Was passiert, wenn man „Donkey Kong Country“, „Rayman“ und „Crash Bandicoot“ in ein Spiel pressen würde? Eine solche (oder ähnliche) Frage muss wohl in den Köpfen der Kreativen und Verantwortlichen von VEA Games herumgegeistert sein, als sie sich entschlossen haben ihr aller erstes Videospiel überhaupt herzustellen. Das Ergebnis liefert uns nicht nur den schlagfertigen Titelhelden Nikoderiko, sondern gerade für die Spielenden der oben genannten Spiele jede Menge Flashbacks und „Rides on Memory Lane“. Wieso und warum man dem Spiel dann und wann auch anmerkt ein Erstlingswerk zu sein? Lest einfach weiter!
Konsole: Xbox Series X
Autor: Alex
Inhaltsverzeichnis

Gameplay: Inspiration aus den 90´er-Jahren
Nach den ersten Minuten in „Nikoderiko: The Magical World“ stellt man sich die Frage, warum einem das Spiel, obwohl es so neu ist, so vertraut vorkommt. Die Antwort findet man dann schon nach weiteren wenigen Minuten in Form von bis zu drei Geistesblitzen und die erstaunten Ausrufe, die alle mit „Ach das ist ja wie in…“ beginnen. Denn tatsächlich ist genau das eines der ersten Herausstellungsmerkmale des Spiels der zypriotischen Games-Neulinge von VEA Games. Sie haben es geschafft in ihrem Spiel Mechaniken und Inhalte aus einer Vielzahl anderer Spiele zu vereinen, ohne diese einfach nur simpel zu kopieren. Nein den Verantwortlichen war es wichtig eine eigene Welt zu schaffen, eigene Charaktere mit eigenem Spiel und eigener Geschichte. Gleichzeitig sollte das Spiel aber auch eine Liebeserklärung an die Plattformer-Games der 1990er Jahre werden.
Beides ist ihnen aus meiner Sicht gelungen und beweist für mich einmal mehr, dass das Inspirieren Lassen von eigenen Vorlieben für die Umsetzung eines solchen Projektes nicht hinderlich ist. Außerdem ist der Titel für mich ab sofort ein Gegenargument für diese leidliche „Games müssen aber immer etwas Neues/Anderes liefern“-Diskussion. „Nikoderiko: The Magical World“ liefert nicht nur ein unglaublich sympathisches Titel-Duo ab, sondern weiß auch mit den eigenen Inspirationen so umzugehen, dass sie dem eigenen Innovationsfluss niemals hinderlich im Weg stehen.
Schaut euch dazu doch einfach mal gerne den Trailer ganz unten im Beitrag an, darin sieht und spürt man finde ich noch etwas besser was ich versucht habe die letzten Zeilen auszudrücken.
Motivation: Finde das Artefakt Dr…. Äh… Mungo?
Um ein gestohlenes Artefakt zurückzuholen, macht sich das Mungo-Pärchen um Niko und Luna auf in die weite Welt, die sie Heimat nennen. Aufgeteilt in mehrere Level gilt es die sieben Bereiche der großen Insel zu erkunden, und dem gemeinen Grimbald hinterherzujagen. Dass dieser es den beiden Mungos nicht einfach macht, sollte wenig überraschen. Grimbalds Kobra-Schergen und die Bosse des jeweiligen Bereichs verfolgen die beiden Mungos auf Schritt und Tritt und würde diese Bedrohung nicht schon reichen, liefert auch die Flora und Fauna der jeweiligen Bereiche genügend Gelegenheit, um das ein oder andere Leben zu lassen.

Angeordnet nach verschiedenen Thematisierungen überzeugen nicht nur die Bereiche insgesamt, sondern jedes einzelne Level mit einer großartigen Abwechslung und Individualität. Obwohl das Levelziel immer das Gleiche bleibt und dabei klassische Werte wie „Sammle vier Buchstaben“, „Sammle die großen Edelsteine“, „Finde die verstecken Bonusbereiche“ usw. enthalten, verlieren sie nie an Reiz. Das gelingt den Verantwortlichen vor allem durch die bereits erwähnte Abwechslung. Neben den thematischen Unterschieden durch die Bereiche, gibt es auch in den Welten so viel Abwechslung, dass nie eines dem anderen gleicht. Hier mal ein Perspektivenwechsel, da eine Kletterpartie, dort eine Kanonen-Fass-Passage, hier eine Loren-Hatz (ja zweimal richtig gelesen 😉)… Ich könnte diese Liste jetzt noch viel, viel länger werden lassen, aber ich glaube es sickert durch, worauf ich hinauswill.
Gleichzeitig schaffen es aber auch die beiden Titelfiguren uns immer wieder zu packen, zu motivieren oder manchmal auch ein bisschen zu sticheln, um jetzt halt doch auch zum zigsten Mal das Level zu probieren. Dies gelingt ihnen durch einen sehr feinen Humor und ein großartig geschriebenes wie umgesetztes Dialogdrehbuch.
Steuerung: (Fast) wie in den guten alten Zeiten
Mit einem Blick auf die Steuerung, werden geübte Plattform-Fans schnell feststellen, dass sie hier nicht viel Lernaufwand haben werden. Denn tatsächlich ist es so, dass man gerade bei der Steuerung viel von der bereits oben erwähnten Inspiration aus den klassischen Plattformern der 1990er hat einfließen lassen. Vorab aber vielleicht die wichtigste Information: Sowohl Niko wie auch Luna steuern sich absolut identisch – gerade für alle Koop-Duos gibt es also keine Diskussion wer jetzt wen nehmen muss. Neben der obligatorischen Steuerung über wahlweise Stick oder Analog-Pad (wieso auch immer man das machen sollte), sind die Aktionen auf Springen und Grätschen beschränkt. Den Sprung können die beiden Mungos mit einem Gleittuch in eine kleine Flugeinlage umwandeln. Und wer in der Luft die Grätsche auspackt, bekommt stattdessen eine Stampfattacke. So weit so wenig besonders.
Mit diesem tatsächlich sehr simplen Moveset bewegt ihr euch tatsächlich das ganze Spiel über. Es werden also keine neuen Fähigkeiten oder Tricks gelernt. Alles, was die beiden am Weiterkommen hindert, wird durch tierische Begleiter kompensiert. Drei dieser kann man sogar in einer kleinen Werkstatt anwerben, damit man immer auf sie zurückgreifen kann. Die Tiere wie der Dino, die Kröte oder natürlich Wildschwein Borsti verleihen euch spezielle und auf ein bestimmtes Gebiet im Level beschränkte Fähigkeiten. Mal sind es Unterwasserlaser, dann schlicht die Fähigkeit zu fliegen, extrem hochzuspringen oder alles wegzurammen das sich in Weg stellt (ja richtig, das ist Borsti). Dieser wie ich finde intelligente Kniff erleichtert das Gameplay, da man sich all diese Fähigkeiten nicht merken muss, sondern dann schlicht mit dem Tier assoziiert. Gerade bei zeitlichen Abständen zwischen den Spielsessions hilft das natürlich beim „wieder reinfinden“ massiv.

Persönlich war ich sehr beeindruckt von der Tatsache, dass ich mit den gleichen Fähigkeiten wie im ersten Level auch den finalen Boss angehen werde. Ein System, das freilich aber nur funktioniert, wenn es den entsprechenden Rahmen und die jetzt schon so oft zitierte Abwechslung erfährt. Denn die offensichtlichste Gefahr bei einem solch überschaubaren Aktions-Repertoire ist es natürlich das Langeweile, ob der sich nicht verändernden Optionen, aufkommt. Hier greift dann wieder das so intuitive wie diverse Design der Levels und kombiniert diese Diversität und Fülle an Features mit der Simplizität des Movesets.
Inhalt: Sammelwut und die Welt retten
Niko und Luna hatten sich eigentlich auf ein entspanntes Leben eingestellt, doch da grätscht der böse und gierige Grimbald mächtig dazwischen und stiehlt ein für die Heimat der Mungos wichtiges Artefakt. Die beiden machen sich also auf, um nicht nur das Artefakt zurückzuerobern, sondern auch die Insel von den fiesen Kobra-Schergen und Grimbald zu befreien. Dafür müssen sie die Insel einmal komplett durchqueren. Diese Reise führt sie nicht nur durch sieben große Areale der Insel, die beispielsweise auf märchenhafte Bezeichnungen wie „Himmelsfall“ hören. Innerhalb dieser Areale müssen sie sich dann einen Weg bahnen und den jeweiligen Boss des Areals ausfindig machen. Dabei können sie sich nicht nur auf die eigenen Fähigkeiten und tierischen Unterstützer verlassen, sondern auch die Bewohner der Areale tun ihr Bestes, um die beiden Mungos zu unterstützen.
In jedem Areal müssen vier Level bewältigt werden, ehe es zum Duell mit dem Boss geht. Die Bosskämpfe können dabei sowohl zeitlich als auch vom Gameplay her durchaus fordernd ausfallen. Was den Zeitaspekt angeht, gilt dies auch für die meisten Level. In Sachen Schwierigkeit werden diese jedoch nur zu Herausforderungen, wenn man alle Levelgeheimnisse und Sammelgegenstände finden will. Und von letzteren gibt es eine wahre Flut!

Insgesamt liefert das Spiel fünf Sammelgegenstände (Schlüssel, Buchstaben, Schriftrollen, Edelsteine, Münzen und Glühwürmchen), die es zuhauf zu finden gibt. Moment… Schlüssel, Buchstaben, Edelsteine?? Ja, auch bei den Sammelgegenständen standen sowohl Nintendo´s Affe Donkey Kong und Naughty Dog´s Crash als „Inspiration“ zur Verfügung. Was ihr mit den Sammelgegenständen machen könnt? Das habe ich mich auch gefragt, die Antwort: Zur Hälfte weiß ich es nicht bzw. will es das Spiel auch nicht wirklich verraten. Immerhin mit den Goldmünzen, Glühwürmchen und Schriftrollen könnt ihr euch in einem kleinen Shop, der sich nach kurzer Zeit freischaltet, Galerie-Stücke und Reittier-Einsätze kaufen. Erstere treten dabei übrigens genauso üppig auf, wie die dafür benötigten Währungen: Insgesamt 120 „Schätze“ könnt ihr in eurer Schatzkammer horten. Die Schätze sind dabei fair aufgeteilt in Charaktere, Umgebungen, Konzepte und Melodien. Warum gerade die Melodien besonders begehrenswert sind, verrate ich gleich im nächsten Abschnitt. Erlaubt mir nur noch einen abschließenden Hinweis zu diesen Schätzen, diese können nicht direkt erworben werden, sondern sind Überraschungsinhalte von Schatzkisten, welche ihr im Ingame-Shop erwerben könnt. Ihr habt die Wahl zwischen zwei unterschiedlich teuren Modellen. Echtgeldtransaktionen sind dafür nicht möglich. Für das Komplettieren eurer Schatzkammer solltet ihr mit einem aber doch höheren fünfstelligen Glühwürmchenbetrag rechnen. Die Truhen kosten wahlweise 100 und 300 Glühwürmchen (auf 120 gerechnet… Nun bemüht den Taschenrechner eurer Wahl).
Präsentation: Nostalgie am Höhepunkt
Ok, ich bin ehrlich, die Überschrift bezieht sich tatsächlich nur auf den akustischen Part der Präsentation, aber dafür will ich auch gleich damit anfangen. Denn die Kompositionen und Soundtracks während der unterschiedlichen Welten und Level nehmen uns – wie auch schon die Gameplay-Elemente mit auf eine Reise in die Vergangenheit. Eine unterschwellige Note der Musik verrät uns: Wir kennen uns bereits. Und man hat tatsächlich alleine durch die Musik ein wenig den Eindruck, als wäre es wie damals als wir gemeinsam mit Donkey Kong und seinen Affen-Buddies durch die verschiedensten Ableger von „Donkey Kong Country“ navigiert sind. Tatsächlich kommt dieser Eindruck auch nicht von ungefähr, denn den Verantwortlichen von VEA Games ist es gelungen einen absoluten Soundtrack-Veteranen für „Nikoderiko: The Magical World“ zu sichern.

David Wise hat eben nicht nur den Soundtrack der „Donkey Kong Country“-Spiele verantwortet, sondern auch andere Perlen des britischen Entwicklerstudios Rare. Darunter Titel wie „Donkey Kong Land“ oder die „Battletoad“-Spiele. Außerhalb von Rare dürfte wohl der bekannteste Name dann das „Yooka-Laylee“-Duo sein. David Wise verleiht den Spielen mit seiner Musik etwas verspielt-mitreißendes. Er interpretiert die Level und Welten durch seine Musik und macht sie noch ein wenig nah- und erlebbarer für uns vor den Bildschirmen. Hört mal genau hin, ich bin mir sicher ihr hört seine große Vergangenheit heraus.
Abseits der musikalischen Inszenierung beweist „Nikoderiko: The Magical World“ in seiner optischen Inszenierung dann durchaus das ein oder andere Mal, dass es eben dann doch noch ein Debüt-Titel für VEA Games ist. Untergründe verändern die Haptik und Standfestigkeit der Mungos nicht wirklich. Stehen und Laufen aus Eis ist genauso problemlos möglich wie auf Waldboden. Und ja auch die Tatsache, dass ausschließlich Niko eine Synchronisation innerhalb der Level erhalten hat, gehört für mich zu diesen kleinen Stilbrüchen. Klein nur, weil sie das Gesamterlebnis des Spiels wenig bis gar nicht stören.
Denn abseits von diesen kleinen Schnitzern ist gerade das Welten- und Leveldesign aus meiner Sicht großartig gelungen. Die verschiedenen Bereiche alleine unterscheiden sich schon thematisch herrlich, aber dann auch noch die einzelnen Level. Es macht wirklich unglaublich Spaß jedes einzelne bis in den letzten Winkel zu erkunden. Die verantwortlichen Designer haben penibel darauf geachtet, dass sich Elemente so gut wie nicht wiederholen und wenn dann, sollte es uns eigentlich gar nicht auffallen. Stattdessen haben sie Welten und Eindrücke geschaffen, die schlicht und ergreifend einladen entdeckt zu werden.

Fazit: „Das ist alles nur geklaut. Entschuldigung, das hab´ ich mir erlaubt.“
Ich dachte mir auch für die finale Überschrift in diesem Artikel bleiben wir in den 1990er Jahren und tatsächlich passt dieses Zitat aus dem Song „Alles nur geklaut“ der Band „Die Prinzen“ aus meiner Sicht hervorragend zu „Nikoderiko: The Magical World“. Vorweg möchte ich aber anmerken, dass die Überschrift weder anklagend noch beschuldigend klingen soll. Ich bin kein großer Fan dieser Debatte, dass Videospiele keine Inspirationen haben und zeigen dürfen. Im Gegenteil ist es für mich sogar schön, wenn ich sehe, dass Spiele aus meiner Vergangenheit in Teilen jetzt wieder in neuen Produktionen aufleben.
Bei den beiden Mungos Niko und Luna ist das auf jeden Fall so, denn sie lassen die Blütezeit von „Crash Bandicoot“ und „Donkey Kong“ hochleben und feiern diese Perlen der 1990er! Dabei verpassen sie es aus meiner Sicht zwar in Sachen Gameplay tatsächlich für etwas Innovation zu sorgen, können aber gerade durch ein großartiges Gamedesign und vielen niemals sich gleichenden Level wieder einiges gutmachen.
Am Ende habe ich Niko und Luna gerne in ihrem Abenteuer gegen den grimmigen Grimbart begleitet. Den ein oder anderen Lapsus in Sachen Gamedesign und Gameplay zwar wahrgenommen, aber mich nicht von ihm behindern lassen. Vielmehr habe ich mich gerne mitnehmen lassen auf eine Reise in meine eigene Kindheit, als ich mit den Kongs von Nintendo und Beuteldachsen von Playstation ganz ähnliche Abenteuer bestritten habe…

Keep on Gaming!
Wertung
Pro und Contra
| Pro | Contra |
| Flashbacks + Nostalgie | Kleine Unsauberkeiten in Gamedesign und Gameplay |
| Simples Moveset | |
| Für Sammelfreunde allerhand zu tun | |
| Debüt-Titel | |
| Soundtrack von David Wise |
Score
| Kategorie | Punkte | Begründung |
| Motivation | 9 | Zugegeben die 9 nur deswegen, weil ich irgendwo diesen Nostalgiefaktor einbauen musste, den „Nikoderiko: The Magical World“ mit sich bringt. Denn ein nicht unwesentlicher Part des Spiels nimmt uns mit auf eine Reise in die Vergangenheit. Teile des Gamedesigns und Gameplay sind „inspiriert“ von großen Plattform-Perlen der 1990er Jahre wie „Donkey Kong Country“ oder auch die „Crash Bandicoot“-Trilogie. Alleine dieses Gefühl von damals wieder im Ansatz zu spüren war es für mich wert mich mit diesem Spiel zu beschäftigen. |
| Steuerung | 6 | Die Steuerung von „Nikoderiko: The Magical World“ kommt sehr konservativ daher. Ein sehr simples wie überschaubares Moveset begleitet uns von Anfang bis Ende. Kleinere negative Auffälligkeiten lassen sich auch auf das Gameplay zurückführen – z.B. das unterschiedliche Untergründe keine unterschiedliche Haptik aufweisen. |
| Inhalt | 6 | Was bei der Steuerung steht, kann man grundsätzlich auch für den Inhalt sagen. Auch hier ist alles recht bieder bis konservativ. Die Geschichte vom gestohlenen Artefakt und grimmigen Adligen hat man auch schon das ein oder andere Mal gehört. Für den Inhalt spricht die gute (weil weder zu viele noch zu wenige) Anzahl an Level. Und der Humor von Niko und Luna bringen etwas frischen Wind die ansonsten doch eher als Mittel zum Zweck eingesetzte Handlung des Spiels. Das aber wiederum ist ja irgendwie „Genre-Standard“. |
| Präsentation | 8 | Hier bäumt sich „Nikoderiko: The Magical World“ dann nochmal gegen die Konservativität des Gameplay und Storytellings auf. Die Inszenierung der unterschiedlichen Bereiche und Level ist großartig. Gerade das Leveldesign konnte mich phasenweise begeistern, allein schon ob der Tatsache, dass kein Level dem anderen gleicht. Und natürlich muss auch hier noch einmal der Name David Wise erwähnt werden. Der Großmeister der 1990er-Plattformer „Donkey Kong Country“ liefert auch für Mungos einen großartigen Sound! |
| Gesamt | 73 % | Es kommt für mich tatsächlich selten vor, dass ich ein Spiel wegen seiner eher „passiven“ Merkmale in Erinnerung behalten werde. Bei „Nikoderiko: The Magical World“ ist aber genau das der Fall. Warum? Nun vor allem wegen seines hohen Nostalgiegehalts, der gerade bei einem „Kind der 1990er“ wie mir zieht. Zum anderen aber auch wegen seinem großartigen Leveldesign und der Tatsache, dass sie für den Soundtrack den gleichen Komponisten wie für eine Vielzahl der „Donkey Kong Country“-Spiele gewinnen konnten… Daher: Spielt das Spiel wegen seiner Präsentation und seinem Nostalgiefaktor – es lohnt sich! |
Infos
| Publisher | Knights Peak |
| Entwickler | VEA Games |
| Plattform | Nintendo Switch Playstation 5 Xbox Series X/S PC (Windows) |
| Genres | Plattformer |
| Release | Konsolen: 15. Oktober 2024 PC: 06. Dezember 2024 |
| Website | https://nikoderiko-game.com/de-DE |
| Preis (Stand Dezember 2025) | Ca. 30 € (plattformübergreifend) |
| Altersfreigabe | USK 6 |
| Spielzeit | Ca. 9 Stunden (ca. 90% Gesamtfortschritt) |