Normalerweise kennt man Tourneen ja von Bands, die meist mit einer neuen Platte im Gepäck von Stadt zu Stadt tingeln. Aber habt ihr das schon mal von einer Entwicklungs-Engine gehört? Ja richtig, wir auch nicht. Aber genau deswegen haben wir interessant aufgehorcht, als uns die Möglichkeit gegeben wurde uns für die Deutschland-Premiere eines eben solchen Events anzumelden. Denn zum allerersten Mal haben die EMEA Dev Days von Epic Games mit ihrer Unreal Engine auf ihrer Tour durch Europa einen Stopp in Deutschland eingelegt. Warum die Wahl auf München gefallen ist, wie wir zu diesem Event gekommen sind und welche Eindrücke wir aus diesem eintägigem „Deepdive“ in die Entwicklung mit der Unreal Engine mitgenommen haben – all das werden wir in den folgenden Zeilen beantworten!

Autor: Alex

Das ist Epic, München! Deutschlandpremiere der Dev Days in Bayern!

Ein verhältnismäßig kalter Oktobermorgen begrüßt uns in München, als wir die sichere Wärme eines Parkhauses verlassen und uns auf den kurzen Fußweg zu einem Ziel machen, dass wir nie gedacht hätten einmal anzusteuern. Die Praterinsel in München ist für seine diversen Ausstellungen, Open-Air-Konzerte und dem dauerhaft installierten Alpin-Museum bekannt. Unweit des Deutschen Theater und weiteren Kulturstätten wie dem Muffatwerk oder dem Gasteig biegen wir schlussendlich in eine Straße ein, an dessen Ende wir schon eine kleine Traube von Menschen antreffen, die augenscheinlich das gleiche Ziel haben wie wir. Wir schließen zur Gruppe auf und finden uns in einem Innenhof einer ehemaligen Schnaps- und Likörbrennerei wieder, die jetzt für Ausstellungen und Messen genutzt wird. Anders als vor einigen Jahrzehnten soll heute in der Füllhalle allerdings kein Alkohol in Flaschen, sondern Wissen in unsere Köpfe fließen und bestehende Netzwerke um neue Kontakte erweitert werden.

Unser Ziel sind die Dev Days – eine Veranstaltungsreihe, die von Epic Games schon seit einigen Jahren gelebt wird. In dieser touren erfahrene und hochkarätige Verantwortliche der verschiedenen Epic-Lokationen durch die Welt und lassen andere an ihrem Wissen teilhaben. Zum ersten Mal in der Firmengeschichte veranstaltet diese Tour in deren „EMEA“-Tourblock (also jener der durch Länder Europas, dem Mittleren Osten und Afrika tourt) auch ein Event in Deutschland. Die Tatsache, dass die Wahl hier auf München gefallen ist, ist dabei aber definitiv keine Selbstverständlichkeit gewesen. Denn nicht nur hätte Epic selbst eine Niederlassung in Berlin, mit einem Blick von außen auf Deutschland hat man München zudem leider immer noch nicht als „Gaming-Standort“ auf dem Schirm. Dennoch konnte das Event dank der großartigen Bemühungen von Marc Bosch, der neuen und kräftigen Stimme Bayerns in der European Games Developer Federation (kurz: EGDF), seine Heimat in München finden. Quittiert wurden diese Bemühungen nicht nur von einer großzügigen Teilnahme bayerischer Entwicklungsstudios (z.B. Aesir Interactive, Memory Forge, Slothmotion Studios, Active Fungus Studio) sondern auch Studios und Verantwortliche aus anderen Teilen Deutschlands oder gar Europa. Zudem wurden wir mit einer Videobotschaft des bayerischen Digitalministers Dr. Fabian Mehring zur Begrüßung der Talks überrascht.

Und warum nehmen jetzt zwei Schreiberlinge an einer Veranstaltung für Spiele-Entwickelnde statt?

Ehrlich gesagt haben wir uns diese Frage auch kurz gestellt, aber sind dann zu einer sehr schnellen Antwort gekommen – drei um ganz genau zu sein. Vor allem wollten wir die Tatsache, dass dieses Event stattfindet und was in diesen Hallen passiert unbedingt nach „draußen“ tragen und mit euch teilen. Denn aus unserer Sicht gehört die Information, dass ein internationaler Big Player (wie es eben Epic Games nun mal ist), München als Teil seiner Wissens- und Netzwerktour auswählt, in die Welt getragen. Zum anderen wollten wir natürlich selbst auch unser eigenes Netzwerk nicht nur stärken, sondern auch um neue Kontakte erweitern und einen weiteren Schritt machen hin zu einem eigenen Namen in der bayerischen Gamingszene. Daher möchten wir uns auch hier an dieser Stelle noch einmal beim lieben Marc Bosch bedanken, dass er uns auf dieses Event aufmerksam gemacht hat und wir zwei der ungefähr 160 Plätze bei diesem Event einnehmen durften.

Der dritte Grund ist dann ein sehr praktischer, denn auch wenn wir nicht selbst als Spieleentwickler auftreten, so teilen wir unsere Meinung über Entwicklungen anderer. Da schadet es nicht auch mal über den Tellerrand der eigenen Fähigkeiten hinwegzuschauen und einen Einblick in das zu bekommen, was Spieleentwickelnde bewegt, mit welchen Arbeitsmitteln sie arbeiten und welche technischen Möglichkeiten und Limitationen ihnen dabei begegnen. Aus diesen Gründen wurde dieser Tag schon kurz nach dem Start für uns zu einem hoch interessanten Austausch mit zwei internationalen Größen aus der Entwicklung und dem Publishing. Insgesamt kamen hier wirklich tolle Gespräche auf, die – zu unserer großen Verwunderung – auf Augenhöhe stattfanden und wir tatsächlich auch etwas „Star strucked“ aus diesen Gesprächen zurückgeblieben sind. Nach dieser Ankunftsphase und ersten Interaktionen ging es dann auch langsam in den Hauptveranstaltungsraum, denn ab dann ging es doch auch um das Event und deren Inhalte und die hatten es thematisch aber auch von ihrer Diversität durchaus in sich.

Was genau wird bei so einem Dev Day vermittelt?

Keine Sorge wir werden euch jetzt nicht bis ins kleinste Detail alle Inhalte und Themen der verschiedenen Talks und Speaker hier aufgliedern und euch mit technischen Spitzfindigkeiten überhäufen. Aber wir möchten schon auch, dass ihr einen Einblick in das bekommt, welche Inhalte an diesem Event übermittelt wurden. Im Bild könnt ihr ja bereits sehen wie die verschiedenen Talks betitelt wurden und meistens kann man dadurch auch schon ein klein wenig herausziehen in welche Richtung es gehen könnte. Ich möchte euch die Talks kurz vorstellen und in wenigen Worten erklären was wir aus ihnen mitgenommen haben:

Exploring UE 5.8: AI Workflows, Key Features and Hidden Gems (Speaker: Edwart Bennett – Instructur, Unreal Engine, Epic Games)

Beginnen wir doch direkt mit der größten Überraschung bei den Talks, denn man könnte jetzt vermuten, dass in einer Zeit der aufstrebenden AI-Nutzung und der Massenentlassungen in der Videospielindustrie aufgrund schlechter Wirtschaftslage jetzt ein Talk über AI doch recht positiv gehalten wird, damit diese möglichst stark genutzt wird, um Personalkosten zu sparen. Ja, da haben wir aber nicht die Rechnung mit Epic Games gemacht. In einem unglaublich sympathischen und ehrlichen Talk hat uns Edward Bennett nicht nur in die tägliche Arbeit mit den bereits vorhandenen AI-Assetts der Unreal Engine mitgenommen, sondern auch überraschend eines deutlich gemacht: Wer die AI für sich arbeiten lässt, macht sein Unternehmen kaputt – BAM! Insgesamt gab es mehrere größere und kleinere Angriffe gegen die unbedachte und/oder unbeaufsichtigte Nutzung von AI. Ein so erfrischend ehrlicher und skeptischer Umgang mit AI auf einem solchen Event hat uns nicht nur großartig unterhalten, sondern auch in unserer Annahme bestätigt, was die Unreal Engine so nahbar und anwendungsfreundlich macht: Sie ist vom User her gedacht! Dahinter stehen tatsächlich Menschen aus dem Game-Design und dem Game-Developement und die achten darauf, dass die eigene Engine nicht nur eine Gelddruckmaschine ist, sondern auch immer noch im Dienste seiner User steht. Ehrlich gesagt war das unser Highlight auf moralischer Ebene!

The Player was here: Persisting World State and Actor LOD System (Speaker: Zhi Kang Shao – Senior Software Engineer, Developer Relations, Epic Games)

In seinem Vortrag hat Zhi Kang Shao vor allem aufgezeigt wie durch die aktuelle Unreal Engine große Spielwelten so konzipiert und aufgebaut werden können, dass sie in ihren Zuständen (z.B. besiegte Gegner, Gegnerposition, zerstörte Objekte, geöffnete Türen) auch nach dem Neuladen des Spielstandes erhalten bleiben. In seinen Ausführungen ist er dabei vor allem auf die Beständigkeit in Kombination mit optimierter Performance eingestiegen und hat anhand diverser Engine-Tools eindrucksvoll aufgezeigt welche Möglichkeiten hierzu bereits bestehen.

Making Development fast and intuitiv with Verse & Scene Graph (Speaker: Magnus Enebakk – Verse Evangelist, Epic Games)

Bisher ist die Programmiersprache „Verse“ nur im Kontext zu „Fortnite“ wirklich nutzbar. Doch – und hier wurde der Vortrag für uns der am technisch interessanteste – sie soll mit der kommenden Unreal Engine 6 zur Hauptsprache werden. Damit ging es in diesem Vortrag unglaublich viel darum was denn mit dieser neuen Programmiersprache in der neuen Engine möglich sein wird, die in der zweiten Jahreshälfte 2027 auf den Markt kommen soll. Es war ein unglaublich spannender Einblick in die aktuelle Entwicklung der neuen Engine, die die derzeitigen Kernfeatures des Unreal Editor für „Fortnite“ und der Unreal Engine 5.8 kombinieren soll. Aus unserer laienhaften Sicht könnte das Programmieren von Videospielen mittels der Unreal Engine dann so leicht wie noch nie zuvor werden!

How to bring your Character into the MetaHuman EcoSystem (Speakers: Borna Berc – Senior Character Rigger, Epic Games // Abe Bachir – Principal Charakter Artist, Epic Games)

Also ehrlich gesagt war das dann der beeindruckendste Talk aus Sicht von uns Konsumierenden. Die Geschwindigkeit und Überschaubarkeit wie ein Charakter designt, angepasst und fertiggestellt werden kann, ist atemberaubend. Kombiniert mit den eigenen Tools (dem im Titel genannten „MetaHuman Ökosystem“) wird das Charakterdesign unglaublich einfach gehalten. Wir sind dabei phasenweise mit offenen Mündern dagesessen und haben zugesehen was da vorne auf der Bühne passiert. In 45 Minuten ist mehr oder weniger ein Charakter, der stilistisch in „Fortnite“ sofort hätte durchstarten können, erschaffen worden. Natürlich mit ein paar kleineren Zeitsprüngen, aber es war immer noch beeindruckend genug.

A Frame´s Life: Revisited (Speaker: Tim Stullich – Senior Software Engineer, Developer Relations, Epic Games)

Der Vortrag baute auf einen Vortrag vom offiziellen Unreal Fest in Chicago auf (ja liest sich schon toll) und hat sich hier noch einmal fokussiert auf Input Latency konzentriert und wie man vor allem verhindern kann, dass es zu diesen unschönen optischen Einschnitten wie Motion Blurring, oder gar ausgewachsenen Bildaussetzern kommt. Im Kern seiner Aussage gilt es immer einen Kompromiss zwischen Reaktionsfähigkeit und Performance zu finden, technisch wurde diese Aussage dann anhand einiger Berechnungen und auch die Einbindung von Tools untermauert.

Systemic Shader Reduction: How we cut Fortnite´s Shaders by 71% (Speaker: Cristian Bobescu – Senior Rendering Tools Engineer, Epic Games)

So beeindruckend wie sich der Titel liest, war auch tatsächlich der Vortrag. Cristian Bobescu ist gerade einmal ein Jahr Teil von Epic Games und hat es in dieser Zeit mit einem Team von über 20 Leuten geschafft die Shader von „Fortnite“ über 70 Prozent zu reduzieren. Dadurch konnte die Größe des Spiels über mehrere Stufen hinweg um weit mehr als 20 GIGAbyte reduziert werden. In seinem Vortrag hat Cristian dann auch dargelegt mit welch erschreckend einfachen Mitteln ihm und seinem Team dieser Erfolg gelungen ist.

Und mit diesem letzten Vortrag hat der bis dahin schon über sieben Stunden andauernde Tag auch sein Ende gefunden. Im anschließenden Networking Mixer gab es dann noch ein knapp zweistündiges Ausklingen des Tages bei gemeinsamen Gesprächen, Getränken und Snacks. Wir waren ehrlich gesagt froh, unsere Austauschgespräche über den Tag verteilt schon platziert haben zu können, denn die Akustik in dem zugegeben optisch eindrucksvollen Raum (sh. vorheriges Bild), war doch etwas anstrengend auf die Dauer. Gut eine halbe Stunde vor dem offiziellen Ende haben wir uns dann auf den Weg gemacht und haben unseren Abendspaziergang zurück zu unserem Auto angetreten und sind mit einem vollen Kopf und mit tollen Interaktionen und Gesprächen (großer Dank hier an alle mit denen wir ins Gespräch kommen durften) nach Hause gefahren.

Und jetzt am Ende dieses Beitrags haben wir auch euch mitnehmen können auf diesen außergewöhnlichen Tag für Game-Kritik und hoffen, dass es nicht der letzte seiner Art war!

Keep on Gaming und Viel Spaß beim Zocken!