erstmaligen Aufsuchen IMMER und dann von Zeit zu Zeit checken, denn dort können sich durchaus echte Geheimtipp-Items verstecken, die euch einen nicht zu unterschätzenden Vorteil geben können. Gerade bei den Läden der Checkpoints ist ein früher Besuch pro Kapitel empfohlen, weil ihr dort auch eine Kapitel-Karte kaufen könnt, um euch besser im Spiel orientieren zu können.

Jetzt aber noch ein paar Worte zu den Fähigkeiten in „Black Myth: Wukong“. Ihr könnt weit über 200 Fähigkeiten erlernen. Aufgeteilt sind diese in passive Fähigkeiten, die sich um Statuswerte kümmern; andere kümmern sich um die oben erwähnten drei Stabhaltungen und die restlichen dann um die zahlreichen verfügbaren Zauber. Gerade bei Letzteren beiden müsst ihr halt durch das gezielte Einsetzen von euren Geistfunken (=Fähigkeitspunkt) entscheiden welche ihr aktiv im Spiel verwenden wollt. Die Geistfunken erhaltet ihr vor allem durch ein Level- und Erfahrungspunktesystem klassischer Natur. Es gibt im Spiel aber auch 24 Meditationspunkte verteilt, nutzt ihr diese erhaltet ihr einen Geistfunkten – bis ins vorletzte Kapitel sind diese verteilt, haltet im Spiel also unbedingt die Augen nach ihnen offen und lasst euch diese 24 sicheren Geistfunken schon mal nicht entgehen.

Inhalt: Die Reise in den Westen

Gemeinsam mit seinem Meister erreicht Sun Wukong den Status eines Buddha. Doch mit diesem Status kommen auch Gepflogenheiten mit, denen sich Sun Wukong nicht unterwerfen wird. Dies gefällt dem Hohen Rat des Hofes nicht und so stellen sie Sun Wukong vor ein Ultimatum. Als es zu einer Auseinandersetzung unter den Buddha kommt, muss sich Sun Wukong schlussendlich geschlagen geben. Sein Schicksal: Er wird seiner sechs inneren „Sinne“ beraubt und muss sein restliches Dasein als Statue auf einem Berg fristen. In den folgenden Jahrhunderten versuchen Nachfahren und Nacheiferer des Affen Sun Wukong für ihn Frieden zu finden. Doch das harte Training, ist nichts für schwache Affen.

Jetzt hat sich aber einer durchgesetzt, der nicht ohne Grund als „Auserwählter“ bezeichnet wird. Als dieser muss er sich jetzt auf die Reise gen Westen machen, um sich alle sechs der geraubten Sinne wieder zu holen und in sich zu vereinen. Diese Reise führt den Auserwählten durch insgesamt sechs Kapitel, mit unterschiedlichsten Regionen, Gegnern und Herausforderungen. Immer wieder wird er dabei aber auch von einem treuen Begleiter den ehrwürdigen Sun Wukong begleitet: Zhu Bajie ist ein kleines vorlautes und immer für einen lockeren Spruch zu habendes Wildschwein und macht es sich zur Aufgabe den Auserwählten bei seiner Mission zur Rettung des Sun Wukong zu unterstützen – koste es was es wolle.

Und tatsächlich sind die Preise unterwegs gefährlich hoch und der Auserwählte muss sich immer wieder die Frage stellen, wie viel von ihm, denn noch er ist oder ob er eine Reinkarnation des echten Sun Wukong sein könnte. Am Ende muss er sich dann die Frage stellen, wie er den letzten und sechsten Sinn einfangen will und welches Opfer er dafür bringen muss…

Präsentation: Märchenhafte Reise

Ich habe weiter oben schon geschrieben, dass ich die Unterteilung in verschiedene Kapitel für eine sehr gute Idee gehalten habe, und das möchte ich jetzt vor allem hier in der Präsentation erklären. Durch die Orientierung und Inspiration des Spiels „Black Myth: Wukong“ an einem chinesischen Märchen ist es natürlich wichtig sich auch an dessen grundsätzliche Struktur zu halten. Das Spiel also ebenfalls in die sechs Kapitel des Märchens zu unterteilen ist dabei nur folgerichtig. Aber durch eben diese Unterteilung hat man nun auch in den kreativen Bereichen die Möglichkeit sechs eigene Welten zu schaffen, ohne dabei zwingend darauf achten zu müssen, ob und wie diese miteinander harmonieren könnten.

Das erlaubt den kreativen Verantwortlichen in aller erster Linie Spielraum und genau dieser wird in jeder Phase der kreativen Inszenierung genutzt. Begonnen bei der optischen Ausgestaltung der Welten will man zwar zunächst eher nach „Klischee“ rufen, aber der Ruf verstummt bald im Angesicht der Inszenierung in den einzelnen Kapiteln. Es verschlägt uns als Auserwählter nämlich in den Dschungel, in die Wüste, hinauf auf die höchsten Gletscher, in ein Vulkangebiet, in eine von Insekten behauste Höhle und in ein träumerisches Bergtal. Jedes Areal überzeugt mit einer großartigen Inszenierung und Darbietung der unterschiedlichen Elemente und Umgebungen. Die Fauna und Flora der Gegenden werden überstrahlt von wunderschönen Landschafen, die man oft genug einfach nur stillschweigend und -stehend bewundern möchte.

Doch ich will auch nicht verleugnen, dass man „Black Myth: Wukong“ dann und wann auch die Tatsache der Erstproduktion in dieser Größenordnung anmerkt. Vornehmlich sind diese „Aussetzer“ dann in der grafischen Inszenierung vorzufinden, weswegen ich das jetzt gleich hier an dieser Stelle platzieren möchte. Mit das für mich persönlich Unangenehmste und sich über alle Kapitel hinwegziehend waren die unsichtbaren Gebietsgrenzen, die teilweise sehr unvermittelt auftreten. Durch die großartigen Landschaften und Umgebungen, sind keine Grenzen zwischen begehbarem und nicht begehbarem Gebiet zu erkennen. Diese unschönen Grenzen trübten leider meine Immersion immer wieder massiv und sehr brutal. Andere grafische/technische Schnitzer wie Verzerrungen, Einbrüche in Grafikobjekte, oder auch verschwommene Übergänge bei Dunkelheit und Licht sind zwar optisch sicherlich nicht schön, aber haben nur selten wirklich „störend“ auf mein Spielerlebnis Einfluss genommen.

Lasst mich aber die optische Inszenierung nicht mit diesen negativen Aspekten beenden, sondern noch einmal mit etwas Positivem. Und zwar die Abschlüsse der Kapitel. Jedes Kapitel erhält einen kleinen Abschlussfilm und diese sind großartig. Mal Stop-Motion, mal traditionelle Lianhuanhua-Zeichenkunst, zumeist aber kleine Anime-Kurzfilme fassen die Geschehnisse des Kapitels, oder auch mal eine Vorgeschichte zusammen.

Doch nicht nur die optische Inszenierung weiß in „Black Myth: Wukong“ zu überzeugen bis zu brillieren. Auch die akustische Inszenierung weiß in ihren Gebieten zu glänzen – für mich sogar noch etwas mehr als die Optik. Denn der Soundtrack des Spiels ist eine Wucht. Weit über drei Stunden Material, bei dem sich so gut wie nichts doppelt. Eine jede Welt in jedem Kapitel hört sich anders an, bzw. ändern sich innerhalb der Welt oft genug die Soundtracks. Die Musiken und Melodien sind dabei immer von einer derartigen brachialen Wucht und Epik begleitet, dass man manchmal sogar etwas kämpfen muss, um die gesprochenen Texte noch im Ansatz zu hören. Eigentlich ein Umstand, den ich immer als störend empfinde, aber diesen Melodien und Musiken kann man nicht böse sein. Vor allem deswegen nicht, weil es den musikalisch Verantwortlichen von „8082 Audio“ gelungen ist moderne Spielemusik mit traditionellen chinesischen Musikinstrumenten zu verbinden. Seid mit offenen Ohren dabei und nehmt die Musik war. Mein musikalisches Highlight ist Kapitel zwei aus ganz verschiedenen Gründen, die ich aufgrund von Spoilern nicht verraten will, schaut bzw. hört es euch selbst an.

In Sachen Synchronisation liefert das Spiel die Option die Dialoge auf Englisch oder Chinesisch abspielen zu lassen. Untertitel gibt es dann in mehreren Sprachen (auch deutsch). Ich habe mir beide Vertonungen angehört und aufgrund der Tatsache, dass ich mich weniger von Untertiteln ablenken wollte, für Englisch entschieden. Einfach weil ich das zu 99% ohne Untertitel verstehe. In Sachen Authentizität werde ich einen zukünftigen zweiten Durchlauf aber sicherlich auch mal auf Chinesisch laufen lassen, das wird das Immersionspaket nochmal etwas überzeugender machen. Nichtsdestotrotz haben es die englischen Stimmen verstanden Tonalität und Stimmung gut einzufangen.

Fazit: Wenn die Vorlage Programm ist

Ich habe es zu Beginn dieser Review schon erwähnt, dass ich es als herrlich doppeldeutig finde, dass sich das Projekt von „Game Science“, mit dem sie sich als chinesisches Studio dem Weltmarkt öffnen wollen ausgerechnet auf ein Märchen stützt, welches den Titel „Eine Reise in den Westen“ trägt. Viel bedeutungsschwangerer kann man doch ein Spieleprojekt nicht angehen. Und tatsächlich ist „Black Myth: Wukong“ ein außerordentlich guter Türöffner für den Austausch zweier Märkte geworden, die in der Vergangenheit vorsichtig formuliert gut nebeneinander existieren konnten. Der Titel versteht sich als Botschafter und nimmt uns als westliche Gaming-Fans mit in die chinesische Mythologie, Astrologie und den Buddhismus. Alles Inhalte und Motive, die zu keiner Zeit eine politische Note beinhalten und somit auch herrlich verträglich daherkommen.

Den Verantwortlichen ist es erstaunlich gut gelungen ein aus dem 16. Jahrhundert stammendes Märchen als Videospiel zu inszenieren. Die Welten- und Kapitelunterteilung tut dem Spiel gut und macht es so nicht sofort mit anderen Vertretern mit offenen Spielwelten vergleichbar. Gleichwohl muss man anmerken, dass das Spiel eine sehr große Genre-Mixtur aufweist, die dann und wann auch dem Spiel selbst zu viel geworden zu sein scheint. Die beiden Kern-Genres „Soulsborn“ und Action stehen klar im Vordergrund und dominieren das Gameplay. Elemente aus Genres wie „Metroidvania“ oder RPG ergänzen das Gesamtspielerlebnis zwar, wären aber auch sicherlich verzichtbare Elemente gewesen. Obwohl „Black Myth: Wukong“ in Sachen Gameplay auf den ersten Blick mit eher unverbrauchteren Ideen aufwartet, ist es den Verantwortlichen aber nicht gelungen daraus ein durchgehend innovatives und vor allem abwechslungsreiches Spielerlebnis zu schaffen. Dafür war dann die Vorlage zu mächtig und es waren zu viele Inhalte nötig. Was das Spiel in Sachen Gameplay an Abwechslung aber nicht liefern kann, wird dann durch die großartige Inszenierung der Handlung, Welt und des Sounds aber mehr als nur aufgefangen.

Zusammenfassend kann man sicherlich sagen, dass „Black Myth: Wukong“ zuallererst ein Türöffner zweier Märkte gewesen ist, in zweiter Linie aber einer, der auch spielerisch in den allermeisten Punkten zu überzeugen weiß und teilweise mit großartigen Inszenierungsideen (Kapitelabschlüsse) für inhaltliche Tiefe und Abwechslung sorgen konnte. Das verkappte „Game of the Year“, sehe ich in ihm aber nicht – „politisch“ ja, technisch nein.

Keep on Gaming!

Wertung

Pro und Contra

ProContra
Inszenierung von Welt und SoundUnsichtbare Wände als Gebietstrennung
Kampfsystem eingängigKampfsystem erfordert wenig Kreativität
Grind bleibt bei genügend „Spielneugier“ ausTeils extreme Schwierigkeitsspitzen
Kapitelabschlüsse 
Kapitel umfangreicher als anfangs angenommen 

Score

KategoriePunkteBegründung
Motivation8Die vergleichsweise hohe Wertung ist an zwei Bedingungen geknüpft: Ihr wollt euch ein wenig mit der chinesischen Mythologie und dem Buddhismus beschäftigen UND ihr seid Titel mit „Soulsborn“-Schwerpunkten nicht abgeneigt. Erfüllt ihr diese beiden Bedingungen, dann kommt die Spielmotivation zwar nicht sofort, aber dafür mit Nachdruck. Könnt ihr gerade mit dem „Soulsborn“-Aspekt nichts anfangen, wird es schon schwierig, weil ihr dann ziemlich sicher aufgrund der für Unerfahrene hohen Schwierigkeit einigermaßen schnell aussteigen werdet.
Steuerung7Hier habe ich lange überlegt, wie niedrig ich gehe, denn im Kern betrachtet liefert die Steuerung von „Black Myth: Wukong“ keine Sensationsergebnisse. Die Tastenkombinationen sind vielseitig, die Notwendigkeit das volle Potenzial der Kampfsteuerung auszunutzen fehlt dagegen aber gänzlich. Für mich ein spaßiges, weil schnelles Gameplay. Da ich bei der „Soulsborn-Glaubensfrage“ nach Ausweichen oder Blocken keinen direkten Favoriten habe, konnte ich mit dem Fehlen von Blockmöglichkeiten leben. Wiederholungen und teilweise fortwährendes „Buttonsmashing“ werden sich aber nicht vermeiden lassen.
Inhalt8Videospiele, die offensichtlich auf einem Märchen basieren, habe ich tatsächlich bisher noch nicht gespielt. Umso beeindruckter war ich von der Umsetzungsqualität, die hier von „Game Science“ geliefert wurde. Die sechs Kapitel erscheinen am Anfang zwar etwas lang, aber sie schöpfen dafür das volle dramaturgische Potenzial ab und ich bin ehrlich – trotz (mal wieder) stimmlosen Protagonisten begleite ich den Auserwählten sehr gerne auf seiner persönlichen „Reise in den Westen“.
Präsentation10Wer sich die Details oben oder auch das „Pro und Contra“ durchgelesen hat, wird jetzt vielleicht verwundert sein. Aber trotz der für mich offensichtlichen Kritikpunkte an der Präsentation (vorrangig: Unsichtbare Wände), wollte ich meine Begeisterung davon nicht trüben lassen. Denn die Qualität in der optischen, vor allem aber akustischen Inszenierungen (Soundtrack) ist dann doch zu gut, um hier nicht die Höchstwertung zu geben. Auch wenn es thematisch jetzt eher Klischee, denn Innovation ist, aber wenn Klischees so gut aussehen und sich so brillant anhören, dann kann ich damit mehr als nur gut leben. Persönlicher „All in all“-Favorit: Kapitel zwei!
Gesamt83 %Ich war tatsächlich sehr lange vor dem Anspielen skeptisch wie gewichtig die „spielepolitische“ Tragweite dieses Spiels ausfallen wird. Denn machen wir uns nichts vor: „Black Myth: Wukong“ ist eine Sensation mit Blick auf die Tatsache, dass es ein chinesisches Spiel ist, das ohne großes „Tam Tam“ in die westlichen Märkte springt und dort auch noch begeistert. Und ja, tatsächlich wiegen diese „Randthemen“ etwas mehr als das Spiel selbst. Gleichwohl liefert „Game Science“ hier einen wirklich guten Soulsborn-Vertreter ab, der uns gleichzeitig auch in die chinesische Mythologie entführt.

Infos

PublisherGame Science
Entwickler Game Science
PlattformPlaystation 5
PC (Windows)
Xbox Series noch offen
GenresAction Role-Playing, Soulsborn, Metroidvania
Release20. August 2024
Websitehttps://www.heishenhua.com/
Preis (Disc; Stand Dezember 2025)60 €
Altersfreigabe16 Jahre (USK)
SpielzeitCa. 48 Stunden (Story + Nebenquests; Trophy: 54 %)

Trailer zu Black Myth: Wukong